祭奠即将散场的冒险 浅谈冒险模式优缺点

时间:2017-02-20 10:40 作者:在下伍连贵 来源:旅法师营地 手机订阅 神评论

新闻导语

关于经典包六张进入狂野和天梯规则修改这两件事情,目前已经有了不少的讨论。(我比较好奇的是请走大螺丝之后,哪张目前还没进构筑的八费牌有机会进构筑。貌似只有一个麦迪文?) 这篇文章想要谈的则是另一项改动——不再推出冒险模式。

关于经典包六张进入狂野和天梯规则修改这两件事情,目前已经有了不少的讨论。(我比较好奇的是请走大螺丝之后,哪张目前还没进构筑的八费牌有机会进构筑。貌似只有一个麦迪文?)

这篇文章想要谈的则是另一项改动——不再推出冒险模式

为什么要这么做?

最直观的一个答案是:为了多创收。

一个冒险只要2800或者3500金,对于卡包来说,这点数量只能算是开了个头。

还有其他的原因吗?

ds

乐趣

同样的招数对圣斗士不能使用两次。——《圣斗士星矢》

正面:

这个模式是有趣的。

冒险模式的对手拥有比玩家更强的卡牌和英雄技能(特别是英雄模式),战胜像这样的对手会带来不小的成就感。

一些关卡还带有被动技能和特别的机制,跟他们对局时,玩家可以体验到一些不一样的玩法。

天梯环境是一个黑盒,玩家可能刚刚换进几张针对快攻的清场牌,就连着碰到几个慢速。而关卡boss总是以同样的玩法迎接玩家的到来,欢迎玩家的针对。

ds

为人津津乐道的象棋关

负面:

在游戏乐趣方面,冒险模式的缺点在于不怎么耐玩。

基本上,每一个关卡的构筑方式在打一次之后就会变得非常明显——对面铺场就带aoe,有大哥或者开局有生物就带相应的解牌,有强力奥秘/武器/buff就带针对卡,被动能力鼓励什么就带什么,克制 什么就别带什么……实在打不过的话,还可以用冰法、爆牌贼、极限快攻、星界德、心火牧等卡组把boss给套路掉。

进行了针对后,普通难度一遍过,英雄难度则需要刷几次起手,等到自己起手好并且对面起手差的时候再通过关卡。

职业挑战则是跳过组牌的部分直接开始刷起手。

比起组各种奇怪的套牌还不如直接带一套冰法

游戏环境

人人有功练。——《破坏之王》

正面:

相比于扩展包,冒险模式的卡牌是分几次投放的。

这会带来一个渐进的游戏环境演变——在冒险模式逐渐解锁的几周内,每周都会有许多玩家带上刚刚入手的新牌,对游戏环境造成显著的影响。

二者的另一个区别是冒险模式只要买了就会拿到全部卡牌。或者说,活跃玩家人人都可以拿到全部卡牌。

在扩展包刚出来的一段时间内,尝试一个不知道是否可用的新套路会是一场冒险:光靠开包难免会缺一些牌,如果合成的话,存在着合了卡之后发现这张牌没有想象中那么好用,以及在合成后又开出来这两方面的风险。

这导致很多玩家在版本初期都处在观望状态,先开包,继续玩旧套牌(里面塞几张看起来能适应旧套牌的新卡),等到出现了公认强势的卡组后,再用奥术之尘打造。

如果是非付费玩家的话,在版本初期能做的事情则要更少。等到他们买上五六十包扩展的时候,新 环境里的套牌强度也已经盖棺论定了。

尝试冒险模式的新牌时则无需任何纠结——牌已经到手了,就算看着不爽也得等两年才能拆。

这些会让玩家倾向于尝试新牌,而非观望。(一部分职业挑战在这个过程中也起到了推荐新打法的作用)

此外,炉石传说有时还会出一些明显只能用于娱乐卡组的牌(例如弃暗投明)。

如果在冒险模式里给两张不可拆分的弃暗投明,我相信很多人愿意拿这张牌娱乐一下。

但它属于卡包而非冒险,只有专注那些娱乐卡组的玩家,或者开包数量特别多的人才愿意为它投入奥术之尘。对普通玩家来说,就算开到也难逃变成100尘的命运。

ds

异常好用的铜须,从来都是明星负面:

冒险模式的缺点则是环境固化的速度更快。

首先是牌比较少,不到一个扩展包的三分之一。

这没什么好说的。

第二,冒险模式人手一张外加分成几周发布。

这大大加快了实验新卡组的进度,在整个冒险模式解锁完成的同时,这个环境差不多也已经被吃透了。

一旦环境固化,由于冒险模式大家都是全卡的缘故,使用新晋毒瘤卡组的阻碍会非常低——毋庸置疑,这对游戏环境的多样性是一个不小的威胁。

相比之下,一个新卡包发布之初的环境可能会比较恶劣(最先开发出来的套路独占鳌头),而后续的变化要更加持久。

sa

环境最后还是要固化,当年的送葬猎何等可怕新手体验

原价都是两百多、三百多的钱包,统统只要二十块!——广告词

相关阅读:冒险模式,猛犸年,分析

全球新闻