如何走出“组合技卡组就是OTK”的困境

时间:2017-03-13 16:48 作者:流水席 来源:旅法师营地 手机订阅 神评论

新闻导语

如何走出“组合技卡组就是OTK”的困境

解铃还须系铃人

事情至此正变得扑朔迷离。最初开始探索铺场型组合技卡组时,我们的目标是设计一套可被反击的组合技卡组,但最后得到的却是一套毫无可反击性的青玉德。难道组合技卡组就没有别的出路了吗?

稍微回顾一下我们迄今为止的讨论。我们想要做一套铺场型组合技卡组;我们发现奴隶主的3/3太容易被解了,于是我们做了8/8;我们发现8/8还是会被解,于是我们做了青玉德。在整个过程中,问题始终在于,无论我们铺什么,都能够被对手轻而易举地解掉——而一旦我们试图解决这个问题,就只能去做对手解不掉的东西,这也就意味着无法被对手反击,从而成为了自闭卡组。好的,那么问题在哪里?

问题不在铺场方,而在解场方。

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如此强大的力量!

首先,解场单卡的强度太高了。单看模型,炉石传说采用的AOE单卡模型是按照对方场上只有两个随从来计算收益的:刀扇3费打2抽一张牌,奉献4费打4对英雄造成2点伤害,烈焰风暴7费打8,强风射击3费打4,等等;但是在实际情况中,AOE能打到的随从通常不止两个,这就导致了AOE单卡的过强。如果读者对模型论不感兴趣,还可以看看炉石传说扩展包的设计史:从NAXX、GVG到黑石山、冠军试炼,每一个扩展包在加强的始终都是各职业的铺场能力,直到MSG这一个强推宇宙流的版本暴雪才第一次对各职业的解场能力进行了系统的补充(因为宇宙卡组不能带重复张,所以这个补充也很自然)。为什么?因为经典包的解场牌太强了,如果不写出诸如收割机、蜘蛛蛋、淤泥喷射者、护盾机器人一样难解的牌,以及图腾魔像、477、蹩脚海盗、暗金教鸦人等明摆着强度超标的牌,铺场卡组根本就无法在众多解场手段的夹缝中存活。

人人生而平等

其次,解场类combo的强度又太低。前文已叙,铺场型组合技卡组很难战胜控制卡组,其主要原因是铺场型组合卡组需要大量过牌来凑齐combo组件、而控制卡组一方则通常不会主动过牌;这样一来,一旦铺出来的一到两波全被解掉,铺场一方就会比解场方更早资源耗尽,最终死于疲劳。之所以会出现这种情况,是因为控制方所使用的强力解场手段大多都是单卡而非combo,所以控制方根本不需要过牌也能应对好当前场面。而如果我们提升炉石传说中解场combo的强度,而削弱解场单卡的强度,这样一来为了能够保证解场combo的上手率,控制套牌也会需要带上一定数量的过牌(一个较好的例子骑士;骑士的解场单卡强度不足,而炎术士平等这个combo又相当强,所以各种各样的控制型骑士卡组都是带了过牌的)。于是,在铺场型组合技卡组和控制卡组的对决中,双方玩家都需要谨慎地考虑过牌数量——过太少摸不到combo,过多了又会太早进入疲劳。这既有利于竞技性,又能提升观赏性。

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乱斗之王简直大赚特赚

那么,这个方案如何实现?首先肯定是解场单卡的削弱或退环境:经典卡诸如烈焰风暴、扭曲虚空、地狱烈焰、绝命乱斗,扩展包卡牌诸如渊狱惩击者、龙息药水,都是十分限制铺场卡组发展的单卡,它们退出环境有利于增大设计空间(而且此举还能顺便优化竞技性的游戏体验)。

其次,需要增加解场combo的数量:现有的优质解场combo有炎术士平等、炎术士命令怒吼、奥金尼环、末日冰环、缩小迷乱、缩小骇等等,包括这些解场手段的卡组大多都有较高的趣味性,故而进一步增加解场combo的总量也是有利于玩家游戏体验的。然后,作为本文的重点,暴雪需要设计出新的铺场类combo卡组,以弥补组合技卡组的缺失;通过前文的论证可以看出,在解场单卡的大批量退环境后,这种类型的设计是可以实现的。最后,在解场单卡减少的环境中,快速或变速套牌的数量也会大量增加,故而,可以增加具有快攻抗性的中立单卡(比如二流打手、亡灵药剂师),以防止新毒瘤的诞生。

至于具体的实行时间,在青玉体系仍然存在的今天,削弱解场单卡只会使游戏变得更加无聊,所以改动的时机必须等到青玉体系退环境;另外加基森这个版本自身也包括了太多的过强解场单卡;再加上过强的解场单卡大多来自经典包,而经典包退环境的最佳时机也是在新的一年到来之时,所以我认为上述修改方案的最佳时机是2018年4月。当然,上面的所有内容只是笔者一家之言,既不是预测也不是修改建议,各位读者请不要过于当真。我所写的只是一种可能性——如果我们希望看到更多的组合技卡组,炉石传说或许可以走怎样的路线。

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如此强大?!而且只要6点法力水晶

另一种可能

本段内容和本文的主题无关,但作为一个组合技卡组爱好者,我还是打算多说几句。

有没有可能设计出具有可反击性的OTK卡组?答案是有的,而且现在的环境中就有一套:灯神OTK牧。心火牧的OTK是有条件的——它对对手的场面有要求。如果灯神牧的对手不拍出疯狂药水的合适目标,灯神牧就无法打出斩杀。这和奴隶战对对手场面的要求还不一样——对手场上随从越多、奴隶战的斩杀就越高,但即便对面没有随从,奴隶战照样能够打出斩杀;而在心火牧这里,如果对面始终不拍出合适的随从,心火牧一方是完全无法斩杀的。笔者玩心火牧期间就曾经遇到过一位机智的对手,在看出我是OTK牧之后,除了螺丝、山岭和无面蹒跚者,他一个别的随从都没下过,即使是爆牌也绝不动手。我一手的斩杀组件扔不出去,爆了好些牌,最终死于疲劳。

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我的输出超出你的想象

当然,心火牧的例子或许仍然不够好,毕竟配合双缩小药水,即使是8攻随从也可以被缩小药水拉走;但“只有在对手场面符合特定条件时才能OTK”的思路却是一条切实可行的设计方案。对场面的需求使得OTK一方不再自闭,双方的对局将会围绕对场面的调整展开。我认为这将是十分优质的游戏体验,同时竞技性也绝对不低。

当然,这种设计的难度相当之高。我所认识的人中尚没有哪位写出过此类的设计,暴雪方面可能也担心做出下一个战歌奴隶战而投鼠忌器;灯神牧是一个BUG引发的巧合,我们只能祈祷未来能够有更多的巧合出现。

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