再次点评讨论炉石传说游戏中的各种机制
新闻导语
炉石这个游戏是一个有很多机制构成的卡牌游戏。本篇文章则是从机制的角度来分析和谈炉石。小蒙能力有限水平一般。
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炉石这个游戏是一个有很多机制构成的卡牌游戏。本篇文章则是从机制的角度来分析和谈炉石。小蒙能力有限水平一般。本文就是各位的看法而已。个人观点仅供参考!
本篇文章继续之前的话题接着谈。
激励机制:
这个机制的设计初衷,很明显,就是为了强化英雄技能的使用。但是根据现今的环境来看,他的设计不是那么理想。比赛中最多能见到只有虚灵勇士萨兰德和鱼人骑士而已。而且还不是多数的卡组中。当然设计者们为了增强激励机制的使用,又设计了不少和英雄技有关的随从。例如湖之仙女、要塞指挥官、冰霜巨人等等。但是他们在比赛中又何见呢?从整体体系和配合上面,我感觉激励机制真是下足了本。可以说是完善度相当的高。甚至都有破坏者这样扰乱激励发动的卡牌。我感觉甚至有点画蛇添足了。为什么这么完善的激励机制出现却没有什么人使用呢?我认为,首先先说,英雄技能的价值是比较低的。同样的费用,多数情况,肯定上卡牌的价值更大,哪怕是1费卡牌价值多比2费的英雄技能更好。虽然激励机制是为了解决这个问题而存在,但是无形中增加了一张激励类随从的使用费用。因为需要留着发动英雄技能的费用,打出这样的随从才能保证不亏。节奏上面吃亏明显。可以做一个简单的比较。打出激励卡牌的费用加上2费的英雄技能一共的费用,会不会有使用这个一共的费用打出一张卡牌单纯比较更好呢?例如克瓦迪尔劫掠者原来4、4身材变为6、6身材,一共是花费了7费用,比较同为7费的作战傀儡的7、7身材,显然是没有优势的,更何况是被沉默了还不如傀儡呢,假如把傀儡换成同为7费的橙卡,例如碰碰什么的,则掠夺者的优势更没有什么了。当然从数学模型上面讲,设计者这么设计还是有道理的。因为毕竟这其中还有了英雄的技能效果,所以必然亏一点随从的身材。虽然激励有成长的嘲讽性,但是没有节奏上面的优势。这个我感觉比较体现激励机制为什么大家不喜欢。
激励机制的这个问题当然设计者们也想到了,所以就有湖之仙女、要塞指挥官,击剑教头等这些卡牌。设计者们想以此来解决问题,但是问题的解决肯定并没有这么简单。因为这样的话,就是要所谓的comboo了。随之产生一个新的问题,就是需要手牌量,或者说需要手中碰巧有关键的配合卡牌。他们一起使用才可以创造最大价值。节奏上面的问题,没有完全解决而且还增加了要使用的不稳定性。观赏性有,实战性缺。激励机制的强度问题仍然没有解决。
综合来说,设计者们考虑很多,但是使用率太差了。想法是好的,但是现实是残酷的。希望设计们在之后能增加激励机制的使用效率了。
发现机制:
我感觉属于设计的比较强的一个机制。首先他依托于前文中说的战吼机制。有战吼机制的那些优点。前文已经说过,故这里不多解释了。发现机制的特点是抽三张卡牌,选择其中的一张作为手牌。这个设计上面,增加了炉石对局中的应变性和不可预料性。可以说兼顾了炉石卡牌的强度和炉石的趣味性。而且这个选卡牌是自己卡牌库以外的卡牌。不会影响疲劳什么的问题。另外发现机制另外一个特点是抽出卡牌的范围,在效果上面做了一些限定。例如是野兽,还是机械或者法术卡牌等等。而且抽到的法术只能是自己使用的职业卡牌。现在发现机制有关的卡牌一共9张。其中A3型机械金刚因为发动机制上面有条件限制。墓穴蜘蛛因为身材问题而且只能抽到野兽方面的卡牌。虚灵大盗拉法姆则因为费用高等问题,不是很常见。其他的卡牌在现今的出现率都是很高的。其实下一步发展的话,我倒是建议发现机制不一定的必须以战吼机制为依托。可以和其他机制来结合。例如结合亡语机制、激励机制等等。丰富发现机制的内容。不过在以后我则不会很看好发现机制。因为首先发现机制是一个附加类型的机制。不能像是战吼、亡语那样成为独立机制。同时这样也肯定限制了他在其他卡牌之间配合。进一步的完善或者发展会很难。而且在之后的扩展包中,也可能很难再成为一套卡包里面的重头戏了。
综合来说,单体卡牌效果都是不错的,但是对于之后能否进一步发展我持谨慎态度。
枪术对决机制:
说起这个机制,我感觉不得不说,单纯从卡牌使用的情况来看,它属于比较失败的机制了。那么什么是对决机制呢?说白了就是拼大小了。双方同时抽自己卡库中的一张卡牌,自己的卡牌费用点数必须不小于对方的卡牌费用点数,才可以发动对决机制的效果,否则则不会发动效果。当然还有限定的,只能是随从卡牌比大小。看似这个机制是慢速卡组克制卡快攻卡组的。但是到了具体的对局上面感觉完全不是这个样子。首先快攻卡组也是有费用高点的随从的。而且不会作为初期的手牌。而慢速卡组也需要低费随从作为前期过度。你能保证一定上来就可以抽到低费随从?再加上平手也算输,这些让慢速卡组都会有些吃亏的。我感觉即使是平手的时候,对决卡牌也能有些小效果的话,也不会像现在这样问题很大。想想现在还有什么卡组会把带枪术对决机制的卡牌加入卡组呢?
现在来看一共有8张对决卡牌。设计定位上面我感觉也是有问题的。例如重甲战马,因为对于慢速卡牌来说,基本上很少需要冲锋类卡牌的。而对于中后期爆发类卡牌,对决机制的不稳定性,估计又让这类卡牌对于战马望而却步。骷髅骑士的话,费用比较高不说,又因为身材差,容易被解掉。节奏上面也没有什么优势。皇家雷象看似不错,但是使用他的却是比较擅长中快速卡组的猎人职业。而在1费的卡牌中,加基森枪骑士显然没有肉用、暮光雏龙等等卡牌使用起来更稳定。这么一算还剩多少对决卡牌没有问题?再加上现今的天梯环境和比赛的大环境。剩下的几张卡牌基本上也就被大家给PASS了……
不过也不能忽略对决机制带来的附加效果。其中最重要的就是可以相互看对方卡牌库中的一张随从卡牌。这点可以增加对局中相互的针对性。这点也算是这个机制的一个好处吧。在以后希望这个机制可以变的更加丰富一些吧。例如不一定非要是卡库中的随从卡牌,也可以是法术卡牌或者从当时手牌中的一张随机卡牌作为对决用牌。或者可以双方从自己手牌中挑一张作为拼点的卡牌。而且拼点的卡牌也可以考虑作为弃牌或者又回到手牌中。例如像是三国杀里面的拼点机制。这些细节的如果加入的话,我感觉可以增加这个游戏的针对和技巧性。也可以让对决机制增加强度。
综合来说,我个人认为是炉石中设计最失败的一套机制了。不是这个创意不好。而是强度不高并且娱乐性感觉也差。想法和创意是好的,但是设计者的定位也存在一些问题。感觉值得设计们重新定位这个机制。在潜力方面我还是最看好这个机制的。
本篇文章,我先点评到这里,下篇文章,我将继续讨论其他机制。
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