当Team 5的成员陆续回到他们的岗位时,每个人几乎立刻就被铺天盖地的纸张、卡片以及信封淹没了。Eric与Ben双人小组的迭代效率非常之高,虽然Team 5的成员早就有所准备,但他们万万预料不到Eric和Ben已经走了如此之远,这简直颠覆了暴雪一直以来开发游戏的既定规矩。
公司内部测试中的《炉石传说》粗略版本
在大家离开的这段时间,他们两个甚至在电脑上制作了《炉石传说》的Flash版本,Eric指着电脑笑着说:“游戏已经做完了,你们只需要再把它做一遍,任务就完成了。”
多次更改
玩笑归玩笑,即使有了游戏的大体雏形,《炉石传说》依旧有许多工作需要完成,确立游戏的主题风格便是其中之一。大家商讨了许多种方式让《炉石传说》的卡牌看起来更加有价值,并且尝试了许多办法来使整个游戏充满魔兽风格。从基础阶段到接近完成,Team 5对《炉石传说》进行了多次迭代和更改。
工作中的Ben Thompson
在他们设计卡牌时,Team 5首席美术师Ben Thompson尝试了多种材料对卡牌进行修饰,但他发现这会使玩家被这些修饰所吸引,忽略本身应该着重关注的生命值以及攻击力。与此同时,如何在对战中直观简洁地表达每张卡牌的特别功效同样也是一个难题。
早期设计原型
于是他提出,如果卡牌打出之后把它变换形态,并且将同类型的卡牌赋予相同的视觉效果进行区分,这样就可以直观地感受到这张卡牌的作用了。在Team 5这样的小团队中,经过简单地沟通,这个绝佳构思很快就得到了采纳和实施,相似情形在《炉石传说》的各个层面均有发生。
炉石传说原来是这样一群人做出来的
卡牌在打出后将发生形态变化
为了保证游戏尽可能简洁清晰、易于上手,开发团队将原本设计的“诡计”系统(可以在对手回合打出的卡牌)移除,并使用“奥秘”系统对其进行了替换。当然从最终效果上看,这确实使得《炉石传说》的规则更加易于被玩家们理解和接受。
在迭代中被移除的“诡计”系统
秉着这种细致入微的打磨精神,在《炉石传说》正式登场亮相前,这部作品在幕后就已经“多次”变得焕然一新。
反响热烈
在游戏尚处于“打磨阶段”时,暴雪内部就已经组织了一场《炉石传说》竞赛,Team 5的成员将这一活动称为“迎新仪式”。很快《炉石传说》就在暴雪的办公室间风靡开来,几乎所有员工都玩到了《炉石传说》的Alpha版本,并很快接受了它。
聚在一起打《炉石传说》的暴雪员工
内部竞赛的决赛在暴雪公司园区内剧场中展开,当日场内涌入了大量工作人员围观这场比赛,剧场中一时间座无虚席,这种热烈的场景令Team 5的成员们都倍感欣慰。
在2012年暴雪内部的一封邮件中,设计师Dustin Browder(著名的“光头哥”)向Eric Dodds写到:“我们组里有4台电脑正跑着你的游戏,每台电脑后面还站着额外4个人围观。看来我得为上班时间玩游戏制定一些规则了。你和你的团队肯定会大获成功的。”
Dustin Browder写给Eric Dodds的内部邮件
2013年的PAX East展会上,《炉石传说》首次在玩家面前亮相,面对这款“新制作模式”下的作品,观众们纷纷展现出困惑的神情。这使得Eric感到非常焦虑,然而这种感受并没有持续多久便转化为了惊喜。玩家们在《炉石传说》的试玩区排起了长队,队末的玩家为了玩到这款作品甚至可以耐心地等待1小时之久。
在展会上试玩《炉石传说》的玩家
Eric与执行制作人Hamilton Chu得意地注视着人群,他们观察着这些试玩玩家,并认出了其中一位已经在队列中反复排过至少3次的人,而实际上,他已经在排第12次队了。
望着玩家们欣喜的面孔,Eric和他的Team 5在心中确信:人们会爱上这款游戏的!
2013年08月17日,美服开始发放《炉石传说》测试激活码。
2013年10月24日,国服开始发放《炉石传说》测试激活码。
2014年01月24日,《炉石传说》全球Beta测试开启。
2014年03月13日,《炉石传说》全球同步正式运营。
2014年第一季度,《炉石传说》全球注册用户突破1000万。
2014年9月16日,暴雪宣布《炉石传说》全球注册用户突破2000万。
……
2015年5月6日,暴雪为《炉石传说》用户突破3000万在推特上感谢玩家。
……
未来《炉石传说》还会创造怎样的奇迹呢?
国服《炉石传说》发展时间线