Combo类套牌就不一样了,你出你的随从,奇迹贼过他的牌,他达成了combo的一刻,就是你毙命的时刻。奇迹贼这个牌,就好像自己在做一道数学题,什么时候算出答案什么时候赢。而对手给奇迹贼带来的生命压力,则是考试时的时间限制;拍出来的嘲讽,则是给数学题里面增加的未知函数,嘲讽越多,未知函数就越多,题就越难。但是说白了,还是他在考试时间内算出来了,解出了所有的方程式他就获胜。如果是两个奇迹贼相遇,那就是比谁算的快。
在我的认知范围内,我觉得combo类套牌比快攻类套牌跟对手的互动要小很多,就是闷头算题。而在万智牌近些年的设计当中,设计师们已经尽量规避这类套牌的出现,对于可能形成某种特定组合的牌的设计极为保守。可能也是出于玩家互动性和玩家体验的考虑。所以在近些年的流行赛制当中,(仅能使用万智牌近两年的新牌的赛制)类奇迹贼套牌已经销声匿迹。但是在万智牌的多种经典赛制下,(可以使用万智牌近十年的牌的赛制以及可以使用二十年来所有万智牌的赛制)各种combo类套牌依旧大行其道,轮番称霸。因为牌池大了,总有各种变态的组合。而按照这个思路理解,加基森拍卖师的改动只是时间问题。因为炉石未来,牌池越大,跟加基森的变态组合肯定也就越多。另外,未来牌池变大之后,德鲁伊的激活也只会变得更加强大,因为我们现在谁也不知道在未来,激活能跳出个什么变态东西。
我相信很多玩家都琢磨过炉石未来可能会怎样怎样,我也不例外。我不是一个魔兽世界玩家,不太懂得如何融合这类网游跟卡牌游戏的游戏体验。所以我很期待纳克萨玛斯,也顺便吐槽一下暴雪的效率。但是就卡牌本身而言,炉石最好永远不要增加更多的维度,至少短时间内不要增加维度。
不说万智牌,其实很多三国杀玩家也提到过炉石应该增加类似“无懈可击”这样的牌能在对手回合做事。而我则认为这恰恰是对卡牌似懂非懂的人才有的想法。且不说如果增加这样一个维度,暴雪有多少程序需要修改甚至重做;类似打断的效果一直以来也是线上游戏体验毒瘤,至少是休闲游戏体验毒瘤。现在的炉石传说,我相信一边玩炉石一边玩手机、看直播或者做一些其他事情的休闲玩家不在少数,而“无懈可击”这类牌一旦出现,将会强行改变这些玩家搓炉石的习惯,我觉得这不是一件好事。万智牌的magic online完全还原万智牌线下体验则没有问题,因为magic online本来就是为了那些已经是万智牌核心玩家的人制作的。而万智牌推广版的APP以及PC端的程序,都在尽量淡化类似在对手回合打断的这样的体验,力求让更多新手能够更容易的明白万智牌的大概玩法。炉石倒行逆施,显然不是一个好主意。而靠生硬的增加维度来提高游戏策略性,会让我看轻这个团队。