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咆哮德 个人无限流超生体系咆哮德卡组

时间:2015-01-24 01:31 作者:xcxray 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
不同于亡语系,虽然麦田算亡语系的标志生物,但核心思路是超生体系,但持续铺场能力要比超生德强一点,弱点就是慢了些,但能一波接一波的铺,前仆后继,有点无限流的意思。
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这套德差不多是我在刚出GVG后就组出来的一套,也是我这个月个人玩的挺多,也觉得比较费脑子的一套咆哮德卡组,当然费脑子的原因在于我个人对于炉石这种卡牌游戏的理解,不得不承认,亡语系一拖二生物的站场能力现在是所有追求站场卡组的第一选择,但除去组牌,大部分时间下生物的时候需要考量的问题变少,单靠BUG一般的亡语生物来站场实现斩杀,我个人觉得没有通过自己通过考量自己卡组跟对方卡组来选择铺场,人为的制造让对面更难解的局面实现站场来的有趣,虽然难解但还是解决不了只能打一波的情况,而且也比较被动,选择权在对方手上。跟这套德一起成型的还有一套亡语一拖二的咆哮德,跟目前主流的机械德亡语德差不多,而且那套体系我个人承认的确比这套胜率能更好看一点,但我个人玩下来之后还是喜欢这套更费脑子的德。不同于亡语系,虽然麦田算亡语系的标志生物,但核心思路是超生体系,但持续铺场能力要比超生德强一点,弱点就是慢了些,但能一波接一波的铺,前仆后继,有点无限流的意思。

这套也不是没有优点的,首先这套能保持攻势的连续性,大部分时间可以源源不断的铺场,即使被对手解了一波两波,还是能铺出第三波第四波。其次这套的选择权很多情况在于自己,理解不同,对这套的操作也会不同,单卡部分我也会给出部分考量后觉得也比较适合的备牌,如何调整变成什么风格的也都是跟个人风格有关,这套牌变化很大。至于弱点,这套牌还是脱离不了德鲁伊依赖牌序的问题,虽然有一定的应对,但很容易丧失攻势地位,对于德鲁伊我个人觉得德鲁伊想立足必须保持攻势地位,孱弱的解使得德进入守势后翻转的难度比防战手牌术圣骑等要难得多。所以这套牌为了强化攻势,解的手段还是有限,被压后反先手能力有限,另外,跟以往的咆哮德相比启动虽然从3费开始,属于还算早的这种,但跟以动物园猎人这种1费启动的卡组来比还是慢了一点,过牌集中在高费,加上局势的抉择,这套牌可能没那么快。

这里只说说单卡,至于打法什么的,我不打算说了,毕竟这套牌很开放,需要对自己卡组的理解加上对对手卡组的理解以及场面局势的分析来得出具体打法,每个人的思路不同,自然没有一个定式,但从我个人理解来看的话,这套牌从3费启动,而且没有想得那么快,但持续性跟爆发性还算可以,至于细节跟思路就按个人理解来安排吧。

0费

激活:提速与突破资源上限的单牌,不见得非要前期跳费使用,后期的作用也不小,激活的使用能看出一个牌手的风格。

1费

法条侏儒:零件的生产者,3费前拖节奏卡费,配合工匠镇技师刷零件还是给紫罗兰超生都可以,1费在后期丢上去站场也还可以,毕竟对手多了一个要清理的生物,拿到零件就不亏。

2费

愤怒:过牌或者拖前期的单卡,也可以配合紫罗兰超生,但大部分情况前期就消耗掉了,虽然现在质量没那么高,鉴于没有更好的替代,还是不得不下的一张单卡。

吵吵机器人:当初下的思路是给工匠镇技师刷零件,站得住的生物,但优秀的挡刀能力,在后期出场也能保护生物跟保护自己。

野性之力:大部分情况只是为了强化生物使用,被逼到需要跳豹子的情况就很尴尬了,无论哪一波铺场都能配合得上,但下多了会卡手,故只下一张。

3费

野蛮咆哮:斩杀组件,不见得非得等自然之力,如何打出更好的效果就考验选手对于场面与走势的判断了。

麦田傀儡:3费站的最稳的生物,能保证工匠镇技师过零件,跟对手前期纠缠的主力。

工匠镇技师:有机械在场的话,应该是最强的3费仆从了,保证身材还提供零件。可调整单卡

4费

横扫:唯一的群伤,对付动物园,猎人,动员骑的KEY牌。

丛林守护者:前期苟场,后期过墙,唯二能过墙的单卡,慎重使用。

机械雪人:给零件的雪人,对手怎么利用零件我们不知道,但我们能用紫罗兰和零件制造出不少麻烦。

紫罗兰:两个铺场的选择,超生核心,但跟超生德比没那么重要,无论是出场骗解还是直接生一波都能起到很大的作用。

5费

洛欧塞布:尽量别裸下的卡,配合场面卡住对手清场的手段,然后送走对方,进场就代表开启攻势,攻击型很强的单卡。

6费

自然之力:斩杀组件,拿来解场也可以,依赖程度没那么高。

黑暗低语者:虽然费用不低,但还算灵活的单卡,可以召唤五小强进攻,也可人造嘲讽,德鲁伊版作战动员,可调整单卡

7费

知识古树:有限的过牌手段,费用过牌算是遗憾,但无可替代。

砰砰博士:GVG第一橙,跟咆哮德的相性相当高,跟塞纳留斯各有优势。

 备牌

王牌猎人:博士这么多,不怕没有枪毙的,唯一解大怪的手段,没加的原因是我偏向于进攻的考虑而放弃,但还是很值得带的一张硬解。

塞纳留斯:相性超高的职业橙,缺点是费用过高,被砰砰博士取代,为了后期更保险可以也下进去。

丛林之魂:压死骆驼的最后一根稻草,进攻时可以实现让对手无解,也可以在劣势时被卡手卡死,跟很多卡配合都不错,可以替换野性之力。

分裂软泥怪:贴皮黑暗低语者感觉不错,或者配合零件野性之力丛林之魂也都不错,可以加一张。

自然平衡:最后的过墙手段,但负面效果明显,长时间卡手,不加王牌还想有解场能力的话可以加这个。

黑骑士:过大墙手段,费用有点高,现在身材也没什么优势,进攻牌,可以加。

托什雷/加兹鲁维/奥妮克希亚:比较慢的三张牌,相性也都不错,问题就是慢,曲线向后调的话可以带。

这套牌的体系基本就这么回事,可能我给出的思路有限,还不够完善,更多的细节跟卡牌需要自己去琢磨跟思考,这也是我觉得比较有趣的地方,只是这么一个框架,随便改几张牌就能让整个打法发生改变,即使环境改变有可能这种体系从新流行后,出现千篇一律对局的情况会要小的多,亡语系固然很难让对手解掉,稳定性更高,但通过思考与对方博弈,通过消耗对手的解与制造麻烦的交替中实现站场斩杀完成对局,能收获极大的成就感,这种对战中思路的对抗也是卡牌游戏的乐趣之一。

备牌补充

机械野兽:曲线后移可以选用的一张单卡,拖慢节奏加强生物质量的选择,最差也能吃张解还赚个零件,就是慢。

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