感受上古的野蛮咆哮 加基森版超生咆哮德
新闻导语
就连最具有分歧的德鲁伊现在也跻身青玉大军的刷刷刷行列,这真的很让人难受。所以今天就把曾经辉煌的超生德进行了改良,希望这套牌能让德鲁伊有所改观,哪怕不如青玉德厉害,但至少也算是另一种思路了。
接下来说一下这个套路的打法和细节。
①咆哮的引动时机
这个套路中只有一张咆哮,但是实际上妙手空空是可以换成另一张的。
咆哮是3点法力值,至少提供2点攻击力,根据英勇打击和野性之怒来看,3费提供大概4-5点攻击力是比较符合模型的。在超生体系中,我们的随从数量基本上是占优势的,但是许多玩家依旧喜欢将咆哮留到最后打斩杀。这一点其实是从咆哮德那里遗留的习惯,实际上在超生德中,咆哮并不是斩杀的手段,而是解场和骗解的手段。
如果我们在只有3个随从,并且对手还有20点血的时候用了一个咆哮,那么这个时候对手很容易就进入了10血的环境。而且有了这个咆哮之后,对手一定会防止第二个咆哮,这样它的解牌就会比之前更加不假思索地掏出来。另一方面,20血的时候对手还会认为自己处于比较优秀的血量,然后就会不太注重小怪的攻势,所以这个时候咆哮也就可以打出最大的作用,反而当对手血量逐渐变少之后,就会更加在意斩杀的可能,那个时候我们的咆哮也就越难以使用。
②丛林之魂的作用
丛林之魂除了可以帮助我们返场之外,另一个用处就是防止对手轻易交AOE。举个例子,如果我们场上有3个1/1的随从,这个时候很容易就被一个AOE解掉。但是如果我们用了丛林之魂,解掉三个1/1之后对手还得用一个清场,而如果不用的话威胁反而更小。这种心理类同狼外婆,但是比狼外婆更加容易让引诱对手做出你希望的结果。
③不浪费任何伤害
超生德和环牧、心火牧有相同的弊病,就是需要很严格的计算伤害。相比其他套路简单的随从交换之外,这种比较考验计算的套路需要更多的磨合,尤其是在有场面的时候,是选择打脸还是选择解场?如果是部分打脸部分解场的话,那些随从去解场那些随从去打脸,这都需要大量的游戏对局来进行佐证。很遗憾的是,这种计算不能像OTK套路那样计算斩杀线,毕竟场面千变万化,如果要列出统计数据的话,可能得看到天荒地老。
但是有个细节是必然的,那便是做的任何事情都要尽可能地让自己的攻击效力大于对手。攻击效力是由伤害量和攻击频率共同决定的,而这个计算公式可以理解为伤害量*攻击频率+攻击频率,但是攻击效力并不能绝对代表亏损情况,它只能代表我们在短时间内可以制造的攻击强度,所以攻击效力也可以叫做攻击效率。举个例子,如果我们有4个1/1的随从,这个时候对手有一个5/4的随从,我们解掉它便需要支付1*4+4=8的攻击效力,而对手会损失5*1+1=6的攻击效力,所以这个时候我们通常是亏2点攻击效力的。
但是如果这个5/4是志玲姐姐就另当别论了。总结来说就是,如果对手的这个随从不会产生十分恐怖的场面影响,那我们就可以根据攻击效力的公式来对比一下,只要我们每次对手都要比我们消耗更多的攻击效力,我们便总能在短时间内造成更多的伤害。
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