炉石传说是一款休闲游戏,但是其背后的组牌理论之复杂则令人却步。我这一系列文章的目的是解释一些组牌的基本理论,并用简单易懂的方式写出来。
想要达到这个目的,我们从简单的开始,慢慢探讨深层次的东西。在第一篇文章中,我们将定义一些炉石传说中具有代表性的组牌的关键术语。
翻译者:IllimW
翻译辛苦,十分感谢
威胁
威胁是炉石的核心概念。在炉石的教学关卡中,玩家做的第一件事就是使用一张鱼人袭击者。当然鱼人袭击者并不能自己显示出它是什么威胁。对不了解这个术语的玩家来解释的话,威胁就是如果对手没有解决掉就会最终输掉游戏的东西。鱼人袭击者是个威胁,因为它有2点攻击力,只要它还活着而且不被挡住,就能每回合都造成2点伤害。
炉石中有各种各样的威胁,它们有各自不同的特点。让我们看一下这些威胁能够如何互动,这可以帮助我们理解威胁优越性的概念。
威胁优越性
我们还是说鱼人袭击者。我们这张鱼人的数值是2点攻击力和1点生命。不考虑其他因素的话这个数值并没有什么意义,因为数据是相互联系的。你可能不太明白数据的联系是什么。事实上,这是说数值的意义在于和其它牌/能力/英雄的互动上。
让我们拿其他牌来看一看。我们先看一下血沼迅猛龙。让我们假想这样一个情况。吉安娜的套牌只有一张鱼人袭击者,而萨尔的套牌只有一张血沼迅猛龙。两个英雄都把随从拍到了场上。结果会怎么样呢?
血沼迅猛龙有3点攻击力和2点生命。所以当这两张牌相互攻击时,二者都会被消灭。这就是威胁等同的例子。这两张牌互相交换,没有玩家在此过程之后获得优势。
当然事情不总是这样。萨尔明白威胁优越性的概念,所以在下局游戏中,萨尔用淡水鳄替换了血沼迅猛龙。淡水鳄的数值和血沼迅猛龙非常相似,但是反了过来。淡水鳄有2点攻击力和3点生命。这本身变化不大,但是在战斗中就产生了变化。在下局游戏中,吉安娜还是使用了鱼人袭击者,但是萨尔使用的是淡水鳄。当这两个随从战斗时,淡水鳄活了下来,还有1点生命。这就是威胁优越性的概念。
我们是在假设双方牌库都只有一张牌,并且随从交换后游戏就结束了的情况。萨尔还有一个2/1的淡水鳄存活,而吉安娜什么都没有了。这就是我们说的终局。萨尔建立了场面优势,最终达到终局,而吉安娜没有任何方法来与场面互动(这里不考虑英雄技能——译者)。萨尔可以赢得游戏是因为他的套牌有威胁优越性。在套牌只有一张的情况下很容易判断双方的威胁优越性。在双方牌库都有30张的时候情况会很复杂,但是基本原理是一样的。
如果把双方的牌排序然后做比较,那么有威胁优越性的一方在其他条件相同的情况下将达到终局。那么为什么我们不都放最大的随从呢?这是因为其他的因素会影响这个结果,我们在后面会提到。
现在最重要的是我们要认识到一套牌重要的因素之一是威胁优越性,这可以帮助我们达到终局。
倒计时(Clock)
我们还是看看鱼人袭击者能告诉我们什么。玩家开始都有30点生命,所以假设你在第一回合用了一张鱼人袭击者,对手没有注意它,那么鱼人袭击者就能在第16回合干掉对手(因为第一回合鱼人袭击者刚进场,还不能攻击,随后每回合造成2点伤害,2×15=30)。
在这个情况下,15这个数就是对手的“倒计时”。这个术语就是表示如果场面不发生变化的话你赢得比赛的时间。所以拍一张鱼人袭击者就给了对手15回合的倒计时。那么这个倒计时如何变化呢?
很多方法都可以改变这个倒计时,最简单的方法就是改变你的威胁的身材。举例来说,如果你实际使用的是一个荆棘谷猛虎,你就可以缩短这个倒计时。假设你的对手还是有30点生命,那么这个倒计时就是6个回合。
另外一个方法就是改变生命。如果你只有8点生命,而对手再用2/1的鱼人袭击者攻击你,那么你的倒计时就是4。
倒计时的意义是什么呢?刚才我们讨论的威胁优先级是考虑威胁之间有互动(即相互攻击)的情况。我们也可以这么理解倒计时的概念,因为倒计时就是威胁和英雄之间的互动。如果你的对手给你一个倒计时,你该怎么办?问题的答案就是解。
解(Answers)
解是让威胁无效化的东西。所以什么可以称之为解呢?在我们之前讨论的内容中,威胁本身在和对手的威胁战斗时就是一个解,但是还有更多。
最直接的解就是直接杀死对方一个随从的牌或者能力。盗贼的职业牌刺杀就是这种牌。用五个水晶就可以直接杀死对方的一个随从。这就是一张典型的解牌。炉石传说中大多数解都更需要特定的条件。
是的,即使是刺杀也是在能指定目标的时候才能用。如果对手拍了一张不能被法术指定目标的精灵龙,或者对方用隐藏给他的随从加了潜行,那么即使是刺杀也没有办法。
为什么我们会关心解的条件呢?因为解在面对不能被指定目标的威胁时无法称之为解。这就好比并不是每把钥匙(解)都能打开每把锁(威胁)一样。
游戏设计师这就是这么设计炉石的,因为你所有的威胁都能被解解掉的话是很沮丧的事情。所以为了限制解的效率,设计师限制了解和威胁互动的方式。
二分互动
设计师使用的第一种方法就是二分法。这种设计是说解要不完全有效,要不完全无效。一个典型的例子是暗言术:痛。暗言术:痛只能消灭攻击力为3或者以下的随从。如果一个随从的攻击力是3或者以上,那么暗言术:痛是完全无效的。这种牌看起来非常厉害,但是同时也缺乏灵活性。
不完全互动
第二种限制方法是限制解的效果。最明显的例子是基于伤害的解。我们用奥术射击作为一个例子。奥术射击可以造成2点伤害,所以对生命为2或更少的随从就是一个完全有效的解。但是如果那个随从有3点或者更多生命,那么奥术射击是部分有效的。这种牌的威力不如二分互动的牌,但是它们的灵活性更好。
结合
有时设计师会将二者结合。典型的例子是多重射击。首先它是二分互动的,只能在对手有两个或者更多随从的时候才能用;其次它还是不完全互动的,因为它只能对随从造成3点伤害。这种牌结合了两种解的缺点,所以总体来说也不是很强。
我们要关注套牌里解的运作方式,因为每一张解都是有限制条件的。我们在讨论过效率之后会更详细地讨论解的价值,现在我们只是要关注这一类牌,明白解是有限制条件的就可以。如果没有威胁可以回应的话,解就是一张手里的死牌。
资源
资源这个概念非常宽泛。它可以指能产生收益的任何条件。炉石中有很多种类型的资源,最明显的是法力水晶,但是生命,牌以及可以进行攻击都是资源。
如果没有资源限制的话,拥有威胁优越性的玩家将会一直赢下去,因为像之前讨论的那样,威胁优越性会导致终局。但是资源是有限制的,我们必须熟悉资源的每一点细微差别,后面我们会用到这些信息。
我们来细致讨论一下游戏中资源的运作方式:
资源:法力水晶
法力是最清楚的资源,我们就从这里说起。炉石里绝大多数牌都需要一定的法力水晶来使用,这样你每回合使用的牌的数量就是有限的。所以,每张牌消耗法力的多少就是组牌时的关键信息。
我们来看一看一些关键特点。
增长率:线性增长
正常情况下你一回合会多一个法力水晶。所以基础的法力增长是线性的。有一些特殊的牌(比如野性成长、奥术傀儡等等)会改变这个速度,但一般来说都是稳定的。
理解法力增长的方式对组牌时加入合理费用的牌非常重要。我们在深入讨论法力优势的时候会详细说明。
可重复使用
法力是每回合可以重复使用的,除了过载机制之外。上个回合使用过的法力水晶会在下个回合完全恢复。
容易浪费
因为法力是可以重复使用的,所以容易被浪费掉。如果一回合你没有用完法力,你也无法将它带到下个回合。能充分利用法力水晶的人整局游戏用的法力水晶就会比不能的人多(若认为使用的法力水晶越多创造的价值越多的话,前者创造的价值就更多,故更容易取胜——译者)。
依赖性
关于法力的最后一件事是它是依赖于其它资源的。除了英雄能力,你需要有牌出才能使用水晶。这意味着我们总需要把这两个资源联系起来看。如果一套牌只关注并增长一种资源而忽略了另一种,那么就是不好的。
资源:牌
牌是炉石中差别最大的资源。你能使用的职业牌和同名牌数量都是严格限制的,但是你又可以随便使用你想用的牌。
获取率:线性增长
牌增加的方式和法力水晶非常像。你依据先后手抓3张或者4张牌,然后每个回合抓一张。法力和牌获取率的区别主要在于改变这一速度的方式。对于法力水晶来说,改变它的方式非常少;而改变抓牌速度的方式则非常多。
首先有一种牌除了抓牌什么都不干,比如奥术智慧;还有在特定情况下可以抓牌的牌,比如加基森拍卖师;甚至术士的英雄能力就是多抓牌。我们会在资源优越性的地方继续讨论这一点。
不可重复使用
牌和法力不一样的地方是它不可以重复使用。一旦一张牌用了出去,你以后就再也拿不回来了(例外是裂颅之击)。这很重要,因为你的套牌中只有30张牌,一旦全抓到之后,你再每抓一张牌就要受到一次疲劳伤害。这一点在组牌的时候一定要记住。
不会浪费
牌和法力另外一点不同是牌不会浪费。你如果不用的话拿在手里等下一回合就好。主要的限制是手牌最多只能有十张,抓牌时超过10张的手牌将会被销毁。
依赖性
和法力一样,牌也是具有依赖性的资源。只有当你有足够的法力水晶时,你才能使用一张牌。有些牌的法力需求是0,后面我们在讨论法力值的时候会提到,但大多数牌的需求都不是0。所以如果你没有水晶的话是用不了牌的。这两种资源是相关的,我们在组牌的时候一定要记住。
资源:攻击
一般你可能不会认为随从或是有武器可以进行攻击是一种资源,但它确实是。随从和武器是牌和法力水晶的投资,最终转换为攻击。我们可以用攻击来造成伤害。
我们仔细观察攻击的特点时,我们会发现随从和武器的区别。
获取率
随从:一般来说随从登场的首个回合是不能进行攻击的。所以登场回合的攻击次数是0,之后每回合都是1。炉石中有两个关键字可以改变这一资源的获取率。第一个是冲锋。冲锋可以让随从在登场的回合就进行一次攻击。所以,冲锋增加的1次攻击提高了随从的资源。第二个是风怒。风怒是让可以进行攻击的随从可以攻击两次。拥有风怒的随从虽然登场回合还是不能进行攻击,但是之后的每个回合都可以攻击两次。
武器:武器的攻击力会直接加给你的英雄。所以,武器登场的回合就能造成其伤害。你可以认为武器都是具有冲锋的。特例是你同一回合内英雄进行攻击后使用的新武器就没有冲锋了,因为你的英雄不能再次进行攻击。
重复使用
武器和随从的可攻击次数也不一样。随从登场后第二回合起每回合都能攻击一次,所以随从的攻击时可重复使用的。
武器则不会因为回合的增加而获得额外的攻击次数。武器的攻击次数取决于其耐久度,一般不会增加。所以武器的攻击时不可重复使用的。
容易浪费
武器和随从的攻击的浪费也不同。随从每回合都能攻击一次,如果没有攻击也不能带到下回合再攻击,所以只要没有攻击就浪费了。而武器由于攻击次数一定,没有用到的攻击则可以带到之后的回合,因此不会浪费。
资源:生命/护甲
生命可以说是炉石中最基本的资源。每个玩家起始都是30点生命,当一方生命掉到0或者以下时游戏结束。这种资源是和游戏状态最直接相关的。
状态:二分的
生命同时也是游戏中最不重要的资源。因为除了某些特定的牌(比如致死打击和熔核巨人等等),生命只会在用完了的时候才会对游戏产生影响。你有30点生命或者1点生命的游戏状态没有区别。只要你有1点或以上的生命,游戏都会继续。
当然有经验的玩家会时刻关注双方生命值,但是基本上生命只要不到0,对游戏是没有影响的。
获取率:静止
起始生命不会因为游戏进行而自动改变。有一些牌和能力可以让你获得生命,但你要付出其它的代价。
难以使用
生命是最难以使用的资源。有些牌使用的时候会消耗生命(深渊领主和烈焰小鬼等等),但是大多数使用生命的方法是武器。
当你使用武器去攻击随从的时候,你会受到伤害。有些武器会防止或减少这种伤害(比如真银圣剑和角斗士的长弓),但是基本上武器的作用是让你把生命转化成伤害。
结语
现在我们了解了炉石组牌的基本知识。我们理解了炉石中不同类型的威胁和威胁优越性的概念;解和它们的限制条件;以及游戏中的资源以及它们的特点和区别。
在这一系列的下一篇文章中,我们会关注资源优越性,并且观察这些概念是如何进入到策略中的。