设计师再发声:平衡修改依据与新卡设计

时间:2017-01-22 09:14 作者:Max McCall 来源:旅法师营地 手机订阅 神评论

新闻导语

最近设计师Max McCall在 官网论坛上多次和玩家互动,详细描述了一些暴雪关于目前环境的设计思路和意见。

前文地址:设计师:萨满在观察之中 青玉护符没毛病

最近设计师Max McCall在官网论坛上多次和玩家互动,详细描述了一些暴雪关于目前环境的设计思路和意见。而里面的一些观点引起了争议。比如不少顶尖选手都质疑“宇宙术打萨满是优势”的观点,也有玩家怀疑暴雪并没有好好收集数据。而McCall也再次回应了对于数据的质疑。

关于卡组对阵优劣势的继续讨论:

Max McCall:我选宇宙术这个例子是因为它打中速萨的表现要比龙牧好很多。相比快攻萨,中速萨在当前环境下有着更好的表现。另外特别提一下中速萨打快攻萨也是优势对局。

可能我应该说龙牧才是萨满的克星,而不是宇宙术。因为龙牧在打快攻萨的时候比宇宙术要好一点,而快攻萨是当下最流行的萨满套牌。但无论如何,宇宙术打快攻萨是有优势的——虽然这个对局中宇宙术的胜率只领先0.5%,但这依然是优势。不过要对付更慢的萨满卡组的话,你最好玩宇宙术而不是龙牧。

VS周报做的很好,但很明显他们的数据并没有我们这么多。我们会查看每个地区1.3%的顶尖玩家的每一局对战。这约等于4级以上所有玩家的数据。我们知道每个卡组里的每张牌,并且还会把这些卡组分类成你在天梯上看到的各种卡组类型。我们的平衡团队非常成熟。我们可以深度挖掘这些数据,能够根据一些微小的差异来再细分卡组类型,然后看看这些微小的差异是如何影响特定对局的。

同样的数据可以引出很多不同的结论,然而关于特定对局中谁优谁劣的问题,我们对于自己的判断非常自信,因为我们的数据本身就是从这一点出发整合出来的。然而我也要指出,在为了排名而争的头破血流的传说分段,一些玩家的确有着明显超出常人的表现。这一点在奴隶战肆虐的时候非常明显。在传说顶端的老练的奴隶战玩家能够在几百局里保持将近80%的胜率,而在传说中游的普通奴隶战玩家只能赢下一半的对局。所以说,是的,一些玩家能赢下很多表面上劣势的对局——但一般来说,当我们描述一个对局的优劣时,我们谈论的是高端局的整体环境。

当然,我们也看了低分段的数据。而这些数据和高分段是差不多的。要查看每一级的每一局对战所需要的运算量太大了,就算只是抽取部分对局也还是很难。但我们的确会经常检查每个等级的数据来确保高分段的数据能够代表低分段。

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除了上面的内容之外,McCall还在另一个帖子里再次为我们描述了设计师是如何分工以及如何安排新卡牌的开发周期的。

关于新卡设计时如何去预计未来的环境

玩家:有可能加基森版本的骑士这么弱,是因为暴雪在设计这些卡的时候,还没有退环境,奥秘骑还存在。否则我完全不能理解暴雪给骑士烂卡的理由。问题在于,暴雪设计卡牌的时候到底离真正发布有多久?

McCall:大多数还未面世的新卡,在离发布前两个月就不再去修改了。但我们也可以在发布前一两周临时调整某些卡牌。我们具体的设计过程很复杂,因为同一批设计师会在同一个时间设计多个不同扩展的卡牌,另一方面同一个扩展又要经过两批人之手:概念组和平衡组。

概念组为一个扩展制定总体的方向。他们决定背景,主题和机制。也会大概列出一些符合这个方向的一些新的卡组构筑思路。他们会决定卡牌名字,插画,以及卡牌的背景叙述字符串。大多数时候概念组的工作并不是“去做出好玩的新卡”,而是“去找出都能有什么样的好玩的东西”。总之概念组的目标是确定新扩展的主题思路,以及人们会用新卡构筑出什么样的新流派。

然后概念组的设计师会把卡牌交给平衡组。平衡组会尽可能让新卡有趣好玩。平衡组的一部分重要工作,是确保新机制在复杂程度上得当。如果一些新牌有奇怪的机制,或者其实战效果令人担忧,但是能烘托出新扩展的主题,最终还是会被保留下来的。但如果有些卡牌在无关紧要的地方显得过于复杂,可能就会留给以后的其他扩展。设计师也会致力于让新扩展的整体环境的卡组强度有适当的平衡。他们会进行很多很多游戏测试,来保证新新卡足够好玩。而好玩的一个标准就是这些新卡组既能挑战现有流派,又不至于让原本的一些套路完全消失。

平衡组大概会在一个扩展上工作三四个月。他们在发布前两个月“完成”。然后开始着手下一个系列。但这并不意味着他们不管已经完成了的卡牌了。例如,他们正在设计“龙争虎斗加基森”时,“卡拉赞之夜”的卡牌也依然可能被继续修改。(此时这两个扩展都还没有发布)而开发团队中的其他一些人,例如产品总监、工程师,艺术家,声音效果,质量保证等等人员会用接下来的时间做画面声音效果以及消除BUG等等工作。我们也会在这段时间内,因为某个在当时的游戏环境中的新卡组,或者是因为其他处于开发早期阶段的一些卡牌,在机制上的一些互动,而去调整这些已经接近完成了的卡牌。

也有很多设计师并不会直接参与卡牌设计。他们会去设计乱斗模式、炉边聚会的比赛、冒险模式的关卡、新玩家的体验、一些新模式或者重做的模式(例如卡牌退环境、竞技场的改动等等),以及把所有东西整合在一起的游戏界面。这些设计师在不断的探索更新的领域,发现更酷的事物。

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