基本的两阶段游戏
一局标准的游戏经历两个主要阶段。第一阶段是玩家争夺的场上的存在感,通常是各种换牌和时不时的蹭个几次免费打脸的机会,一般不会导致控场方面的绝对丧失。在某些时候,甚至可以直接忽略这个阶段,并开始试图攻击敌方英雄,尤其是当它们可以在后期跟进对于英雄本身的大量魔法或武器伤害(法师颜射流和战士乎脸流) 。这种情况, 他们的优势是从开始rush对方英雄这一阶段开始的。不同的牌组设计都围绕如何在这两个阶段取得优势进行组合。
例如,快攻牌组的目标是试图尽可能快地杀死敌方英雄。这样的套牌通常会完全忽视对手的仆从(除非对手有一个独特的仆从可以占据场上优势), 专注于给敌方英雄造成尽可能多的伤害。组这种套牌的玩家意识到他们大多数情况会在场面上处于劣势,部分原因是它们通常让对手选择仆从的攻击顺序, 放弃先手优势. 但是,这种牌组的目标就是在这样的情况发生之前, 对方英雄已经伤到不能恢复的程度。
在另一方面,控制牌组与快攻牌组正好相反。这样的牌组几乎不会集中直接攻击敌方英雄,除非对手场上没有仆从可打。因此,举例来说,这样的套牌往往会利用自己的7/7仆从攻击对方的1/1仆从,尽管对于攻击英雄来说这是一个很大的损失. 基本上, 只有这回合他们能杀死敌方英雄的时候, 才会忽略对方的仆从。
一个版本的法师套牌有效的混合了两个阶段。在游戏初期,这样的法师套牌将试图迅速打掉对方的低费仆从。然后,继续用直接伤害法术打掉对手仆从, 或者用嘲讽仆从保护自己其他仆从,或冻结敌人的仆从, 或这些策略的组合 。目标就是打掉对手大约半血。然后在7回合左右,法师往往会失去对于场面的控制,但这个时候的目标就只是很简单的用几个大杀伤的法术颜射对手英雄。
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尽请观看第2部分. 下周三Sar会用常见的例子解释在使给定的情况下,如何以最好的选择使用这三种资源!