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Eric&Ben开发者访谈 冒险模式奖励相关

时间:2014-02-05 14:34 作者:伊莱克兹塔·泰穆格尔赛 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我们有很棒的人员负责卡牌平衡,并且他们不仅仅只是测试新卡牌,同样也包括新卡牌跟主流卡组之间的联动性来看看新卡牌是如何在牌组中发挥常人难以想象的作用的。希望我们加入的新卡能够注入新的活力,而不是惨淡收场。

奖励相关
  
  炉石传说的制作总监Hamilton Chu最近在中国区接受采访时曾经表示,会有付费新英雄的出现。这情况是否属实?
  
  Ben:我们现在正在讨论这类东西,就初期来说还挺正确的,所以我们对此没更多的东西可以公布。


  那你觉得对玩家的奖励程度怎么样?是否有计划给予玩家对日常之外的玩法更多的动力?
  
  Ben:这么说吧,对于不同类型的玩家来说,我们的奖励程度是不同的。如果你是那种一天流连于好几个游戏之间的玩家,那么奖励可是相当的丰厚了。除了日常金币之外,还有胜场金币。你大概可以隔一天获取一个卡包。而如果你是那种专注型的玩家,相对来说你每小时获得的金币会更少。但我们将其看作是对那些每日都搓炉石的玩家的奖励,如果你需要那种核心级的丰厚奖励的话,竞技场在向你招手。
  
  Eric:而且从很多方面来说,我们觉得搓炉石最大的奖励就是你能死命的搓。游戏本身真的好玩无比,虽说金币是个赚取卡包和类似消费的一大途径,不过,仅仅是搓炉石本身就乐趣无穷了。


  那关于日常获取了40金币,而且已经达到30胜场的金币上限怎么说?没有足够的金币进竞技场了,那就得等明天。你们不打算改改,比如改成胜场金币上限为110金币,或最低日常给予50金?
  
  Ben:我跟你说,100金的胜场上限不是用来限定大多数玩家的,我们仅仅是把这个东西用来打击游戏中某些玩家的刷钱现象。我们查看了一下玩家们所获取的金币量,真正受到这个限制的玩家少之又少。我们并不是用100金币这个数字来限制玩家能每天参与竞技场,100金只是数字比较好记而已。
  
  Eric:就目前来说,我们确实没打算改变金币奖励,玩家们获取卡牌的进度相当不错。如果打算玩玩竞技场,从上次竞技场出来所奖励的金币加上日常和胜场的金币应该够了。
  
  Ben:而且啊,如果你打完30胜并开拨竞技场,这里面可需要大量的时间!

  
  在魔兽世界5.3补丁时,新的坐骑和成就数据中就解析出了炉石天马,同时在炉石Alpha当中,我们同样解析出了天马为炉石的某个任务奖励。关于炉石天马,你们不准备说点什么吗?或者继续让我们等着?
  
  Ben:关于炉石天马,现在我们确实没什么可以说的啊........不过可能很快会有消息了,敬请期待!
  
  Ugh.......可怕的暴风雪马上降临!
  
  Eric:切,确实快来了,不过不是暴风雪。
  
  好吧,3月份,实际上差不多会在5月份,听起来不错吧?
  
  (笑)


  
  成就呢!玩家们对此望眼欲穿啊!而且他们早就已某种形式出现在游戏当中了,但目前来说这些成就并没有界面。你们打算是让他们变成成就呢,还是继续打算跟任务绑在一起?
  
  Ben:就以前来说,我们观念中的成就就是这些任务,目的在于玩家完成每个任务都会获取一份奖励。目前游戏中有很多任务要求跟传统成就一样会奖励成就点数,现在我们仍在查找成就跟游戏的交互方式以确定是否对炉石有益。虽然就目前来说我们没什么关于成就的东西可说。


  游戏设计
  
  你们曾今在Blizzcon上说相比于后手,先手会有一个微弱的优势存在,现在依然属实么?是否有任何比赛说明跟平均值相距甚远?
  
  Eric:依然属实,这个说吧,我觉得每个等极段上每个职业都有微弱的先手优势。
  
  Ben:先手比后手的优势多了3%,在低段当中先手只是优势那么一丝罢了。
  
  Eric:当然你也许会问,有些套牌本身构筑时就是围绕后手进行的,那么在后手时就会有微弱优势了?那当然了,这是毋庸置疑的啊,但这些后手优势的牌组在我的印象当中不足1%


  
  你曾经在过去说过对当前的机制相当满意,并且在不添加新机制的情况下依然有大量的利用空间。你想在游戏当中加入什么样的机制?法伤嘲讽????
  
  Ben:用目前游戏当中有的机制我们有打量可利用的地方,而除此之外,还可以把游戏扩展到某些想不到的地方。比如做新的关键字,新的卡牌效果,新的游戏元素。对于卡牌游戏来说这是最棒的事情了。我不想告诉你我们会在新的资料片和冒险章程中可能会加入什么新机制,但显然这里有很多可操作的空间。


  
  让英雄的护甲有上限怎么样?
  
  Ben:目前没有此计划(喝茶)
  
  Eric:我们会继续周而复始的关注游戏主流玩法,现在登顶的英雄时常不同,所以一旦主流玩家有所改变,就会出现问题,这些问题我们是可以探讨的。不过就目前来说,主流一致在不停变换(所以没什么大问题)。


  
  某些卡牌当中有种族字样,比如龙类,但是这些却不跟鱼人一样有彼此关联。是否打算在卡牌中加些关联,又或者这么做只是流于表面?
  
  Eric:其实龙还真的只是......好看而已,嗯。告诉你一些曾经的开发历程吧,多年前,我们都在讨论加入某张跟龙类互动的卡牌,但讨论了许久,这张卡牌一直没有出现过。现在我们保持“龙类”的标签仅仅是因为龙在魔兽世界角色当中是那样的瞩目和风光。在未来我们当然很乐意去做点什么,只是不知道什么时候去做。
  
  Ben:游戏当中一个很棒的事情就是,我们可以随时给不同的生物添加这些标签。假设未来我们打算做一个狗头人的资料片并希望把狗头人地卜师标记为狗头人,然后它就会以某种方式跟狗头人互动了,这显然非常的棒。
  
  Eric:咳咳,Ben,澄清一下,我不觉得我们会做狗头人资料片。
  
  Ben:我们会做一整个大资料片!(讽刺)


  
  继续卡牌种族的话题,你们对海盗这个种族满意吗?跟鱼人相比,互动性不在一个水平线上啊。
  
  Eric:我觉得吧,在以后我们很可能会给所有种族加入更多的东西,但从另一方面来说,我们不觉得它们一定要表现出同样的形式。鱼人们的感觉就是它们应该呼朋唤友,作为一个整体一起携手出行。而对于海盗来印象来说,你显然不会认为他们很有凝聚力。所以,如果我打算组一个海盗牌组来玩,我可能会把他们都加进来,但他们之间并不是紧密相连的。以此,当我们看到不同的种族群体时,我们觉得不必要给他们相同的游戏氛围。
  
  Ben:就是这样!


  
  安度因的暗影形态配音怎么说?“圣光会制裁你!”显然不太贴切。
  
  Ben:我们对此没有计划,不过我觉得这是个很好的想法,我们肯定会关注的。


  
  玩家们有时会对只能构筑9套牌组失望,有没有计划给玩家更多的卡组位置?
  
  Eric:所以我们在当初开发游戏的时候,都希望把它做得跟实体一样。这理念导致了炉石盒的出现,也让游戏元素感觉非常现实。它同样也让我们特别构建的某些界面实体化极佳。那么举例来说,我们的9套牌组用一种非常现实的方式来构筑,并且未来我们肯定会有所更改,当然这已经说过了,但依然还是有很多难题在里面。我们一直希望牌组的现实度跟一整块平滑的界面无异。
  
  Ben:关于为什么要限制牌组只在第一页的一个很重要的原因是,在我们首次开发游戏的时候,我们希望创建一个不会把玩家吓跑的收藏管理界面。而对于一歌卡牌游戏来说,牌组的构建显然是更加艰巨的任务之一。所以我们尽其所能地消除其中的复杂性并简化牌组的体验,成为玩家的工具。但其中一个不可控的事情就是,玩家会构筑大量的牌组,随后他们会忘记哪些牌组是干什么的。我们把九个牌组槽来限制以保持它的易管理和简洁。我们可以在未来肯定会增加更多牌组槽,但这就是现在我们限制9套牌组槽背后的原因。
  
  Eric:没错,只需要想像一下如果你有50套牌组,并搜寻其中一套,难度就可想而知了。老实说,有些增加牌组槽的理由相当好玩,诸如:嘿伙计,我需要一个额外的牌组槽,这套牌组我还没玩过,让我们加个卡组槽来试试些新东西吧!当然还会有其他理由,但这其中同样也有很多有趣的东西


  冒险模式
  
  冒险模式会限制通关次数吗?还是可以来回不停的刷?
  
  Ben:我们还在着手冒险模式的构建,所以我也不知道结果如何。


  
  关于冒险模式,有没有除了卡牌之外的其他未公布奖励?
  
  Eric:我觉得你可以期待的奖励大头就是卡牌了。这对玩家来说是最重要的,卡牌会改变构筑环境,竞技场等等。你也可以去玩冒险模式。不是所有的东西都必须用玩家能得到什么奖励来衡量,但要保证他们能在其中获得乐趣。
  
  Ben:而且我们正在添加的卡牌,大概20-30张左右,是非常好玩的哦。


  
  有没有新的职业卡牌?
  
  Eric:当然,我们会看到一些新的职业卡的。
  
  Ben:Scoop!职业卡!


  
  冒险模式是100%面对AI呢还是匹配对手?
  
  Ben:冒险模式只会对战AI,玩家匹配只会出现在竞技场和对战模式。


  
  有合作冒险模式吗?
  
  Ben:时候未到。


  
  你们怎么确保冒险模式的卡牌是平衡的?如果必要的话,我们什么时候可以看到平衡修正补丁?
  
  Eric:如果以我们设计意图的方式来设计它们的话,当它们加入卡池时候是相当平衡的,我们不需要对它们做任何修改。当然如果需要的做修正的话,我们是不会手软的。
  
  Ben:我们有很棒的人员负责卡牌平衡,并且他们不仅仅只是测试新卡牌,同样也包括新卡牌跟主流卡组之间的联动性来看看新卡牌是如何在牌组中发挥常人难以想象的作用的。希望我们加入的新卡能够注入新的活力,而不是惨淡收场。


  
  跨服
  
  曾经宣布过我们可以通过Battle.net跨服进行全球对战,什么时候能看到?
  
  Eric:是的,我们的目的是有一个可用的发行版本。


  
  所以我们可以跨服对战了,这很好,但是为什么不是直接加入全球服务器?对卡牌游戏来说延迟从来就不是问题。
  
  Ben:当然不是延迟的问题,而是Battle.net的对接的问题(你们懂的),所以就目前来说,这对我们来说是不可能的,目前也没有相关计划。


  
  电竞相关
  
  制作总监Hamilton Chu曾经宣称你们不打算做观战模式。我们曾经看过数次巡回赛的直播,能从客户端观战显然收益更多,也更进一步的证明炉石可以作为一项电子竞技项目。所以对观战模式有什么打算?也好让我们可以推出诸如BlizzCon这类更高水平的赛事。
  
  Eric:观战模式对我们来说显然非常重要,但是更重要的是,是游戏测试的首位和几项新功能的发布。还有就是IPad客户端的发行。
  
  Ben:观战模式在我们的关注列表当中相当靠前


  
  有没有计划内置一场巡回赛?也许玩家可以自己注册PUG巡回赛?
  
  Eric:就目前为止,我们一直在关注巡回赛场景的演变,它的出现不仅让人兴奋不已,同样也意味着我们有了巡回赛场。我估计我们可能会在某段时间加入其中,但并不是现在。所以,我们没有计划把类似的东西内置到游戏当中,但是我们会很有兴趣的花费大量的时间资源来关注巡回赛和电子竞技水平的走向。


  
  正式发行
  
  正式发行之前你们还要做什么?
  
  Eric:我们计划做断线重连模式,这样你你一旦断线,你可以返回游戏而不至于落败
  
  Ben:我们同样在着手天梯卡背和金色英雄肖像。
  
  Eric:而且,玩家们应该会对我们正在处理随从换位的Bug感到高兴!


  
  开发者社区
  
  社区中的某些成员开发出了一些非常不错的炉石应用,并且涉及了大量的数据,有没有计划跟魔兽世界社区那样开放平台的API?
  
  Ben:目前我们没有计划,不过既然你提到了,事实上这确实很有用,我们打算听听这类要求来看看是不是应该优先考虑。
  
  Eric:还有对我们来说一件很棒的事情,就是一旦我们正式发行,我们可以开始关注那些大众谈论的功能需求,并找出那些可以在游戏中优先出现。

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