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炉石的三个竞争资源 控场卡牌优势和生命

时间:2013-12-15 23:47 作者:Sar 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我们可以将炉石和象棋做一些类比。在象棋中, 每个玩家一开始都有相同的棋子。在炉石中,大多数的牌都在强度方面相对平衡。这意味着,虽然玩家可能以比他的对手更有效的方式使用自己的牌,对于每个人来说, 个别"棋子" (即牌)都是大致相同。

作者:Sar    翻译:zhuliguang

我们可以将炉石和象棋做一些类比。在象棋中, 每个玩家一开始都有相同的棋子。在炉石中,大多数的牌都在强度方面相对平衡。这意味着,虽然玩家可能以比他的对手更有效的方式使用自己的牌,对于每个人来说, 个别"棋子" (即牌)都是大致相同。

出于这个原因,不管是在象棋还是炉石中,胜利往往通过获得一点点的优势发起。在两个水平相同的对手之间的一盘棋,赚了对手一个卒可能导致一场胜利,即使小卒子没过河前都是炮灰。出现这种情况有两种可能的原因。首先,如果一个玩家一直和另一个玩家换子, 最终棋盘会达到一个即使是一个卒也是一个巨大的优势的状态 。第二,额外的一个棋子作为在棋盘上的额外工具,提高了玩家对于棋盘的控制,并可能允许他强行进行不均匀的换子。第一个原因非常类似炉石中牌的优势的概念,而第二个原因非常类似于场上实力的概念,这将是本文的重点。

象棋和炉石之间的类比只能到这个程度。即便我们假设牌组中的牌的强度大致类似,它们仍然是不相同的,这意味着甚至极其类似的牌可以以不同方式被使用。其次,你无法控制何时抽出什么牌, 这意味着在几乎每一局中, 任何给定的时间提供给你的选项很大程度上都会有所不同。当然,对手同样如此。这样,在炉石中学习策略跟象棋太大的不同。在象棋中,一个局面如何对于两个棋手来说都是可见的,没有什么“隐藏”的要素, 差别只在于棋手的策略。

在炉石中,你不知道对手手中有什么牌,只是他们可能打出的牌。这样,在炉石中, 神抽打出改变局面的组合变成一个统计问题。你不能保证出牌的策略是正确的,你只能保证它在统计上可能是正确的策略。你的策略不会每次都会让你处在优势地位,有时你赢,有时你会输。但是,如果你正确地发挥一些让你在概率上"更有可能"处于上风的策略,大多数情况, 会让你积累优势。

  三个竞争资源

从长远来看,这些文章的目标是教你玩炉石的策略。但由于各种各样的选择,我们需要先从控场,牌的优势和英雄生命的基础知识开始。这些是游戏内的三个主要资源,并且常常,一个资源积累的优势会体现在消耗至少一个另外的资源上。了解其中的取舍是理解更复杂的策略元素的基础。这三个资源定义如下:

控场:有效花费法力值,铺自己的随从或打掉对方的随从。

牌的优势:场上的仆从数量加上自己的手牌数。

英雄生命:血, 没了就挂了。

  控场

控场主要说的是如何有效消耗你的法力值来争取在场上占到优势。请注意,许多牌牌游戏的玩家将对方英雄的血量也包括进控场的范畴,将其定义为在该游戏中可以宣告结束的节奏。虽然这是一个合理的定义,但对这篇文章来说,控场被定义于,有效使用自己的魔法来对场上获得持久的影响. 这样,英雄的生命可以被看作是一个单独的资源。

场上的优势包括场上仆从的数量,这些仆从的实力,以及仆从对于控场的特殊能力。例如,一个牛逼的仆从和多个加起来实力差不多的小喽罗可以被视为拥有相同的控场能力。在其最简单的角度来看,如果玩家1能够使用他目前在场上的仆从干掉对手场上的仆从,自己的仆从还有存活, 玩家1在控场上就有优势。

有一些牌的属性不好, 但是有特殊效果作为弥补. 比如说攻城车和肯瑞托法师, 他们具有相同的法力消耗. 攻城车的属性较弱, 但是他可以每回合无损消耗对手2生命. 肯瑞托法师的能力只有一次性节省3法力. 这两张牌在控场上体现于不同的方面, 优势取决于场上情况。

最后, 先手的玩家对于控场来说有优势. 俗话说, 最好的防守是进攻. 在炉石中, 这句话比其他游戏更体现的淋漓尽致. 主要原因是先手的可以决定攻击的顺序. 以下图举例, 两个人场上有完全相同的仆从. 因为玩家1的先手优势, 最后的结果是玩家1占有场面上的优势。

在这篇文章中, 控场纯粹指的是最大化消耗你的法力值来争取在场上占到优势. 有些仆从可能有对于控场无关的特殊能力,这样的仆从一般具有较低的状态来补偿这些特殊能力,这使他们成为相对于同类成本的其他仆从对于控场上的劣势。举一个简单的例子,考虑6成本仆从,艾露恩的女祭司。相比之下,冰风雪人,我们可以看到,艾露恩的女祭司的属性差不多和4成本的仆从一致,而我们可以看到她的属性都低于基本的6成本仆从如石拳食人魔。不像其他两个爪牙,艾露恩之女祭司入场时治疗英雄4生命。因此,艾露恩的女祭司是一个控场能力交换英雄生命的典型仆从。

那么,为什么控场这么重要?控场的结果就是你有更多机会攻击对手的英雄。如果你经常有仆从在场上,并且比你的对手更多更强大,你每回合将有更多的机会敌方英雄。因此,在本质上,始终比对手更多的控场往往会导致一场胜利。

 牌的优势

在其最简单的层面,牌的优势就是场上的牌加上手里的牌的数量总和。在更复杂的层面,在场上受伤的仆从可能不再算作一张牌. 考虑一个石拳食人魔只剩下2生命,它可能会被轻易杀死, 所以它不能再被认为和拥有满血的石拳食人魔一样被认为是一整张牌。类似的另一个方面是那些战吼作为其主要价值的牌。举个例子,铁喙猫头鹰作为一个2费牌,属性小于绝大部分2费牌,因为它有一个战吼沉默仆从. 其结果是,一旦上场, 它的主要价值就已经“用尽”,并在一定程度上,它在牌牌优势上的价值可以被认为只有剩余的一小部分。

牌的优势之所以重要, 原因有二。第一个原因是牌的优势是控场的来源。例如,当你有10点法力值,如果你手中只有一张牌,取决于牌的消费, 你会多多少少浪费一些法力。这导致控场的失利,如前面提到的,持续不断的被对手控场多半就输了。第二个原因, 牌的优势给你更多选择。如果你手里只有一张牌,即使它是一个非常昂贵的牌,你可以不会有控场方面的损失,但这牌是你唯一的选择,你要么打出去,要么只能捏在手里。但是,如果你有一大堆手牌,手牌会给你更多选择,你可以根据场上情况打出最有利的组合。

默认情况下,玩家每回合只能抽一张牌。如果比赛持续时间足够长,玩家最终将每回合有10点法力值。大多数牌花费最多10点法力值(几个巨人除外),所以如果玩家只使用默认的抽牌机制,最终会面临无牌可用的情况。因此,在很长的游戏时间里,如果玩家仅仅依靠每回合默认抽牌,最终就会达到所谓的“神抽”阶段,抽什么用什么, 只能祈祷正好是你想要的。

  英雄生命

英雄的生命是最容易理解的资源,起始30,先到0的输掉比赛。因此,在某些方面,英雄的生命可以被认为是最重要的资源,就像是象棋里的"将"和"帅"。然而,在实际情况下,生命只是另一个资源, 你在你的英雄的生命为零之前都没有输,也无所谓目前英雄受到多少伤害,只要敌方英雄先到0就行。

正如前面提到的,控场往往会导致对方英雄在每回合持续受到伤害,在持续的游戏过程中,牌的优势往往给你控场的优势。因此,特别是在早期游戏中,用少量的英雄生命来换牌换控场, 以获得牌上的优势和控场的优势基本上是有利的,其目标是为这个在后期获得英雄生命的优势。

三个竞争资源: 到底有多重要

所有的这三种资源都或多或少的对游戏有一定的影响。基本上来说,其目标是减少对手的生命为零。然而,在到零之前,自己的生命多低都不要紧,只要对方倒了你还站着就行。一般情况下,你在控场上的优势会给对手进行不断的伤害。控场上的优势需要同时具有足够的牌可打,正确的牌可打,这需要你比对手有更多的牌的优势。你会经常有机会牺牲你的英雄的生命产生额外的场上优势和牌的优势,或牺牲这些东西增加英雄的生命。这是这三个资源彼此之间的相互作用。

在英雄的生命和牌的优势很高的时候, 他们的差异往往比较不重要。例如,如果玩家1有8张牌而玩家2有7张牌(包括场上的),玩家1固然有一张牌的优势,此刻的差别可以忽略不计。这两人这时有很多的选项来消耗法力条。然而,如果玩家1有2张牌和玩家2有1张牌(同样, 包括场上的),牌的优势在这是就极为重要。当然,这并不意味着牌的优势在大手牌的时候完全被忽略; 如果玩家2被玩家1强行做1:1交换,如果不采取措施扭转局面, 随着时间的推移,8:7的优势将有可能最终成为2:1的优势。同样地,英雄的生命在很低的时候更为重要。因此,英雄满血的时候受到几点伤害几乎是无关紧要的,牌的优势和控场这时候就更为重要。英雄快挂的时候, 一两点生命都极为重要。

不像牌的优势和英雄生命,即便是在两方场上总实力都很大的时候, 其中的微小差异可能会非常显著. 控场上的优势很容易在玩家之间交换,这意味着玩家可以很容易地使一个“满场仆从但只有很小的场上实力差距的情况”变成一个“只有几个仆从但仍然具有有相同场上实力差距”的情况。然而,场上实力的一点优势, 可以给玩家清对手场更多的机会和选择。一旦这种情形开始出现,这个玩家就会对场面进行有效控制,并开始往对自己有利的方向, 强行交换仆从。这样一来,场上实力就开始滚雪球. 因此,在炉石中, 先手掌握场上仆从存在感的绝对优势是至关重要的,即使是在初期仆从普遍都很弱的情况下。

基本的两阶段游戏

一局标准的游戏经历两个主要阶段。第一阶段是玩家争夺的场上的存在感,通常是各种换牌和时不时的蹭个几次免费打脸的机会,一般不会导致控场方面的绝对丧失。在某些时候,甚至可以直接忽略这个阶段,并开始试图攻击敌方英雄,尤其是当它们可以在后期跟进对于英雄本身的大量魔法或武器伤害(法师颜射流和战士乎脸流) 。这种情况, 他们的优势是从开始rush对方英雄这一阶段开始的。不同的牌组设计都围绕如何在这两个阶段取得优势进行组合。

例如,快攻牌组的目标是试图尽可能快地杀死敌方英雄。这样的套牌通常会完全忽视对手的仆从(除非对手有一个独特的仆从可以占据场上优势), 专注于给敌方英雄造成尽可能多的伤害。组这种套牌的玩家意识到他们大多数情况会在场面上处于劣势,部分原因是它们通常让对手选择仆从的攻击顺序, 放弃先手优势. 但是,这种牌组的目标就是在这样的情况发生之前, 对方英雄已经伤到不能恢复的程度。

在另一方面,控制牌组与快攻牌组正好相反。这样的牌组几乎不会集中直接攻击敌方英雄,除非对手场上没有仆从可打。因此,举例来说,这样的套牌往往会利用自己的7/7仆从攻击对方的1/1仆从,尽管对于攻击英雄来说这是一个很大的损失. 基本上, 只有这回合他们能杀死敌方英雄的时候, 才会忽略对方的仆从。

一个版本的法师套牌有效的混合了两个阶段。在游戏初期,这样的法师套牌将试图迅速打掉对方的低费仆从。然后,继续用直接伤害法术打掉对手仆从, 或者用嘲讽仆从保护自己其他仆从,或冻结敌人的仆从, 或这些策略的组合 。目标就是打掉对手大约半血。然后在7回合左右,法师往往会失去对于场面的控制,但这个时候的目标就只是很简单的用几个大杀伤的法术颜射对手英雄。

下回预告

尽请观看第2部分. 下周三Sar会用常见的例子解释在使给定的情况下,如何以最好的选择使用这三种资源!

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