祭奠即将散场的冒险 浅谈冒险模式优缺点
新闻导语
关于经典包六张进入狂野和天梯规则修改这两件事情,目前已经有了不少的讨论。(我比较好奇的是请走大螺丝之后,哪张目前还没进构筑的八费牌有机会进构筑。貌似只有一个麦迪文?) 这篇文章想要谈的则是另一项改动——不再推出冒险模式。
正面:
首先,新手第一次经历的冒险模式一定是对他来说最好玩,也是最有挑战性的一个冒险模式。(玩多了就套路起来了)
在天梯受挫时,殴打一下蠢萌的ai的感觉也很好。
第二,冒险模式是廉价的高稀有度卡牌来源。
在开包时,每20包出一张橙。
冒险模式里的一个区只要700金,除了关底的橙卡外,还带来了成双成对的白、蓝、紫牌。(当然,冒险模式里的稀有度只是名义上的,除了退环境时给奥术之尘的多少外,紫卡和白卡并无区别)
渴望能够带上更多高稀有度卡牌的新玩家绝对不是少数。
更何况我们在冒险模式里还有挖宝和王子,真正的橙卡梦想。
第三,冒险模式,或者说人机对战的另一个好处是它可以帮助玩家熟悉新机制。
让玩家得以在将新获得的卡牌正式放进自己的卡组之前,先明白新牌运作的方式。
这是每个玩家都需要的——在新机制面前,大家都是新手。
负面:
对于老玩家来说,一个区700很便宜。
在冒险模式到来前,很多玩家都已经存好了足量的金币,并且在开完冒险后又有了好几个月的时间为下一个扩展囤积金币。
但对一个新手来说,一下子掏出几千金币相当困难——卡拉赞的所有卡牌需要2800金。但是,如果他只想要一张四区的幽灵之爪、玛克扎尔的小鬼或者虚空幼龙史学家,他也得花上2800金。(比较气人的是,这三张都是白卡)
这三张牌分别属于中速萨,弃牌园和龙牧,对于长期活跃的玩家来说,这是三个造价不高而强度不低的卡组。但是,我们的新手恐怕不会这么认为。
(顺便一提,实现橙卡梦想的挖宝和王子也都是四区)
对老玩家太便宜,对新玩家又太贵——任何一个国内的手游策划都会告诉你这个收费曲线做反了。
这套龙牧不算冒险模式只有四张紫卡,却需要开上三个冒险开发者的角度
可惜这里空白太小,写不下了。——费马
正面:
冒险模式带来了一些剧情,让游戏看起来更cool了。
负面:
冒险模式的每个关卡都带来了不少的工作量——关卡要让只用基础卡和少量蓝白的玩家打过去,也要让随手拿了套天梯卡组就来打冒险的玩家感到点挑战性。
很多卡牌只出现在冒险模式里,这意味着额外的卡牌设计,额外的美工,额外的配音等等。笔者特别心疼上面消耗的美术资源。(对暴雪来说这当然不算什么,但在我眼里美工真的很贵)
然后,关卡的设计还要带来新鲜感。不然玩家会不高兴。
最后,精心设计的关卡玩过一遍后就会被丢在一边。
总而言之,有那个时间真不如多做点新牌,把平衡做好点。
关于主题化的单人任务
只要告诉我到哪里杀几只就好了。——《Quest Busters》
在这篇文章的最后,看看我们即将得到的东西吧。
我猜测这会是一组使用预组套牌的pve挑战,通关后的奖励是套牌里的部分配件。(类似于克苏恩那样)
预组套牌的好处是给了广大不看预览的玩家一个熟悉新机制的机会,也相当于是给新牌打了个广告。
讲道理送克苏恩会让人忍不住都去试试送半套克苏恩的好处是让各种形态的克苏恩迅速出现在游戏环境当中,并在不久之后逐渐衰退,对游戏环境带来两次显著的影响——这类似于冒险模式分批提供新牌的作用。
至于带来新奇的游戏机制这一目标,乱斗已经很好地接替了冒险模式原本的职能。由于不同玩家会采取不同的构筑和对局思路,很多乱斗在耐玩性方面比起冒险关卡还要更胜一筹。
总之,冒险模式会让人怀念,但新的内容也值得期待。
至于额外的开销……
猜猜看我为什么要写这篇文章吧。
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