设计师谈炉石的商业成功 没有公司压力

时间:2016-07-11 10:28 作者:触乐 来源:触乐 手机订阅 神评论

新闻导语

在暴雪,《炉石传说》最早是一支小团队开发的项目,但现在已经成为了公司最重要的游戏之一。该作在2014年发售后迅速获得成功。虽然卡牌游戏并非新鲜事物,《万智牌》(Magic: The Gathering)的电脑版本已经面世多年,但美国市场研究公司SuperData认为,《炉石传说》

在暴雪,《炉石传说》最早是一支小团队开发的项目,但现在已经成为了公司最重要的游戏之一。该作在2014年发售后迅速获得成功。虽然卡牌游戏并非新鲜事物,《万智牌》(Magic: The Gathering)的电脑版本已经面世多年,但美国市场研究公司SuperData认为,《炉石传说》成功地开创了一个“重大的全新品类”。

SuperData在去年发布的一份数据报告中指出,数字卡牌游戏市场的年收入规模已达到12亿美元,《炉石传说》是市场的领先者。

在今年5月份《炉石传说》资料片“古神的低语”发售之前,这款游戏的制作总监贾森·查耶斯(Jason Chayes)在前不久接受了VentureBeat的采访,触乐对访谈的主要内容进行了编译。

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记者:卡牌游戏市场的年收入规模已经达到了12亿美元,《炉石传说》是行业领军者。在你们推出《炉石传说》的第一年,你们是否预料到这样的趋势?又或者你认为这样的机会此前就已经存在?

贾森·查耶斯:我们始终认为卡牌游戏,尤其是数字在线集换式卡牌游戏拥有巨大潜力,这也是我们决定制作《炉石传说》的原因。暴雪在制作其他品类游戏时都采用类似的办法:公司内部对某个品类感到兴奋,无论它是MMO、CCG还是RTS,但同时觉得有机会制作一个更好的版本。

我们以前玩过大量集换式卡牌游戏,相信自己有机会制作一款很棒的在线集换式卡牌作品。这是《炉石传说》诞生之源,最早可以追溯到2008年。我们花了很多时间完善想法,研究哪些玩法会让玩家沮丧,可以被剔除,哪些玩法非常不错但仍有提升空间。在随后的几年里,我们都在努力将《炉石传说》制作成一款最优秀的集换式卡牌游戏。

之所以做这些事情,初衷是我们觉得只要让人们看到集换式卡牌游戏好玩的一面,很多人会跟我们一样热爱这个品类——就算他们此前从未玩过任何一款同类游戏。事实上,某些制约性因素阻碍了这个品类的流行。在《炉石传说》中,我们努力让集换式卡牌游戏能够吸引到基数庞大的潜在玩家。这是我们制作《炉石传说》的方法,我认为也是游戏获得成功的一个重要原因:我们将集换式卡牌游戏的核心玩法提炼了出来,并让让所有人感到兴奋。

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记者:就收入来说,当你们推出《炉石传说》时,你们是否想到过它会推动一个年营收规模超过10亿美元细分品类的诞生?你是否对此感到意外?

贾森·查耶斯:当我们制作游戏时,这并不是我们考虑的重点。我们的重点是尽自己最大努力,制作一款最优秀的游戏作品。从历史角度来看,我们发现如果我们能够制作一款让我们自己和玩家都感到兴奋的伟大游戏,那就是最大的成功了。

《炉石传说》的市场表现确实非常好,这让我们有能力继续做迭代,随着时间推移推出新功能,持续改进游戏。我们总是在思考怎样将游戏制作得更好。

记者:当你们准备推出《风暴英雄》时,暴雪公司内部有没有担心它可能蚕食《魔兽世界》的付费玩家基数?

贾森·查耶斯:坦率地讲,我们不担心这个,因为我们认为这些游戏可以共存。事实上我们发现很多玩家既玩《炉石传说》也会玩《魔兽世界》;很多熟悉《炉石传说》里各个卡牌历史的玩家,都是《魔兽世界》的老玩家。他们知道《炉石传说》中的卡牌克尔苏加德(Kel’ thuzad)是《魔兽世界》中某副本的终极Boss,两款游戏之间的联系非常有趣,但《炉石传说》更适合玩家在较短时间体验,这意味着他们不会因为喜欢炉石而放弃《魔兽世界》。

记者:你们有没有研究过《魔兽世界》活跃玩家和《炉石传说》活跃玩家有多大的重叠度?

贾森·查耶斯:这是我们关注的一项数据指标。《魔兽世界》的很多玩家会玩《炉石传说》,也有很多玩家通过《炉石传说》第一次了解到暴雪公司。我们注意到,很多人通过我们推出的第一款移动游戏发现了我们的品牌和公司,这让人特别兴奋。

记者:能否向我们透露一个大概的数字?

贾森·查耶斯:《炉石传说》的绝大部分玩家并非两款游戏的活跃玩家,但总的来说,这个比例是健康的。

记者:你们有没有研究过,在《魔兽世界》《暗黑破坏神》和《星际争霸》的老玩家中,有多少人已经很长时间没有玩过暴雪公司出品的游戏,却发现了《炉石传说》?

贾森·查耶斯:我们确实会看,遗憾的是我无法提供任何确切数据。但我们发现,很多人会因为记得暴雪游戏带给他们的伟大体验重返游戏,也有玩家通过《炉石传说》重新进入到暴雪的游戏世界中,再次成为《魔兽世界》的订阅用户。

记者:在《炉石传说》发售前,我已经很久没玩过卡牌游戏。我发现人们对游戏里的卡背很感兴趣,这让你感到意外吗?

贾森·查耶斯:这不会让我们特别惊讶,因为卡背同样让我们团队内部的所有人感到兴奋。

说实话,我希望《炉石传说》中有更多卡背可以搜集和选择,因为它能为玩家提供更多的个性化体验。现阶段,玩家可以在组建卡组时发挥自己的个性,但卡背是玩家向对手展示自己的主要方式,所以就像是签名。我喜欢使用“炉边好友”(Fireside Friends)、“寒冰王冠”(Ice Crown)或者任何一个我认为能够展示自己个性的卡背。现在我们每个月都会对在天梯赛达到20级的玩家提供卡背,我们觉得很多玩家会对搜集它们感到兴奋。

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 记者:在《炉石传说》和《风暴英雄》发售前,甚至在Alpha测试前,你们研究了哪些F2P游戏?暴雪或动视公司为什么选择将F2P作为这两款游戏的商业模式?

贾森·查耶斯:对于我们来说,我们不会最先考虑商业模式,我们的做法始终是先制作游戏。我们希望《炉石传说》让玩家们容易上手,让所有人都能迅速进入到游戏中。与此同时,我们认为玩家的多样化也很重要,因为我们想让更多玩家接触并了解这个品类。考虑到这些因素,以及哪些模式适用于游戏本身的内容,我们最终选择了F2P。付费和订阅模式也许适合某些集换式卡牌游戏、零售盒装游戏或者我们的其他一些游戏,但F2P模式最适合《炉石传说》。

记者:在《炉石传说》的所有玩家中,大概有多大比例的玩家为收集卡牌花费达到或超过200美元?

贾森·查耶斯:我不方便透露细节。但我们发现,玩家们参与到这款游戏中的方式有很多。确实很多玩家花了钱,但也有很多玩家一分钱都没花,同样能够打到传说级别。所以就算不花钱,玩家也可以组建非常有竞争力的卡组,接触到游戏提供的所有玩法和内容。如果玩家花钱,我们同样会为他们提供伟大的体验。

记者:《炉石传说》还有一点让我印象深刻。与绝大多数F2P游戏不同,你们似乎没有大量采用刺激玩家付费的手段。当我想要花钱时,才在游戏中花钱,而我不会因为游戏进度受阻被迫花钱。这是你们设计游戏的一个重要组成部分吗?

贾森·查耶斯:我们认为这十分重要。我们希望保证玩家们能够一直玩下去,而不会因为撞到时间墙或其他一些障碍体验受阻。你可以持续游玩,通过做任务赢得金币;虽然玩家每天可以赢取的金币量有上限,但你仍可以尝试不同内容,以自己喜欢的玩法继续体验游戏。这是我们在设计游戏系统时的主要理念之一。

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记者:你们的股东会不会要求你们采用更激进的收费手段?他们对游戏当前的状态感到满意吗?

贾森·查耶斯:我们一直很幸运。在我们为游戏选择正确的商业模式时,暴雪和动视为我们提供了很多支持,让我们确保优先照顾好游戏,这为我们制作《炉石传说》带来了巨大帮助。
  记者:如果与一家规模较小、计划制作F2P游戏的公司交流,你会为对方提供哪些建议,让游戏既能获得成功,也能够公平地对待玩家?

贾森·查耶斯:我最想说的一点是,请务必尊重玩家的时间。在这个行业,游戏公司在尊重付费玩家方面普遍做得不错,但我不觉得他们总是尊重为游戏投入时间的玩家。

在制作《炉石传说》时,我们花了很多时间思考怎样让花时间玩游戏的玩家感到自己受到了尊重。

如果我创办一家新公司,我会思考怎样确保欣赏玩家们为体验游戏所付出的时间。

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