2。在攻防战的机制中,炉石舍弃了万智牌的生物阻挡机制,直接采用互殴的形式,使得游戏节奏更快。在万智牌中,生物无法直接攻击到对方或者对方生物,只能统一宣布攻击由对方来选择生物阻挡方式。炉石的这一改进非常大胆的,因为这一做法相当于极大增加了游戏中对于随从的威胁,使得任何生物难以立住,每一张随从在场上都相当于1张杀的存在,这也让某些随从的能力虽然看起来很美但是实际用处很低,往往被低费用随从换掉。嘲讽能力的出现,虽然是继承自万智牌,但是与这一新战斗机制相结合,还是一定程度上增加了场面的可控性。
3。将卡牌游戏的复杂操作和规则整理交由电脑处理,增加了游戏的可玩性。玩万智牌和游戏王一类游戏时,最烦人的就是规则不清,即便作为万智牌老玩家,我依然对某些特殊情况不甚了解。而现在,炉石给了我们全新的体验,即便是新手玩家,也无需去理会又丑又长的faq,因为不能做的事情系统是不会让你操作的。虽然万智牌也有专业的网络版MO,但是那比off-line更贵的价格实在让人望而却步。
是暂时能想到的优点,毕竟炉石是一个站在巨人肩膀上的游戏,因为在它之前有万智牌,冰火lcg,战锤等巅峰大作,能做出创新就已经非常不容易。也非常感谢暴雪团队在这方面做出的努力。
接下来说说玩炉石到现在所发现的一些值得注意的问题。
1,首先是先后手的问题,这点我想大家也都有注意。虽然官方数据给我们的是先手后手的胜率是50%,但是在游戏过程中,我们实在体会出后手对于某些职业的imba,比如盗贼后手幸运币+盗贼头目2连击,2回合配合武器打掉5点血,实在imba。就更不用说德鲁伊激活+硬币的爆费了。我觉得后手即使取消硬币,多一张手牌的优势也足以弥补后手劣势,硬币实在是不必要的创新。而且硬币还会触发某些法术抓牌的效果,应该不是设计团队的初衷。
2,牧师的回血过于imba,这里我不是说被牧师打跪了很多次所以来抱怨。相反本人的盗贼对牧师胜率趋近90%,只是觉得处于平衡考虑,牧师的技能如果改成:回复英雄2点生命或者回复随从1点生命,会更加合理。当然,buff牧师可以通过其他手段。这只是个人意见,欢迎提出不同观点。
3,战士的技能过于鸡肋,2点护甲基本上不能形成任何场面优势,也无法获得可观的血差。这里不是指战士就弱,相反战士用这么渣的技能都能打出不错的成绩体现了战士卡组的强力,只是我觉得战士的技能应该修改的更加和场面互动。就目前看来,战士的加盾和战斗的关系太小,形同虚设。
这些平衡性的问题其实见仁见智,也希望大家多多补充,因为是临时打的,有的想不起来了,以后再聊吧。
4,在游戏里最重要也是最不重要的一个问题----操控性,说他重要,因为这是一个卡牌游戏的灵魂,说他不重要,是因为这东西其实对很多玩家来说确实无法注意到。我觉得炉石这个游戏是几个主流卡牌游戏中可操作性最弱的一个。什么叫可操作性,简单来说就是在游戏中可做出的选择。其实我经常发现,游戏中从起手到中期,你所能做的最优选择只有一个。因此游戏就变成了机械的下怪下怪下怪,注意是最优选择,也许可能的选择有很多,但是符合场面的最优选择往往只有一个。对一些老的卡牌游戏玩家来说,可操作性降低意味着随机信增大,基本上抽个起手就知道输赢了,不可否认现阶段的炉石就是这个情况。如果说万智牌是3分运气7分技术,那炉石差不多要55开。很多所谓的高手其实就是把强力卡一放,无脑拍怪出牌就能赢。这虽然给“土豪”们很多自信,但是也打击了技术流玩家的热情。想象一个无名小卒拿把屠龙宝刀随便挥挥就变成大侠,基本就是这样的情况。我在天梯里很多次输都输的莫名其妙,我操作完全不失误,但是就是输了,而且毫无解决办法。
在我心目中一个好的卡牌游戏不是不能有运气因素,而是要把运气因素调整到可控的范围之内。至少要让人输也要输给自己,而不是输给运气。所以我觉得炉石今后的发展方向可以多往操控性上下功夫。让战斗变得更加诡计多端,而不是单纯靠秘密被动挨打或者等别人做事做完才能动作。在这一点上万智牌的瞬间机制就很好,对手的任何动作我都可以响应,在你的回合我也可以做我的事情。只要我留有法力,一切皆有可能。
晚上闲来无事,说的有点多。其实对于炉石还有很多意见和建议,以后也许会直接和炉石的制作团队探讨探讨。但是无论如何,炉石还是个好游戏,给了我们和小伙伴一起欢乐的新游戏。再次感谢暴雪团队2年多的努力,希望今后炉石可以做的更好。
ps:友情提醒:炉石游戏虽然很短,但是相当耗费时间,希望广大小朋友们能好好控制自己,不要沉迷游戏。