炉石是款经验游戏?浅析目前症结所在

时间:2017-03-12 10:51 作者:xx9403 来源:营地 手机订阅 神评论

新闻导语

炉石是款经验游戏?浅析目前症结所在

前言  

先简单介绍一下自己,2012年~2014年三国杀OL玩家,2014年末接触炉石,2015年转入炉石至今,2015年6月首次拿到竞技场12胜,同月首次上传说。

目前炉石存在的问题  

想必现在所有炉石爱好者都对炉石现状不满,不满情绪主要来源于两个原因:

炉石目前过于单调

炉石设计师不作为

炉石目前过于单调,我想不用多说大家也很清楚,快攻卡组是上分的最好选择,目前主要是海盗体系,效率快,赢一局半小时输一局五分钟的卡组并不适合上分,削弱补丁的上线虽然对海盗和萨满有所抑制,但快攻并不会因此消亡褪去。宇宙流、青玉流这种卡组顺起来吊着打快攻,一旦卡手估计就算是50血都会被抢死。海盗、宇宙、青玉,已经占了90%以上。

不吐不快:浅析炉石传说现在症结所在

白骨卫士军官是JJC中不错的2费生物

设计师不作为,不是说设计师什么都没做,而是作为游戏的设计师,不但对游戏的设计缺乏前瞻性,而且对于目前玩家不满的现状拿不出有效的措施,更不用说在退环境问题上的出尔反尔,在玩家交流中答非所问。炉石设计师,几乎已经成了贬义词。

拿游戏的内容来说,扩展包冠军的试炼引入的激励机制在冠军包后已经绝迹,冠军包以后的卡牌中没有一张是激励牌,这就意味着在今年4月激励机制将告别标准模式与新版竞技场,这将是第一个从玩家中淡出的机制。(PS:4月份退的只是构筑的,并没有说竞技场一起跟着退)。

客观来说,激励是一个不错的机制,对于我们希望炉石速度慢下来也有着正面作用。

不吐不快:浅析炉石传说现在症结所在 不吐不快:浅析炉石传说现在症结所在

克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士在JJC中都是2个回合内解不掉就要爆炸的生物

这个机制的消失,对于喜欢设计中慢速卡组的玩家来说又失去了一个选择。那么为什么设计师在冠军包后不再推出激励卡牌呢,一定是他们认为激励机制表现不佳,那当初为什么又要设计出这个机制呢,激励机制的出现与消亡,就是设计团队能力的写照。冠军包每个职业都有一张激励机制的随从(牧师是两张),德鲁伊的狂野争斗者(4费54,激励使英雄加2攻击力)、骑士的鱼人骑士、萨满的雷霆崖勇士、牧师的暗影子嗣(4费54,激励对双方英雄各造成4点伤害)都曾是进入构筑或可以进入构筑的随从。

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克苏恩确实是一套有创意的体系,但可惜实际效果不够理想

再拿一个还继续陪伴我们的克苏恩来说,克苏恩在海盗上线一周后就基本绝迹了,印象中似乎只有一套otk德还用的是克苏恩体系,但一个月后av娜的消失将彻底带走这套卡组。克苏恩体系以后应该再也不会出新卡牌了,标准模式是使用近两年新卡,克苏恩体系将于明年4月告别我们,从去年4月到去年海盗上线前,也就占领天梯8个月时间,一个设计出来预计寿命为两年的套路,仅仅服役了8个月就消失了,一定是哪里出现了问题,那么问题是什么?

——新套路、新卡牌需要对老套路有着较高的胜率,要不然不好卖卡,即设计师设计的新卡要能战胜老卡,但他们还希望老卡还能有一战之力,设计师试图平衡新卡与老卡,但每次都以失败告终,也就使得炉石的环境变成每次出新卡后,新卡组盛行,老卡组绝迹。

过于单调的环境和没有办法让玩家感到诚意的设计师让炉石变得不再有趣,包括我在内很多人都是三天清一次任务,甚至连任务都懒得清。个人觉得将要推出的登录奖励效果不会好,搞不好会弄巧成拙,使本来一部分玩家从登录清任务变成了登录即可,慢慢会变得连登录都懒得去做,直到最后忘记炉石。只有让炉石变得更有趣,才能吸引并留住玩家。

如何更有趣?  

那该如何让炉石变得更有趣呢,首先要正确看待炉石传说这个游戏:

炉石传说有没有技术含量? 有。

炉石传说是不是技术游戏? 不是。

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正常的竞技项目,选手的水平高低与分布人数应该是左图的形状,对于有些项目则可能最上方汇聚成尖变为三角形,但对于炉石来说,随机性和游戏本身的规则限制使得玩家间的胜负大多数时候取决于运气,玩家经过大量的对局后水平基本差不多,因为此时对所有盛行的套路及胜负都了然于胸。使得炉石传说玩家的水平与高低分布应该是右图的形状。所以个人认为,炉石传说是一个经验游戏,你打得多了之后自然很强,打得少就差一些。

拿一个传统的竞技游戏围棋做一下对比,围棋中如果说存在运气元素的话,只能是猜先(双方根据猜测棋子数量是奇数还是偶数的对错来决定先后手,参考炉石 最开始抛硬币)或者是对方有绝杀你的手段却没看见(实际上还是技术问题,参考炉石错过斩杀)。

围棋中计算决定一切,去年一系列以AlphaGo为首的人工智能往往在开局数十手之后就取得优势并能保持到终局靠的就是计算力,即无论你怎么走我都有赢的办法,不存在任何运气因素。而炉石中的计算则不同,你永远无法预料你的下一抽、你对手的下一抽是什么牌,你只能根据对手的出牌推测对方卡组进而猜测可能有什么牌,其实这本来也该是炉石的一种魅力,我用自己构筑的独特思路卡组击败了对方或者我击败了对方设计的独特思路卡组,但可惜这种魅力因为天梯的单调和比赛前公布卡组丧失了。

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之前在评论区见过这么一句:我有神抽是因为我前面打得好,才创造了我神抽的机会,其实这话也可以反着说,如果我没有神抽则我前面打得再好毫无意义,这两句并不矛盾。归根结底在与随机性对炉石的影响。对炉石这个游戏有正确的态度,才能更好的让我们从中寻找乐趣,不要跟三国杀一样,没有电竞的命,却得了电竞的病。

心态是一方面,游戏内容是另一方面,个人也希望炉石能够多推出一些模式吸引玩家兴趣,如2V2等,可以为2V2设计专属的卡牌,或者将某些乱斗保留下来成常驻模式。还有更希望新的扩展包上线以后有着有创意并实用的机制,目前已曝光的任务机制看着还不错。此外,还要做好新卡与旧卡的平衡,如果新卡上线后把目前的海盗、宇宙、青玉等套路也都打绝迹了,绝不是件好事。

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