黑石山上有对局,盘丝洞里无仙女。
阅尽千山方识君,管中窥豹不可取。
前几天看到一个关于乱斗模式的文章,作者表达了一些关于乱斗的观点并且给出了一些分析,说起乱斗模式,我也有一些不成熟的看法。且在这里做一个探讨。乱斗模式进行到第四期,虽然看上去似乎还有更多的游戏规则没有登场,但是相比较乱斗模式刚上线的那会,应该说乱斗模式的整体形象已经逐渐显现。
首先我们回顾一下目前所接触到的乱斗模式的现象,随后我们再分析现象背后的设计理念与乱斗模式的核心价值。

第一周:黑石山的阴影--大螺丝VS奈法利安
特点:不能选择职业,不能构筑卡组,非常规英雄对决。大量超模卡牌。
对牌库要求程度:无
一句话点评,炒着冷饭向经典致敬。
第二周;香蕉大乱斗
特点:可以选择职业,可以构筑卡组,常规英雄对决。每当一个随从死亡,则获得一枚香蕉。
对牌库要求程度:低
一句话点评:没有“风干的香蕉”,差评。
第三周;勇闯盘丝洞
特点:可以选择职业,不能构筑卡组,常规英雄对决。卡组中大量的结网蛛和少量职业卡牌。
对牌库要求程度:无
一句话点评:NAXX中猎人的职业试练。
第四周:召唤师对决
特点:可以选择职业,可以构筑卡组。常规英雄对决。使用一个法术的同时召唤一个同费用的随从。
对牌库要求:低
一句话点评:我们都是奇迹贼。

简单的回顾了乱斗模式的种种现象之后,我们忽然发现,乱斗模式与对战模式相比,对玩家卡册的储备要求非常低。在能自己构筑卡组的规则里,高费橙卡鲜有机会。更何况还有很多不需要构筑卡组的规则。既然对卡组储备没有要求,对新手极其友好。
新手之所以为新手,主要表现在两个方面,一是卡册储备不足,二是对战经验和技巧不足。
如果能创造一个游戏模式,既不需要丰富的卡册储备,又能够熟悉游戏经验技巧。而且还能有效较少高端玩家,那么这无疑是吸引并且留住玩家的最好方法。
黑石山规则不需要玩家组卡,只要摸一打一就可以。大螺丝用的是控场卡组。奈法利安用的是快攻。快攻又快攻的玩法,控制有控制的节奏,这是炉石的基本游戏理念。
盘丝洞规则同样不需要组卡。强化了随机性,淡化了技术性。告诉你在这里技术并不是游戏的全部。运气和随机性都是游戏的重要内容。这是新手成长过程中必须有的觉悟。
香蕉和大召唤师规则强化了随从和法术之间的关联和制衡。教会新手建立更高级的大局观,全面审度游戏进展。合理配置随从和法术这两种资源。而可以自己构筑简单卡组,则是在鼓励新手适当参考各类攻略卡组,这也是新手成长的渠道之一。
说到这里,大乱斗的核心价值逐渐明朗,这里有着巨大的信息量,是一个新手进阶的试炼场。一个游戏对新手友好不友好,不仅仅要建立新手的兴趣,关注新手的成长,更要注意保护新手脆弱的心灵。而乱斗模式,在这里进行了一个很伟大的尝试。

之前我也曾吐槽过,乱斗模式的竞争性对抗不够激烈,不够主动。没有排名,奖励又少。现在才发现,这其实正是这个模式的高明之处。因为要求排名可以去天梯,传说之后每人都有单独的名次。想要奖励可以去竞技场。高胜奖励超大回报。而乱斗模式,除了首胜卡包之外,几乎没有更多的其他回报(三胜10金和日常任务不算)。这其实是把高手进行了一个软驱逐。营造了一个更加友好的新手环境--赢起来不会那么难。再回头看我之前的吐槽,还提出过一些加强对抗性的建议,现在想起来真的很不成熟。
原来乱斗模式的设计理念与核心价值,是创造一个适合新手的模式,在宽松友好的环境中完成新手到老鸟的进阶。而且还额外赠送一个卡包,稍微加快了一点卡册储备的进度。这是我所见过的,最最高明的设计理念,不得不点赞。












