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从新人角度谈谈 如何提高炉石吸引力

时间:2015-03-27 14:43 作者:旅法师营地 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
其实在发起这次讨论之前很久我就想过这个问题,但是太懒。一直到最近发起的这次讨论才想着把自己的观点拿出来供看官们午后谈笑打发下时间。
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前言

其实在发起这次讨论之前很久我就想过这个问题,但是太懒。一直到最近发起的这次讨论才想着把自己的观点拿出来供看官们午后谈笑打发下时间。

本人不才,炉石传说测试的时候就开始接触了,但是至今也没有上过传说,不过仍然坚持着自己的乐趣。但在也没有像先前那样天天奋战旅馆。

林林总总的卡牌游戏本人也接触过七八种,玩的最久的算下来还是要数万智牌,但是不得不说炉石传说到目前已经是非常成功。但是看看论坛和某些机构贴出的数据,好像暗示着炉石在吸引玩家人家上的确出现了稳定且呈下降态势的问题。

但首先要说明一点就算是玩家人数下降也并不等于难于吸引新人。其实这是两个问题,玩家人数下降是在原来相对固定玩家基础上的减少——就也是说很多人不玩了,而不玩的这部分人除开一部分刚开始接触的人外就是一些已经玩了较长时间之后弃坑的人。总的来说就是炉石传说的吸引力问题。

这才是现在炉石要真正面对的问题,而如何吸引新人入坑只是这一问题的一个分支。

那么就先从如何吸引新人跳坑说起。(终于回到了标题)暴雪的游戏一向的风格就是容易入门难于精通。从集换式卡牌的角度来看炉石,那真是已经做到了不能再简单的风格了。尤其以万智牌作为对比,计算相对简单且不用考虑在对手回合是否需要互动。从网络/大部分电子游戏的角度来看——用我弟的话说就是让游戏回到了最简单快乐的方式——点击一个键就可以通玩整个游戏。而且暴雪的考虑也是通过这种设计让这个游戏可以进入全机种全年龄段人群,抢占不同消费群体。并且通过暴雪的其他游戏的互动来达到推动游戏玩家群体关注的方式进行营销。(通过使用魔兽背景设定和在魔兽世界中邀请玩家进入炉石传说赠送炉石天马来进行宣传,之后在通过纳克萨玛斯这个在60年代百分之95%以上玩家没有进入或者通关的副本来作为第一个冒险模式本身也是拉起老玩家集体回忆作为卖点的案例)

从以上这些点来看,暴雪已经很成功了,但是一个游戏的运营不能只是看初期攻势。

炉石的相对降温,我个人觉得是从推出“地精大战侏儒”之后到即将推出“黑石山的火焰”这段时期开始。从一般的网络游戏/集换式卡牌游戏来说这一时期本身也是游戏运行的低潮期。大众心理就是旧环境已经玩腻但新环境还未推出。但是深入来看这一时期的低谷也呈现出了难于吸引新人和留住老人的问题。关于吸引新人存在问题的会着重就以下三点问题进行论述。

一、发展的持续性与平衡性的问题

从新人角度来谈谈:如何提高炉石吸引力

现在的游戏发展都会存在版本的更新、环境的更替、推新弃旧。但是在对抗游戏中,推新就必然会出现不平衡情况 ,在具体点就是强度的不平衡。

放在炉石传说中就是个别新卡与其他新卡的不平衡、整体新卡与原本环境卡牌的不平衡、各职业所获得的同类型新卡之间的差异性平衡。而且除个别异能的突出表现外,从纳克萨玛斯到地精大战侏儒呈现的都是一种数据模型越来越高的表现。

简单通俗来说就是超模。

记得上次看到李博说一般卡牌游戏在前6个环境中的卡牌都会有越来越强的表现。但是放在现在的炉石来说,这样的持续超模必然会给新人和一部分老人带来反感心理。致使新人在还没有对基础卡牌弄清楚之前,仅仅因为玩了两把,就发现同样资源的卡牌,别人就比自己的好。就好比自己4费拍下冰封雪人而对面拍下地精炎术士会是怎么一种心态。同样是4费4/5、5/4的身材,但是对面多了一个打4点伤害的技能。很难不会让新入门的玩家产生不抵触的心理。甚至也会让一部分希望回归的老玩家望而却步——“现在的卡太强了,老卡基本玩不了,又得重新开包,组牌......买!买~买......”——直接在心理上否定了他们原来使用的某些卡牌在现阶段环境中的存在意义。

个人觉得在有过那么多卡牌游戏的经验基础上,炉石完全可以考虑限定新卡模型的必要性。不能只满足于一部分玩家追求最强最好的心理及游戏数据模型越来越强的更替性。

综上来说就是如何给新人营造一个相对平衡的入门环境及带入感。《万智牌》因为有不同赛制如T1、T2,而且在T2赛制中还存在环境更替,使得不同层次玩家和新玩家都能找到相对适合自己的赛制玩法。而从炉石现在的发展方向来看,应该是不会使用环境更替的,那么就造成了以后版本越来越多,入门门槛越来越高,最终成为一个无法给新人营造入门环境的老玩家小众游戏。

二、缺乏“新手村”的不人性化问题

从新人角度来谈谈:如何提高炉石吸引力

现阶段的炉石传说,新手完成了教学任务之后就被残忍的放置在了旅馆的角落,无人过问——“你随便找张桌子就上去和别人撸就行了。”

在没有任何“新手村”保护的情况下,新人必定是皮包脸肿。然后小心指着桌子对面的大叔问道,你这些厉害的卡牌是怎么来的?然后对面回复一句“抱歉”一个炎爆术就向你飞来......

游戏缺乏新人保护及足够的互动性,让新手一开始就至于一种浩瀚海洋中的狼式培养在现在的网络游戏环境中是很难留住愿意前来尝试的玩家的。为了快速获取卡包可能一部分新人会选择竞技场这种带有赌博式收益的游戏方式时才发现这更不是一个适合新人前来的深坑。在开心的战胜伊利丹之后新人发现除开和老板的专家级卡牌对战外,就只有天梯、竞技场和充满各种测试新卡组的休闲模式可供选择。当好不容易发现了可以继续打BOSS的冒险模式时,看到上面挂着的“只卖158”的牌子时又会是怎么一种心境了?而且也没有一个相应的平台让你去结交一同到来的其他新手时,更多的感触可能只是一种被孤立的冷漠感。

在现阶段的炉石环境,新人完全没有被放置在需要足够重视的地位。简单来说就是没有“新手村”也认识不了一起在村里穿开裆裤的小伙伴。没有三笠.阿卡曼和阿明.阿诺德那么谁来陪伴艾伦·耶格尔走上属于他的道路?

三、游戏消费方式带来的问题

目前炉石传说就只有购买卡包和购买冒险模式的消费方式。游戏中的资源也就分成3种,战网点数=人民币、金币、奥术之尘。战网点数等同于金币,金币可以通过天梯获胜、日常任务、少量固定任务(解锁所有英雄等)、竞技场奖励获得。奥术之尘只能通过分解卡牌和竞技场奖励和唯一一个固定任务(分解一张卡)获得。

先从购买卡包说起。一包卡牌=100金币=9点战网点数=9元人民币。一包卡牌一般有4张普通卡牌和1张稀有卡牌构成,也有可能获得专家和传说卡牌及金色边框的卡牌。在讨论新手玩家能不能接受这个价位之前,我想先拿《万智牌》作一个对比。

从新人角度来谈谈:如何提高炉石吸引力

《万智牌》一包有15张卡牌。一张1基本地,一张1广告/衍生物,9张铁牌,3张银牌,1张金牌/或1张秘稀牌(计算有效卡的话为13张)。在我所在的城市一包补充包的价格是25元人民币。也就是说你通过25元钱购买到了1张金/秘稀,3张银卡,9张铁卡。那你购买每张卡牌的价位为1.92元人民币。而炉石传说为1.8元人民币。这样一看好想炉石传说更便宜一些。而且考虑到如果你购买足够多的卡包,商店是会打折的,比如388元就可以购买60包卡(则为每张卡1.29元)。

但问题的实质是炉石的运作方式导致了它的封闭性。简单来说,万智牌如果我花费了100元购买到了等值100元的卡牌,在我决定弃坑的时候我是可以通过出手手上的卡牌来进行套现的。虽然不是等值套现,但是万智牌通过高达20年的稳定运作且每张卡牌都是专业画家绘制使得卡牌具有了一定的艺术收集性质,在加上环境更替,很多优质的卡牌被市场需求推动升值。这也就是说我愿意花3000~4000元去收集新环境推出的强卡,而不愿意花费388元去购买炉石传说60包卡包。因为也许两三年后我收集的万智牌卡牌套现之后可能会使得我获利30%~50%以上,而炉石传说购买的卡牌是在游戏中无法流通的数据。我甚至不能用自身拥有的卡牌去和其他玩家进行交换。

那么随着更多环境的推出,对于一个新入坑的玩家来说他需要花费更多资源(金钱、时间)来使得自己能跟上现阶段玩家的步伐。而且付出的几乎全部资源都是不可逆的。更使得玩家会考虑是否值得入坑。

以上三点问题都在不同程度上限制了新人的加入,虽然此三点并不是限制新人加入的全部因素,但在我个人看来却是能概括大体方向上的问题。现就以上三点问题如何解决提出解决方案,此处带有个人主观意见,有不当之处还望见谅。

解决方案

一、对卡牌模型进行认真核算,确保新卡牌的模型不会过于膨胀,在一定条件下保证新卡与旧卡的相对平衡性。在设计同类型异能新卡上,确保同类型异能旧卡仍然还具有被使用的可能,而不是被完全替代。

从新人角度来谈谈:如何提高炉石吸引力

二、重新审视原有基本卡牌,对模型严重不达标卡牌进行适当弥补,如银背族长等。对早期因为环境强度而被削弱的卡牌进行恢复性修改,如破碎残阳祭司等。(当然破碎残阳祭司现在仍然算是3费4/3生物,其中1/1还具有冲锋优势,但是现阶段优质3费生物过多出现,导致他作为基本卡牌而言对于新手使用率仍然过低)我希望达到的效果并不是让基本卡牌重新被大幅利用,而是让新手在构牌期间仍然会考虑使用这些基本卡牌,使新手使用基本卡牌和用新环境构筑的套牌之间仍然有一战的可能,达到一定的平衡性。

三、在推出新环境时,设计5%左右的基本卡牌,让新手仍然对即将推出的新环境抱有关注度。让有意回归游戏的老玩家也可以获利。使之具有长期新鲜的关注度。(从商业角度上来说,设计符合新环境异能的基本卡牌,在被使用之后也会让新手愿意尝试购买新卡包进行同类型异能套牌的构筑,使之心理上认同购买卡包组牌的意义。)

四、在若干环境推出之后,适当降低旧环境卡包及冒险模式价格。使新玩家在花费了小量资源后就能缩小与一般玩家的卡牌差距。

五、设计新手教学任务的专家级难度及英雄模式难度,通关后并给予一定奖励,让新玩家可以继续推倒更难的伊利丹!并配置相应的平行时空剧情,使玩家置入环境之中。让新玩家在技术不够精湛,卡牌匮乏的情况下,愿意先离开专家级难度及英雄模式难度的教学任务,转而开始进行休闲游戏与玩家对抗,并完成日常任务获得卡牌游戏经验与金币,武装自己后在战伊利丹完成第一个剧情的通关。使玩家知道自己在早期游戏中仍然有事可做,不至迷茫。

六、明确固定任务获得奖励的条件及设计更多的固定任务(本文所谓的固定任务在某些网站被称为隐藏任务或一次性任务)。现阶段固定任务总计16个,其中除开海盗和鱼人的4个收集任务外(一般收集和金色收集),其余的12个任务只用通过游戏就可以获得,但没有明确标注获取方式使得新人并不知道这些任务如何完成,也造成了他们早期积累资源的难度。建议在新人完成教学之后系统自动贴出一部分固定任务让新人明确哪些是可以快速获取的奖励。剩下一部分可以作为隐藏任务让新人在游戏中慢慢探索。并增加固定任务数量。使新人在早期获利并有事可做。且可以在每个新环境更新后加入一至三个与新环境相关的固定任务,比如在地精大战侏儒环境中添加要求你在一局战斗中招呼五个或以上的机械生物或在战斗中要求用你的蜘蛛坦克打死对面的蜘蛛坦克等。在冒险模式中也可以加入相应的难度系数任务,比如在英雄模式的新手教学任务中,玩家如果在伊利丹装备武器的情况下将其击杀则可完成此类难度系数的固定任务。

七、建立基于炉石传说游戏内的平台,便于玩家在游戏中进行沟通。尤其是基于新手设置的“新手村”。使新人在进入游戏中可以结交更多同期进来的玩家,达到相互研究游戏,互相捆绑的作用。使新手在早期就可以找到一个或一群水平实力和卡牌相当的玩家进行对局游戏。

八、设计双人或多人游戏模式,现阶段的网络游戏/PC游戏已经从早期的个人游戏行为(比如WAR3)转移到了团队配合行为上来(基于WAR3制作出的DOTA/LOL)。反映出了现阶段的玩家从完全的个人游戏体现上转变成为了开始依靠团队、在团队中证明自身价格的游戏方式。人与人的沟通交流与配合变的越来越紧密。而主体基于个体在双人对弈中的炉石传说来说,不可避免的陷入了缺乏沟通的个体游戏之中。所以建议除开基于主体的个人游戏方式外,开发双人/多人模式(通过之前的一些帖子来看,暴雪应该也在朝这个方向设计了)。比如2V2、4人混战(麻将模式)、2V1(斗地主模式)、KO赛制(3V3)同时设计针对双人/多人游戏的冒险模式。让新人们可以互相帮助或者寻求大腿。

九、增加更容易让新人加入的游戏玩法。因为国内竞技场已经变得越来越难,基于新手几乎无法进入的原因。应该开发相应的新人向竞技场或新玩法。比如只能用基本卡牌构筑的套牌赛制或白蓝卡牌赛制(只能使用基本、普通、稀有卡牌构筑的套牌)。至于新人向竞技场的设计应该是门票价格更低,同时奖励也相应更低,使老玩家们除开趣味性因素外在考虑资源换算(时间=收益)得失下不会进入。同时该竞技场应倾向于娱乐性为主而非竞技性,以保护新人的游戏积极性。比如在新手向竞技场黑石山的火焰棋盘中,场上中间就立着炎魔之王拉格纳罗斯,它会向场面生物展开最多的一方铺的最靠边的生物发射火焰,并喊到“胆小的生物,竟敢离我那么远!让你尝尝XXX”。当然如果两边都不把生物展开铺场的话,他也会随机打出一发火焰击中其他角色然后喊到“你们还准备墨迹到好久,我快憋不住了!”当然这个螺丝的生命点数应该是在30点以上,两个玩家中的某个玩家如果尝试击杀他的话,是可以获得奖励的——一个随机宝箱,这就使得新人是在选择击杀对面获取胜利还是拾取宝箱中进行抉择,当然你也可以握着火球术等着对面将其他血量降低到8点以下时进行补刀。不过不管那边的玩家都可以给螺丝兄进行治疗,避免对面击杀。以伊瑟拉站在场面的翡翠梦境棋盘则是在每个玩家回合结束时,伊瑟拉都会给回合结束的玩家发一张梦境卡牌,而如果有谁在对战中杀死了对面的一个野兽种类的生物,伊瑟拉则会对该玩家进行惩罚。当然你也可以进攻伊瑟拉,而如果你是用场上的野兽生物点击伊瑟拉的话,则不是进行攻击,而是将野兽生物交给伊瑟拉进行放生,每放生一个野兽,你可以获得5点生命(还有伊瑟拉不会收关门放狗召唤出来的狗,还有如果你是牧师的话,你也可以借花献佛)。(这段YY的有点厉害)

十、不能进行卡牌交换我觉得是暴雪保护这个游戏市场的一个设定,必定这是个网络游戏,而且游戏中会固定产生金币,要是放开交换的话,炉石的收益和环境会发生变质,那么如何让玩家在购买这些卡牌的同时希望卡牌本身保值或具有一定的等值价值了?除非游戏永远运作下去且你既然游戏其中,不然不能进行交换的电子卡牌是不可能保值的,但是要想体现大家的收藏感却是可以轻易达成的。比如仿照WOW英雄榜制作一个叫炉石传说牌本的网页。每个人都可以在任何地方登陆这个网站进入自己的牌本,查看自己获得的卡牌,该卡本可以根据玩家的意愿分成每个系列一个卡本,或一个总卡本。且上面标注了橙色卡牌和金色卡牌的获取时间。及你的游戏时间,包括总在线游戏时间,第一次登陆游戏时间,最后一次登陆游戏时间,你最长获胜对局时间,最短获胜对局时间。还有你的**数记录及各职业对战记录。包括一些其他的和炉石传说相关的记录。比如你参加过比赛,上面也会给你一个单独的基于比赛的记录。让你在不玩此游戏若干年之后某天突然想到了这个游戏,打开这个网站翻开这个牌本时既然可以进行回忆,而且此牌本支持打印!并且此牌本是可以和你的战网数据进行同步更新的,上面会有一个同步的和战网好友功能,可以使你在不用登陆战网时,只是打开这个牌本就能找到当初一起游戏的好友。如果他仍然在线或者也在使用这个牌本,那么你们依然可以进行交流。好吧!那么继续约他来一句炉石传说,顺面报下当年他用心灵控制控制了你的死亡之翼而翻盘的大仇。当然你也可以拿着IPad走到你儿子/女儿面前打开这个网站对他/她说,“儿子/女儿看,这是当年你老爸/老妈的牌本,喜欢这些画不?想不想学学这个游戏?”好的,你又成功发展了一个下线。暴雪和网易会为此感激你的。

以上是我对文章最开始呈现出的三个问题提出的一个解决方案。但是主要是针对如何吸引新人这一问题来提出的。其中也涉及到了游戏整体的吸引性问题,接下来谈谈游戏吸引玩家的一些个人想法。

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