如何走出“组合技卡组就是OTK”的困境
新闻导语
如何走出“组合技卡组就是OTK”的困境
故事从奴隶战开始讲起。
2015年3月,黑石山上线。经过为期两周的探索,时代王者奴隶战雏形已局,其霸权持续了两个版本。同年10月,暴雪宣布了战歌指挥官的削弱,各大炉石社区高呼奴隶战已死,加之官方强推卡组奥秘骑的极度无脑,玩家群体对暴雪的讨伐之声一浪接一浪。削弱补丁上线后不到一个月,Ostkaka夺冠暴雪嘉年华,使用卡组为刀油贼、冰法、以及失去了战歌的奴隶战。
是时候上油了
显而易见,同老奴隶战一样,新奴隶战仍然是一套组合技卡组;但与老奴隶战不同,新奴隶战的获胜方式不再含有OTK要素,而是转为一套纯铺场卡组。根据Tempostorm周报给出的卡组强度分级,在LOE时期,新奴隶战的强度长期位于T2顶端,在版本末期甚至挤进了T1。除新奴隶战和远古环牧外,炉石历史上再未出现过第三套达到了这种强度级别的非OTK型组合技卡组。
本文的内容旨在探索:
1.为什么铺场型组合技卡组如此罕见;
2.如何才能设计出与新奴隶战一样强度合理、游戏体验优秀的铺场型组合技卡组。
要开喷吗?算我一个
目的与手段
在开始我们的讨论前,读者或许会有一个问题:为什么要设计非OTK型组合技卡组?首先,我们肯定可以在以下观点上达成一致:炉石传说需要组合技卡组,否则游戏体验将过于单调,而且玩家的技术也难以得到彰显。所以问题就变成了,相比于OTK型组合技卡组,非OTK型组合技卡组有什么优点。
而这个问题也很好回答:相比于OTK型卡组,非OTK型卡组具有更好的可反击性(对可反击性的定义参考上面给出的那篇文章);而我们知道,一个卡组的可反击性决定了对手的游戏体验。试想一个控制牧玩家,在面对死鱼骑、库恩德、蓝龙冰等卡组时的绝望——而且,这种绝望比面对机械法、海盗战、送葬猎等极限快攻时的绝望更加可怕:在面对无可反击的快攻卡组时,当前一局游戏能够很快结束,从而玩家获得的负体验时长并不会很长;而在控制卡组对阵OTK卡组的对局中,控制卡组一方不仅无能为力,单局游戏的时长还并不短,这无疑会加重玩家的负面情绪。当然,这并不是说反击性不足的快攻卡组本身没有问题——任何不具有合理反击手段的卡组都是应该受到制裁的;OTK卡组只是其中一类。
呜啦呜啦呜啦
那么,有没有办法在保留组合技卡组的高技术含量的同时,去掉其反击性过差的部分呢?这个办法当然是有的:那就是设计铺场型的组合技卡组。OTK卡组的获胜方式是直接将资源转化为伤害;由于这个转化缺少中间项,而为了精简结构,炉石传说又没有回合外响应机制,所以这个转化链条几乎不存在被干扰的可能,从而导致了可反击性的低迷。与之相比,铺场型卡组的获胜方式是先将资源转化为场面、再通过站场随从打脸获得胜利——在这里,资源链条出现了中间项;由于随从在被召唤的当回合不能攻击,故而在“资源→场面”和“场面→伤害”的两个步骤间会插入一个对手的回合,这就为对手提供了反击的可能。而其反击手段也是非常简单且普适的:解场。
请不要小瞧解场行为的价值——由于炉石传说没有回合外操作,两位玩家是无法进行即时交互的,从而,两位玩家之间的交互就只能在解场过程中达成。如果丢掉这个环节,游戏就变成了我玩我的、你玩你的,从而造成了我们通常称为“自闭”的游戏体验。我们知道,多人游戏的乐趣就在于和其他玩家之间的交互,我们也更倾向于将那些打得你来我往的对局称为精彩的对局。所以相比于产生自闭游戏体验的OTK型组合技卡组,铺场型组合技卡组能够为玩家提供更好的游戏体验。
当然,以上论断只能对普通玩家成立;对于高玩来说,即使是没有场面、相互用法术打脸也是存在交互的——比如记牌、算斩杀、算疲劳等等——例子是Ostkaka和Thijs的冰法内战中震撼全世界的火冲点自己脸。但请注意:炉石传说不是一款面向高玩的游戏,其受众群体主要还是普通玩家,所以我们主要考虑的仍然是普通玩家的游戏体验。更何况,对于职业玩家来说,游戏是他们的饭碗,向饭碗要求“游戏体验”大概是不那么合适的;对他们来说,只要炉石传说有足够的竞技性就行了,而这一点,铺场型组合技卡组是可以满足的。
等我有10点法力水晶的时候
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