浅谈炉石传说设定:法术卡牌的设计思路
新闻导语
今天就来聊一聊法术设计思路.法术牌是能起到立竿见影效果的卡牌,即用即见效,虽不能担负随从站场可以持续输出的特性,但可以凭借单卡解掉强力随从,甚至扳回局面,拉大差距。
今天就来聊一聊法术设计思路.
法术牌是能起到立竿见影效果的卡牌,即用即见效,虽不能担负随从站场可以持续输出的特性,但可以凭借单卡解掉强力随从,甚至扳回局面,拉大差距。
由于炉石中的法术牌没有中立的,唯一一张黄金猿藏宝图也是中立随从战吼效果所得。所以每个职业的法术都不同,不同职业套牌中的法术是不一样的,这也是炉石游戏不确定性和随机性中的稳定因素。什么样的职业对应什么样的站场,解场,斩杀等思路,这是可以预料到的。而当今九大职业的法术我们通过归类,可以分为以下的几种:
- 伤害
最为普遍的法术,可分为单体伤害,随机伤害和AOE伤害。通常情况下,1费打2,2费打3,三费打4,四费打6,上下浮动一点,这取决于法术的随机性或者条件性。伤害值基本上可以解决同法力消耗的主流随从。随着费用上升,高费的法术往往以随机伤害和AOE伤害为主,体现“优势交换”的炉石思想。
- 回复
也可称之为回**牌,由于不受法强等效果限制,也没有上限,回复的血量值是要比同费用伤害性法术的伤害值高的,数值大概为伤害值的二倍,可以为全场任意角色使用。单回复属性的卡牌较少,多与其他属性联合使用。
- 召唤
大多数法术召唤的随从一个很重要的特性就是随机性,也正因为此,它的收益费用往往要比法术费用高,如此随机性与较高收益性互抵。
- Buff
较为普遍的法术,贯彻炉石游戏随从交换的思维,通过对随从的buff吃掉对方卡牌(也有几张为武器加成的法术),从而获得场面和卡差。Buff的种类有很多,加生命值,加攻,加圣盾,加嘲讽,加风怒,加亡语,加免疫,加潜行,为对手加debuff等等,既可以为单体加,也可以为群体加;既有单回合效果的,又有永久性效果的。这些单buff又会通过互相综合形成各种各样的法术,基本上单一的buff值一费左右(风怒2费),随着buff强度以及种类结合多少增加费用。
- 去除
炉石中的去除每个职业都有,无条件无副作用可以消灭任意随从的法术至少从五费开始设计,包括刺杀,回收,埋葬,精控,灵魂虹吸,重碾等,其他诸如变猪/羊,呱,痛,灭,生平,印记,自然平衡,腐根,剧毒之种,致射,闷棍,暗中破坏,斩杀,黑暗契约等需要条件或者清除不干净或是具有随机性或是再需配合随从或卡牌才能解掉,费用将视情况从五费调低。扭曲虚空这里不做讨论,总之描述很强大的卡牌,费用绝对高罢了,毕竟游戏王中的魔法卡黑洞是禁卡。还有腐蚀术,虽然描述上让指定随从下回合死亡,但存活的这一个回合发生的变化是无法预料的,这张去除也就不讨论了。
- 补牌
与上文的补牌描述一样,包括抽牌,获得牌等。一张牌值一费半左右,但代价是亏节奏。
- 奥秘
三大职业拥有的特殊法术,具有可猜测性,延迟释放性,相当于游戏王中的陷阱。法师的奥秘,猎人的陷阱,圣骑的奥秘。其可猜测性也意味着奥秘本身的费用不会设计很高,最多三费。法师奥秘上限较高,收益较大,也具有一定的不稳定性,所以在所有奥秘中费用最高,值三费;猎人的陷阱基本上可以通过试探确定,所以二费的陷阱本身作用的价值是要高于二费的,至于能不能达到期望的效果还是不稳定的;圣骑的奥秘最为廉价,一费,也可通过试探确定,效果不太出众,较为容易解掉。
总之在设计奥秘时,要在遵从本身奥秘费用价值的基础上,提高半费到一费的费用价值,并适当给予一定的随机性,扩大上下限,发挥奥秘的“问号”价值。
- 其他
除了上述法术的各种分类外,当然还有很多其他特征的法术。这些法术大多具备职业特性,以文字描述为主。比如德鲁伊的成长,激活;法师的冻结;牧师暗影形态;盗贼伺机待发,回手;战士的绝命乱斗等等。这些卡牌划清了职业属性,也是炉石不断开发创新的地方。期待未来更多更合理的文字描述类的法术出现。
以上便是炉石传说法术卡牌的分类,大多数设计出的卡牌将结合以上分类进行组合,衍生出很多的法术,费用也依情况提高。为广大玩家在进行卡组的创建中开拓思路,增加选择。
享受炉石,享受欢乐,下一期武器篇我们再见吧!
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