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专访炉石设计师Ben GvG扩展包热点探讨

时间:2014-12-17 13:33 作者:暴雪 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
Shacknews对炉石传说资深设计师Ben Brode和Mike Donais进行了一次访谈,访谈中谈到了最近上线的GvG扩展包,和社区的网友们比较关心的热点问题。
专访炉石设计师Ben GvG扩展包热点探讨

前言

Shacknews对炉石传说资深设计师Ben Brode和Mike Donais进行了一次访谈,访谈中谈到了最近上线的GvG扩展包,和社区的网友们比较关心的热点问题。

炉石传说的爆炸性成功也许对暴雪是一份始料未及的惊喜,但暴雪并没有被冲晕头,而是马不停蹄地对炉石进行了更新迭代。仅是今年,暴雪便放出了副本模式纳克萨玛斯的诅咒和GvG,GvG更是一下子让炉石的卡池容量扩充了三分之一。Shacknews跟资深设计师Ben Brode和Mike Donais就GvG新卡、犹抱琵琶半遮面的Android客户端以及社区网友们关注得比较多的问题进行了对谈,以下是部分精彩内容。

具体访谈

Q:你在设计新卡的时候会留意当下的(游戏)大环境吗?(新卡出来前)的大环境会不会存在一些缺陷,而你试图用新卡去修补?又或者,新卡出来以后伴随而来的新构筑,有没有一些构筑是你设计的时候没想到的呢?

Mike:我们绝对会非常关注游戏的大环境。我们一直想要做的一件事情就是让人们在不断输给特定卡组的时候能有更多选择对抗他们。比如说,如果你一直输给一个带有奥秘的卡组(猎人、法师、骑士),你现在可以选择在卡组里带上科赞秘术师(4费4/3,战吼效果:控制对手的一个奥秘),而如果你一直输给亡语卡组的话,你可以选择带上小个子驱魔者(3费2/3,嘲讽,战吼效果:对手场上每有一个亡语随从,这张卡获得+1/+1。),我们喜欢让玩家们的选择余地更多。

Q:那,按照理想的情况,玩家们会带上这些特定的新卡,然后打出一些之前没有的套路,然后他们就会慢慢去适应他们的新卡组(直到遇上新类型对手)。所以,你是想玩家们经常更改他们的卡组构筑吗?

Mike:是的呢,看个人喜好吧。有些玩家喜欢一直玩一套卡组,那也挺好的。有些玩家则会一直被某一个卡组压制,他们会想:“妈蛋我真讨厌遇到这卡(mu)组(gou),如果我能打败他该多好。”而现在,他们可以找到一些特定的卡去帮助他们战胜特定卡组了。所以,他们现在可以面对他们遇到的状况了。

Q:GvG已经上线好几天了,有没有因为一些原来没有想到的改变而受惊呢?比如大环境的变化,一些新的combo和构筑流派。

Mike:我早上起来的第一件事就是去Twitch(国外直播网站,相当于国内虎牙直播一类的玩意)上看直播,看看构筑型高玩们都在用啥新科技。每次都总会有些选手带来一些新的把戏和套路,这会给别的选手带来灵感,而且可能别的选手会改进那些套路。看着这个过程发生是一件很爽的事儿,不过目前为止还没有让我大吃一惊的套路出现。

Q:这次你选择先让GvG在竞技场上线,让玩家有机会尝个鲜。而之前你在纳克萨玛斯发布的时候也曾说过要试验几种不同的公布新卡的方法,这次(先开竞技场)算是进一步的试验吗?

Ben:有点儿吧,但主要还是因为我们认为(先开竞技场)是件很酷的事儿。我们的很多对话都是以“你知道怎么做最酷么?”开始的,而这个决定就属于那种最后一分钟才决定,然后就去干的事儿。当然我们收到的反响都是正面的。

Q:我认识些不喜欢玩炉石的人,他们尝试过这游戏但最后却跺着脚退出了,这挺令人泄气的。随着游戏环境变得越来越复杂,你是否担心新玩家更难享受炉石的乐趣?

Ben:是啊,新玩家对于我们来说是非常重要的群体。我们花了大把的时间去考虑该怎么提升他们的游戏体验。我们最近对匹配系统做了些改动,我们觉得这对新手会是个很大的利好。我们以后会继续观察新玩家在炉石苦苦挣扎的原因和提升他们游戏体验的办法。这真的是很重要的一个课题,我们会继续检测并考虑如何提高平衡性。

Q:Ben,我有看到你在暴雪嘉年华上发言,如你所指出的,(这次的扩展包)非常地RNG(随机)。在你陈述了随机性对于提高游戏趣味性和提升策略程度的正面影响后,很多人似乎对此(随机性大)感到很失望。而现在新卡上线后,这些失望的论调基本都消失了。你觉得是因为玩家们都对于随机性的程度感到满意吗?

Ben:我的确觉得随机性和趣味性之间有着很强的联系,因为每个玩家的游戏进程都会受到其影响。在每局游戏中你都会遇到新的,以前没有见过的难题。当你在浏览带有随机性的新卡的时候,随机性与趣味性之间的练习没有那么明显,而如今玩家们真的开始使用这些卡牌后,他们就能感受到这种联系,获得乐趣。这才是GvG的目的所在,基于此,我觉得玩家们现在都乐在其中。

Q:GvG似乎也让游戏有了更多吸引人眼球的“最疯狂”时刻。

Ben:是的,这是超级重要的,对我们来说是个大事儿。当你玩开了GvG的炉石的时候,那种感觉应该跟你玩更新前的炉石是不一样的。我觉得这个类型的游戏都很容易产生一些刺激的瞬间,而这也是大家玩炉石的一个原因。

Q:有些人对于以后竞技场只奖励GvG卡包颇有微词,你们有没有想过在竞技场中引入选择卡包奖励的机制呢?即使是以后出了更多的扩展包后(才引入)?

Ben:我觉得这个问题的初衷是想让游戏对新手更友好。我们想让玩家觉得这款游戏依然是款免费游戏,所以(对新手友好)也是我们想达到的目标。让大家觉得这是免费也能玩好的游戏,和让新手觉得这款游戏对新手是友好的,这两件事对我们都很重要。所以,这也是我们选择只发放GvG卡包作为竞技场奖励的原因。

当然,让玩家选择要获得的奖励卡包也是个不错的选择,它无疑为这款我们想保持简洁的游戏引入了更多元素。(但是)我们不想到最后游戏的选项菜单变得有几百个选项,这样要对玩家进行导航就会变得很复杂了。所以(让玩家选择卡包)也有可能会与“对新手友好”这个初衷背道而驰。

基本上来说我们(和提出让玩家自由选择奖励的人)是处于同一个处境的,因为我们的目标都是让游戏对新手友好,让游戏继续保持免费。

Q:说到保持界面简洁,我知道你有说过关于忠实玩家提出的牌组数量(只能有9个牌组)的问题。有没有一些概念化的语言来描述一下你是怎么让整个界面保持简洁的呢?

Ben:这只是玩家为之痴迷的其中一个方面。有趣的地方在于,如果我们从现在开始就再也吸引不了新玩家,那再增加牌组就会显得很无脑了。我觉得,我们现有的老玩家能够应对这个情况,所以我并不担心(只有9个牌组)。

但我们在试玩中带进了很多新玩家。在他们的体验中我们看得最多的就是他们对着卡组收藏界面说:“你看,这界面这么复杂,我真不知道这游戏是否适合我。我根本就不想构筑牌组,这太多余了。”这真的把我们吓着了,我们可不想玩家因为卡组收藏界面太复杂就把我们这个好游戏抛弃了。此后我们做了大量工作来让卡组收藏界面对新手更加友好,所以保持简洁对我们而言绝对是个大问题,我们想整个游戏对新手更友好。

我们都知道对于玩得很多的玩家来说,更多的牌组上限是很重要的,我们在探讨有没有一种潜在的方法能够让双方都满意。目前我们还没得出能够公开的好的结论,但我们的确关心这个问题,我们也的确在讨论它。

Q:我感觉这个问题在扩展包上线的时候会更多地被提起的,因为玩家们都不愿意删了旧卡组来体验新卡组。

Ben:当然,我们团队内部也在进行着这样的谈话,这绝对是我们经常讨论的话题。

Q:有没有人关心过卡的强度问题呢?就是,扩展包的新卡带来的构筑强度比原有的卡高多了?

Mike:我们经常讨论卡牌强度的问题。(新卡强度过高)是我们已经小心想去避免的问题,但是避免它对于游戏来说是不好的。初始卡里面也有很多强力卡诸如寒冰箭,横扫,火球,知识古树等。这也给了我们制作新卡的空间,因为我们不会将新卡弄得比知识古树和火球更好。所以我们目前并不是很担心卡牌强度。

但是初始卡里面也的确有一些很烂的卡,比如岩浆暴怒者。所以,新卡包的白色卡牌都会比岩浆暴怒者更好,也就是说,卡牌强度的底线稍微提高了。(新卡里面)最烂的卡比起以前好了那么一点点,但新卡里面的佼佼者强度和以前是差不多的。我们尝试着把卡牌的泛用性收窄一点,这样卡牌就只会在特定情况下才能带节奏。我们想让卡牌把节奏往有趣的方向带,比如载人机甲系列(收割机,飞天魔像,伐木机),他们都是很强的卡,我们知道他们会大放异彩,但他们同时也会是很有趣的卡,所以我们很乐意看到他们成为这次GvG里面的强卡。

Q:说到有趣的卡,我记得你说过,有些卡绝对不会在比赛中出现,但是在牌组中带上他们能让你得到很大的乐趣。那么,哪张卡是这类卡里面你最喜欢的呢?

Mike:我喜欢布林顿4000。在魔兽世界中他会给我们礼包,所以在炉石中他会给予每个玩家一把随机的金色武器。他并不是非常强,因为我们不想每个职业都变成武器职业。但是他真的挺酷的,而且用了布林顿以后你可以配上大小软打出好玩的Combo。不过这只是少数,大多数的情况下他就是一张挺酷的卡。你最喜欢的是啥呢Ben?

Ben:那必须也是布林顿4000啊!

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