干货满满 也来谈谈猛犸年炉石的设计空间
新闻导语
也就是从一个普通玩家的角度,一方面猜测一下这一年可能加入的新元素,一方面提出一些自己的畅想和建议。
3、其他相关的个人建议
相对于暴雪每次对于热门强势卡的态度(不是打入狂野就是大幅削弱),笔者更关心的是经典卡池中的冷门卡能否得到加强甚至重做,让他们能更多地进入公众视线,甚至启发玩家开创具有新意的卡组。比如诺兹多姆这张卡,贵为五大守护巨龙之一的青铜龙王,基本在炉石的舞台上就没有得到过和他的兄弟姐妹们同一等级的关注度(印象中好像有一次加进了利用BUG的术士套牌三苍注:配合拉法姆的诅咒你们懂得)。其他守护巨龙或多或少都曾出现在一些主流卡组中,而诺兹多姆全沦落为逗逼橙,或者400尘的命运。鉴于青铜龙族能穿越时空流的能力,是否可以把诺兹多姆改为:施放你本局游戏施放的第一个法术,复活你本局游戏打出/阵亡的第一个随从的类似能力,给游戏加入一点时光穿越的感觉,而非仅仅是改变回合时间。当然笔者只是抛砖引玉,大家了解这个意思就好,不用对具体的建议太较真。暴雪设计师也曾经承认过,卡牌设计之初就已经想到了强度上的差异,也就是说每个扩展总是要设计那么几个逗逼/烂卡来凑数的。
炉石常青树碧蓝幼龙的退环境在情理之中
二、新的发布格局和扩展主题性
在此次公告中,第二个比较重磅的消息就是新的扩展发布格局:从去年规定的扩展包-冒险-扩展包,变成了一年三个扩展,将近390张牌。
首先,这个改动增加了新卡的数量,补充了退环境的大量卡牌流失;其次,增加了暴雪的收入,把费时费力的冒险模式改成了只需要设计卡牌不需要设计关卡的扩展,把便宜的冒险模式固定门票价格改成了60包60包的氪金。对于这个改动,笔者其实是不太满意的,不是因为笔者不愿意多花钱,而是对于冒险模式这种趣味性十足的模式的离开感到悲哀。虽然暴雪在官推声明中表明通过扩展包也能了解故事和任务,并举了加基森扩展的例子。
但笔者对此持怀疑态度,因为冒险模式还是具有很多不可替代性的。首先每一个发布的冒险模式都具有流畅而一致的故事线:纳克萨玛斯基本还原了魔兽世界的副本,黑石山从挑战螺丝再到和螺丝一起挑战奈法利安,探险者协会在各地冒险集齐法杖组件引来拉法姆,卡拉赞和莫罗斯一起拯救麦迪文并恢复宴会的秩序。相比而言,加基森这个三家族对抗主题,一方面是由于卡牌设计了三个家族而强行规定的概念,另一方面在扩展发布后,也仅仅有替三个家族分别取得胜利来获得卡包的平庸任务,看不出有什么吸引人的情节和故事线(倒是天梯环境被玩家们演化成了三个家族石头剪刀布的故事)。其次,冒险模式里PVE的对抗、黑科技套牌、查攻略等等元素也是一款游戏必不可少的元素,冒险模式的离开会让炉石丢失大部分的PVE内容,成为一个买卡、组卡、对战的游戏,失去了电子游戏(闯关、打boss)和魔兽背景的特色。
当时被人诟病许久的光螺丝
说到了魔兽背景,下面笔者就谈一谈这一点。大家都知道,炉石传说是一个以魔兽为背景的卡牌游戏,大量的魔兽经典角色被做成英雄和卡牌加入到了这款游戏中。然而,在去年底,不知道大家有没有发现,炉石传说的官方名称,以及进入游戏的画面上的标志,从原先的《炉石传说:魔兽英雄传》改为了《炉石传说》,也就是说设计师们决定不再以魔兽的背景来定义这款游戏(是定义,不是说整个游戏就和魔兽脱节了)。12月初发布的最新扩展加基森当中,也首次出现了大量在魔兽的世界中找不到对应原型的形象(大量橙卡角色)。还记得在古神包公布之初,国内外大量玩家就对光螺丝这张违背魔兽传统人物设定的卡牌非常抗拒,BB也在第一时间回复了大量的推特来解释这个设定。可以说这些脱离源本的因素让很多热衷于魔兽的背景的炉石玩家产生了担忧:炉石的设计师是否会全凭自己意愿来设定将来的卡牌形象呢
多少玩家都如此中意蛋总
虽然笔者并不清楚猛犸年这一年的炉石设计是否会完全脱离魔兽的背景,也不清楚游戏名称改动背后的缘由(好像仅仅是为了简化),但遵循魔兽原本的设定应该还是有利无弊的。第一,对于对魔兽历史毫不了解的玩家来说,他们并不会在乎这张卡牌的形象到底是那个谁家的小谁,比如说一张超级超级强大的恶魔牌,这些玩家并不在乎他是叫基尔加丹还是鸭尔加丹;但对于魔兽死忠粉老玩家来说,放一张很像基尔加丹的图,卡牌本身又是个强大的恶魔,竟然叫鸭尔加丹而不是基尔加丹,是一个很难接受的设定。第二,艾泽拉斯的世界已经被暴雪不断地塑造和完善了多年,拥有着大量已经建立好的素材供炉石传说轻易借鉴和使用,真可谓不用白不用。设想一下,在下一个冒险模式里,如果能够在时光之穴里以阿尔萨斯作为你的英雄重现斯坦索姆的悲剧,抑或和泰坦守护者们并肩作战,又或者跟随蛋总屠杀燃烧军团,该是一件多么痛快的事情。然而,冒险模式的离开,很可能让大量像笔者一样的魔兽死忠粉感到无奈而心酸。
大航海时代才是加基森的主题2333
既然只剩下了扩展包,那么还要谈一谈扩展的主题。扩展包的主题一般也决定了其新机制和新关键词,比如地精包的机械,冠军包的激励,古神包的克苏恩养成和禁忌系列,加基森包的三大家族专属卡等等。在新机制和新关键词上,可做文章的地方也还有很多,基本每个新的扩展都会有引入。国内外的一众DIY大神们也都已经想出过丰富多彩的内容了,相信暴雪的设计团队也有过参考。其实最重要的还是这个主题的有效性,比如说,TGT的激励出来之后变得很鸡肋,只有中速萨中的雷霆崖勇士抬了这个扩展一手;再比如说,加基森的三个帮派互掐主题变成了海贼王的时代。让主题能够深入玩家内心最有效的办法就是让玩家能高频率接触这些新主题元素(新机制、新关键词),而高频率接触的前提就是强度的保证(毕竟大多数玩家还是想赢,哪怕是娱乐卡组,也最好要赢出彩而不仅仅是玩出彩)。
三、新鲜的血液
一个游戏能够圈住玩家最有效的方法就是不断加入新鲜的元素,到目前为止,炉石传说除了不断的新扩展和新皮肤之外,最重要的新鲜元素应该就是乱斗模式了。在乱斗模式中,暴雪尝试过双人合作打boss、英雄乱斗等不少颇具创新性的点子。炉石传说也算是一款相对年轻的游戏,还有很大的创造空间,像曾经出现过的双人打boss模式、英雄乱斗都还没有长期实装(英雄乱斗会在新扩展之后回归一段时间)。展望新的一年,除去不断的新扩展带来的新鲜元素和新皮肤(比如马上要加入的玛维)之外,笔者认为还可以加入的新鲜的血液(即设计空间)是:
之前通过成就获得的老瞎眼
1、成就系统
其实炉石内早已经有了成就系统(就是送金币的,可自行百度),甚至500胜金头、传说卡背也可以看作成就,但还是可以加入一些需要长时间才能完成的成就,增加些许趣味,比如:累计使用术士抽牌1000次,OTK10血以上对手100次等等;至于奖励,可以是卡包、金币、金卡这些能实在的,也可以是卡背、英雄头像甚至称号(比如说对战时可以显示一个称号,例如“可爱的”可爱小弱鸡,或者“脸黑的”王师傅)。另一方面也曾经有玩家建议过在500胜以上再增加一个奖励,比如说1000胜的新英雄头像(笔者觉得新语音包什么的也不错),但这些可能完成度比较低(1000胜难以达成),或者可能会逼死强迫症(导致代练刷胜场猖獗)。至于这次公布的每日登录奖励,笔者认为只是一个小动作,仅仅是为了在新扩展发布前召来更多的玩家关注度。
乱斗其实算得上是一种略新的模式
2、新模式
除了呼吁已久的竞赛模式,乱斗中出现过的合作模式等等,还可以加入一些类似乱斗的具有特殊规则的模式并且设定为自定义。例如,和好友对战,规则是只能带1费卡牌;或者60点血英雄对战;又或者像Batstone一样,把自定义牌表嵌入竞赛模式里等等。另外鉴于冒险模式的离开带来的空白,笔者个人还建议炉石在每个月或者每几个月,推出一个小冒险模式来补充一下PVE的元素和玩家的积极性,此类小冒险模式可以简单设置为一层,2-3关就好,就像魔兽世界里的地下城一样,而原冒险模式就相当于团队副本,在每个月的第一周的周三,乱斗会变成小冒险模式,持续一周,通关有新卡奖励,门票可以相对便宜,比如12元。这样不仅增加趣味性和冒险性,还可以增加出新牌的频率(频率高就行,数量不用多),并满足玩家的期待(隔4个月才等到一次新版本实在难熬)。当然还可以推出现开模式、复古模式(只能用某个卡包及其之前的扩展系列的牌)等等。可以说,没有做不到的,只有想不到的。
武僧?
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