炉石传说东方&炉石冒险模式DIY:东方妖妖梦
新闻导语
●前言 这里是东方妖妖梦系列的第二场演出——第一层第二个首领:橙。 注:此DIY以东方project 相关人物与设定为素材进行的二次创作,其创意来源为 东方project 原作《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom》,遵守《东方project使用规定》。
●前言
这里是东方妖妖梦系列的第二场演出——第一层第二个首领:橙。
注:此DIY以东方project 相关人物与设定为素材进行的二次创作,其创意来源为 东方project 原作《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom》,遵守《东方project使用规定》。
●阅前须知
由于本冒险模式设有一定特殊规则,为了保证阅读体验,未了解过规则的读者在阅读该篇文章前建议先浏览以下须知:
1.本冒险模式设有两类宝藏牌,玩家在构筑套牌时可将其编入卡组,宝藏牌占有独立的卡牌位。
2.本冒险模式禁用绝大部分单卡收益远超编入成本的(如摧心者、破甲骑士、阿莱克斯塔萨等)、与特定卡牌(包括宝藏牌)配合后收益过高的(如托瓦格尔国王、首席门徒林恩等)和带有即死效果的卡牌(如机械克苏恩、黑锋骑士乌瑟尔等)。但不禁用使用面较窄且使用成本较高的(如卑劣的脏鼠、法术反制、活化龙息、大法师安东尼达斯等)和虽然有极低概率导致恶性 bug 但十分有趣的卡牌(如惊奇套牌、尤格_萨隆、尤格_萨隆的迷之匣)。
3.鉴于上一季(其实只有一期)反映良好,在新的一季中正文将新添一个无关紧要的新内容模块——掘金挑战,作为高难追求者们的微奖励挑战项。
顺便附上到目前为止的 所有宝藏牌一览,和更详细的规则介绍。
OK,让我们开始吧(*❛︶❛)۶٩(❛︶❛*)
注:图片依次为首领及英雄技能概览、首领特殊机制及掘金挑战、首领卡组、特殊卡牌(包括两类剧情卡牌和常规卡牌)、卡组特色、卡组定位及应对措施、击破奖励、角色逸闻。
●首领
◆橙
●其它内容
正片到此结束,下面是一些花絮——没错,又有花絮了!这次的花絮算是一些做首领设计的私货,内容偏正经(虽然已经写得尽量诙谐些了),不感兴趣的话可以直接翻到最下面看评论~爱你们(๑>︶<๑)
说实话,本来我是不太想教人做事的,不过最近一段时间炉石冒险类DIY的文章量实在是有点少,之前 永永永永恒者 连载的那篇《诅咒之途》也好久没更了,也不知道是完结了还是怎样……所以我就临时写了一篇这个玩意儿,希望能再次增强一下冒险创作活力。废话不再多说,进入正题(๑•̀ㅁ•́๑)✧。
很多时候,人们(这里指没有亲身做过相关设计的玩家)印象中的首领战都是在设计者设计完成之后就完事了,之后的所有发展都无比顺其自然,再与设计者无关。但事实上,这种想法蕴含着很大的问题。
对于一场完整首领战的产生,你可以想象它是一个从零开始制造的工艺品或者自变量在复合函数上从左向右勾勒图像的过程,而这个过程大致可以分为三步:
第一步由设计者完成。设计者为一场首领战的首领设定战术特色和实效性剧情,这便是在设定命题,提供一个工艺品的设计框架(编写f(x))。
第二步由玩家完成。玩家为了通过一场首领战策划战术、编辑卡牌,这便是在对给定的设计框架进行适当程度的修改和自我发挥,形成最终的设计图纸(在f(x)中逐层嵌套g(x),d(x)……)。
第三步是由设计者和玩家共同完成。一场完整的对战同时包含了首领和玩家的独特发挥,这便是最终实践,由玩家作为主体依照最终的设计图纸制造工艺品的过程(自变量在x轴上从左向右滑动,勾勒出整个图像)。
在这三步中,第一步是最基本的一步,第二步是最关键的一步。如果这两步没有走好的话,那么作为最终成果展现的第三步就会出现问题。
比如,在第一步中,如果给定的设计框架过于狭隘或不符合实际(分别对应极端限定玩家战术和设计不可能完成的关卡),那么最终形成的设计就会萎缩和趋同,毫无体验性和观赏性;在第二步中,如果玩家能对任何给定的设计框架进行趋同、套路化的发挥(即找到对任何关卡都可行的无脑套路),那么最终的游戏环境将会无尽地走向内卷,一切设计都将死于过于功利的消费式环境。
为了防止这些情况发生,设计者必须把控好第一步这个基本盘,从而在给足足够空间的情况下引导玩家走出那关键的一步。这是设计者的义务。
对于实现这个目的,设计者们会有着非常多的方法:
最简单的,修订对战的节奏(设定定义域)。一场首领战的节奏就像一个无形手,潜移默化地限定着玩家的战术。这是最温和、不易被察觉的方法,同时也是优化一场首领战最有效的方法。
稍微复杂点的,拓宽和区别首领不同阶段的战术(令f(x)为分段函数)。不同阶段的战术能够显著削弱玩家“快攻杀杂技”“控制抓快攻”的惯性思维,让人更实践的思考。这类方法也是增加对战趣味性最有效的手段之一。
或者再复杂点的,应用特殊的规则(提供恒等式)。运用特殊的规则能够提起人们的兴趣,如果这个规则切实有趣的话还能够更加牢固地粘住玩家。若有着足够优秀的规则,整套冒险的生命力就会提升,优秀的规则能更棒地拓宽设计思路,推迟设计瓶颈期的到来。
基本上,包括特殊卡牌、英雄技能在内的首领特殊设定都是以上三种方法的延伸,如果能把握这三点的话,首领设计的道路也就一片坦途了,剩下便只是可以练习的文案和包装。
怎么样?首领的设计很简单吧。不过这些也只是一些纯理论的东西,只是我个人的经验和总结,我也仅是拿出来鉴为参考。所以,如果有不同看法的话欢迎在评论区提出和讨论,我会尽量进行回答的 ^-^
花絮到此结束,感谢大家看完(๑>︶<)و
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