游戏设计
你们曾今在Blizzcon上说相比于后手,先手会有一个微弱的优势存在,现在依然属实么?是否有任何比赛说明跟平均值相距甚远?
Eric:依然属实,这个说吧,我觉得每个等极段上每个职业都有微弱的先手优势。
Ben:先手比后手的优势多了3%,在低段当中先手只是优势那么一丝罢了。
Eric:当然你也许会问,有些套牌本身构筑时就是围绕后手进行的,那么在后手时就会有微弱优势了?那当然了,这是毋庸置疑的啊,但这些后手优势的牌组在我的印象当中不足1%
你曾经在过去说过对当前的机制相当满意,并且在不添加新机制的情况下依然有大量的利用空间。你想在游戏当中加入什么样的机制?法伤嘲讽????
Ben:用目前游戏当中有的机制我们有打量可利用的地方,而除此之外,还可以把游戏扩展到某些想不到的地方。比如做新的关键字,新的卡牌效果,新的游戏元素。对于卡牌游戏来说这是最棒的事情了。我不想告诉你我们会在新的资料片和冒险章程中可能会加入什么新机制,但显然这里有很多可操作的空间。
让英雄的护甲有上限怎么样?
Ben:目前没有此计划(喝茶)
Eric:我们会继续周而复始的关注游戏主流玩法,现在登顶的英雄时常不同,所以一旦主流玩家有所改变,就会出现问题,这些问题我们是可以探讨的。不过就目前来说,主流一致在不停变换(所以没什么大问题)。
某些卡牌当中有种族字样,比如龙类,但是这些却不跟鱼人一样有彼此关联。是否打算在卡牌中加些关联,又或者这么做只是流于表面?
Eric:其实龙还真的只是......好看而已,嗯。告诉你一些曾经的开发历程吧,多年前,我们都在讨论加入某张跟龙类互动的卡牌,但讨论了许久,这张卡牌一直没有出现过。现在我们保持“龙类”的标签仅仅是因为龙在魔兽世界角色当中是那样的瞩目和风光。在未来我们当然很乐意去做点什么,只是不知道什么时候去做。
Ben:游戏当中一个很棒的事情就是,我们可以随时给不同的生物添加这些标签。假设未来我们打算做一个狗头人的资料片并希望把狗头人地卜师标记为狗头人,然后它就会以某种方式跟狗头人互动了,这显然非常的棒。
Eric:咳咳,Ben,澄清一下,我不觉得我们会做狗头人资料片。
Ben:我们会做一整个大资料片!(讽刺)
继续卡牌种族的话题,你们对海盗这个种族满意吗?跟鱼人相比,互动性不在一个水平线上啊。
Eric:我觉得吧,在以后我们很可能会给所有种族加入更多的东西,但从另一方面来说,我们不觉得它们一定要表现出同样的形式。鱼人们的感觉就是它们应该呼朋唤友,作为一个整体一起携手出行。而对于海盗来印象来说,你显然不会认为他们很有凝聚力。所以,如果我打算组一个海盗牌组来玩,我可能会把他们都加进来,但他们之间并不是紧密相连的。以此,当我们看到不同的种族群体时,我们觉得不必要给他们相同的游戏氛围。
Ben:就是这样!
安度因的暗影形态配音怎么说?“圣光会制裁你!”显然不太贴切。
Ben:我们对此没有计划,不过我觉得这是个很好的想法,我们肯定会关注的。
玩家们有时会对只能构筑9套牌组失望,有没有计划给玩家更多的卡组位置?
Eric:所以我们在当初开发游戏的时候,都希望把它做得跟实体一样。这理念导致了炉石盒的出现,也让游戏元素感觉非常现实。它同样也让我们特别构建的某些界面实体化极佳。那么举例来说,我们的9套牌组用一种非常现实的方式来构筑,并且未来我们肯定会有所更改,当然这已经说过了,但依然还是有很多难题在里面。我们一直希望牌组的现实度跟一整块平滑的界面无异。
Ben:关于为什么要限制牌组只在第一页的一个很重要的原因是,在我们首次开发游戏的时候,我们希望创建一个不会把玩家吓跑的收藏管理界面。而对于一歌卡牌游戏来说,牌组的构建显然是更加艰巨的任务之一。所以我们尽其所能地消除其中的复杂性并简化牌组的体验,成为玩家的工具。但其中一个不可控的事情就是,玩家会构筑大量的牌组,随后他们会忘记哪些牌组是干什么的。我们把九个牌组槽来限制以保持它的易管理和简洁。我们可以在未来肯定会增加更多牌组槽,但这就是现在我们限制9套牌组槽背后的原因。
Eric:没错,只需要想像一下如果你有50套牌组,并搜寻其中一套,难度就可想而知了。老实说,有些增加牌组槽的理由相当好玩,诸如:嘿伙计,我需要一个额外的牌组槽,这套牌组我还没玩过,让我们加个卡组槽来试试些新东西吧!当然还会有其他理由,但这其中同样也有很多有趣的东西