安戈洛主创访谈:进化只出现在恐龙
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安戈洛主创访谈:进化只出现在恐龙与法术
Micheal:关于进化,我还想了解一下它是如何受到前面旧机制的影响的,比如发现,激励什么的。它们在测试和实战中的表现如何,你们对它们的评价又是怎么样的?
Peter:两点。当我们设计加基森的帮派时曾经想到过机械。当时给他们设计的机制是随时间推移而升级。比如每当你打出一个机械,你就得到一个类似零件的buff效果。后来我们就把它简化成每打出一个机械就选一个buff的方式。这个设想当时没有成型,设计上还缺了点什么,于是我们为加基森准备了其他设计。等我们设计安戈洛时重新考虑了这个设计,发现它实在太适合恐龙了,能尽显它们是如何适应安戈洛不同元素之力的环境。我们就这样把当初为机械设计的机制运用在了安戈洛的恐龙上。
我们尝试了大量的进化选项,一度达到过20多种吧,各种即时效果都有,比如给你的英雄回复4血,对随机敌方单位打2,或者衍生两个小人。然后我们发现,往往是我们做得越简洁反而越有趣。恐龙是越长越壮的,而不应该像是施放了个法术似的。进化是安戈洛里恐龙的关键字,只出现在恐龙和一些法术上。
Micheal:最近还出了一张牌叫“温和的大恐龙”,战吼进化你的鱼人。这里的鱼人包括手里和牌库里的鱼人吗?
Peter:温和的大恐龙进化的只是你场面上的鱼人。这张牌也很有意思。如果你用的是鱼人套,它的作用会非常大。极少数情况下你会选择嘲讽,但更多时候你会选择+3攻或者圣盾等,好让鱼人大军的站场能力更强。鱼人能站住的话就厉害了。鱼人也是安戈洛的一部分,会有一些相关的卡牌。它们是安戈洛湿地温泉生态的一环。
Micheal:说完了设计过程,那么测试这些进化牌时是什么样的感觉呢?这其中有不少随机性。
Peter:我们进行了大量测试。我们分概念组和平衡组,概念组负责给卡牌描述定性,定好机制,定好画风。我们这时候是把它们放在“差卡组”里测试的,就把所有的安戈洛新卡扔进去,只是感受一下是个什么感觉,确保玩起来有趣。然后我们把它们交给平衡组,这其中都是顶尖的玩家,他们是登过顶的。他们就会把新卡放在比较强力的竞技卡组里测试,比如说让快攻鱼人卡组对阵控制,确保这种对局不仅有得打,同时还要好玩。他们调试出来的强度是可以让玩家作出有意义的抉择的。
Micheal:我一直在想,安戈洛的环境会和你们预期的相差多少?在正式上线之前你们能预料到哪张牌会过强或过弱吗?
Peter:对于大多数卡牌的强度我们都有大致的把握,但要想游戏设计得好玩有深度,要想有一个经得起成千上万的人不停地打还能保持趣味的环境,要想既让玩家有空间探索又不出乎我们的预期,这几乎是不可能的。所以我们肯定还没有完全摸透游戏的环境,不过对于哪些牌厉害,哪些卡组厉害,我们还是有数的。
玩家总是会出乎我们的意料的,拿出来的卡组有我们完全没料到的强度。其中给我留下印象最深的是古神版本末期出现的那套带768的控制萨。我们内部没预料到这套牌,玩家们在前四个月也没研究出这套牌,但它却在处女秀【本座杯】上打出了很好的成绩。看着这种卡组的诞生感觉很酷,我有信心在安戈洛也能出现这种现象。
Micheal:那有没有哪套牌是你加入炉石后表现不如你们预期的?
Peter:有也是有的。一般来说都是有一张特别强的牌,但围绕它构筑的其他牌还是差了点什么。马克扎尔的小鬼就是这样。弃牌园也不差,但也没那么强,如果以后还有更强的牌辅助它的话会变得更强。卡拉赞的另一张展览馆守卫本身十分强大,但还是由于和它配合的牌不到位,所以以后还有更强的空间。龙骑士还没有起飞过,我们推得没那么大力,但它也是有些组件的,只是强度还没到。
Micheal:关于进化我还想问问随机性的问题。进化分十种,玩家三选一,其中肯定带了更多的随机性和抉择。作为炉石中不可或缺的一部分,你们对随机性的看法是怎样的?
Peter:首先,随机性是能体现技术的。如果你在游戏过程中能对随机情况做出应对,这能让高手脱颖而出。摸牌是炉石的一大随机性的体现。在起手和每回合摸牌的过程中,你已经摸到了什么,没摸到什么,接下来可能会摸到什么,这些都影响着你的打法。打得好的人就会把这些都考虑进去。炉石在摸牌上的随机性要比其他一些卡牌游戏要小,所以需要在其他方面再注入一些随机性,好让同一个版本的千百局天梯依旧显出差异,依旧有玩点。
我觉得进化这个机制既考验技术,又不过分随机。进化总共只分十种情况,玩家可以三选一,并且不存在哪个选项是永远最厉害的。低水平的玩家可能会觉得“圣盾和+3血永远不亏”而错过一些机会——比如说当对面缺解的时候。如果你把对手的斩杀和盾猛都耗光了,选风怒也可能是最好的选择。这时候高水平玩家就能看得出来,而低水平玩家可能会坚持+3血。这种从有限数量的随机选项中做的抉择是很体现技术的。
随机变化极大的牌也是有存在意义的,比如我一直很喜欢的弃暗投明,它太有趣了,弃整个牌库于不顾开始表演……但我也认为有必要对随机的范围进行限定,从而体现出技术。
Micheal:我开始投入到炉石里的时间和你入职炉石的时间差不多,这一年半来我体验了很多新手入坑的过程,体会到了各种网站和主播对新手的影响。炉石有着一个充满激情,肝起游戏来极其虔诚的社区,我想知道你们为这样一个社区设计游戏的成就和挑战分别在哪里?
Peter:感觉很不错。我们得到了很多的反馈,有好的也有坏的,它们对我们的决策是有影响的。我们很关注社区真正的诉求是什么。我们看到很多人在抒发自己对某些卡牌的好恶,而我们的工作就是要搞清楚他们为什么喜欢或讨厌一张牌。他们看重的是什么,不看重的又是什么。我们还要了解到,那些愿意发声的玩家群体——论坛、推特、Reddit上的那些人——可能是整个玩家群体的一小部分,我们在设计新内容时要时刻注意到这一点,确保游戏对新玩家、竞技玩家以及这中间的玩家都友好。
Micheal:我也在尽量提醒自己,那些活跃在推特和Reddit上的人只是整个炉石很小的一块。这点经常被大家忽略了。其实我也不知道我自己算是什么样的玩家,我有几次打到过5级,从来没上过传说,但我还是很喜欢炉石的,每天都会上一下。
Peter:5级已经挺不错的啦,已经比大部分玩家要厉害了。
Micheal:没错,每个赛季末显示的数据真的很让我惊讶。那说到社区的种种误解,你自己经历过哪些比较大的误会,希望接下来能和大家澄清?
Peter:有很多。最近有一次我印象比较深的,是关于设计师“钦定”套路的讨论。这个讨论很耐人寻味,有好几个角度。一方面,像青玉、克苏恩这样的机制我们称作“线性机制”,即把这几张牌拼在一起,就形成一个卡组的框架了。这种机制很利于版本初期的探索,方便新玩家上手。这也是能让玩家有个性化的余地的,比如“我不想带太多克苏恩随从”,或者“我只带这几张最厉害的青玉”。
但这只是一方面。另一方面我们还有核心思路的单卡,比如雷诺和佛祖,它们需要玩家围绕它们进行特定的构筑并给玩家回报。这些牌我也很喜欢,它让我们得以在新版本中设置很高的强度。随着版本更迭,它们给炉石带来了新的玩法,同时又不那么限制创意。宇宙卡组组起来很难,组法也特别多,现在除了雷诺和卡扎库斯以外你有28张牌可以自己选着带。虽然目前已经有了很多成型的套路,但宇宙流的灵活性依然是很高的。
我想这其中是有误会的。当我们让大家每张牌都只带一张时,我们没有要求大家一定要玩哪个特定的牌表。玩家要能感受到自主构筑的创造性,这对我们是很重要的。我们今后要在这方面更努力,让大家更能体会到这种感觉,让大家构筑出酷炫的卡组。
Micheal:我很高兴你提到了这一点,因为这也是我很想向你了解的。我15年刚开始玩炉石的时候,也有一些网站贴卡组,聊环境;但最近这一年来VS出现了,提供了科学系统的天梯周报。或多或少的,我觉得炉石的很多神秘感都消失了——我想听听你们设计团队对此的想法。
Peter:我觉得有TS、VS、PWN这样的网站贴各种卡组是一件好事。和一年前相比,现在炉石的内容丰富多了,这非常好。当然,这也确实让环境优化的速度变快了很多——即使环境没有被完全摸透,但大家继续探索的动力确实是少了不少。这在我们看来很有意思,比如说之前VS说快攻萨就是最强的卡组,大家就都该玩快攻萨,于是我们就看到越来越多的高手都渐渐加入了快攻萨的行列,于是这个雪球就越滚越大了。这样一来,即使快攻萨的真实胜率是和宇宙术宇宙法、龙牧、青玉德差不多的,快攻萨的数据也会被不断刷新,因为更多更高水平的玩家在加入它们。快攻萨就是一个典型的例子,我不知道它到底强出多少,但它身上确实体现出了这种趋势。
国内有一家媒体不光有国外套牌还有国内套牌还有专业报道对此我们有过好几种方案。要想靠多发布新卡组的方式解决是很困难的,因为人们总会倾向于用最最厉害的那一套牌。我们还在加入那种专门针对某一套牌的单卡,设计优劣势对局不一样的卡组。比如如果你很怕快攻,那这四五张牌的加入应该就能起到作用。如果你怕控制,也应该有相应的工具。我们还考虑过作更频繁的介入,今早【采访当天】我们就刚刚削弱了蹩脚和幽灵爪。等到了安戈洛,我们再看看在这方面该怎么做。我现在还不知道具体会怎么样,但更频繁的调整肯定是我们考虑得越来越多的做法之一。
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