炉石是款经验游戏?浅析目前症结所在
新闻导语
炉石是款经验游戏?浅析目前症结所在
前言
先简单介绍一下自己,2012年~2014年三国杀OL玩家,2014年末接触炉石,2015年转入炉石至今,2015年6月首次拿到竞技场12胜,同月首次上传说。
目前炉石存在的问题
想必现在所有炉石爱好者都对炉石现状不满,不满情绪主要来源于两个原因:
炉石目前过于单调
炉石设计师不作为
炉石目前过于单调,我想不用多说大家也很清楚,快攻卡组是上分的最好选择,目前主要是海盗体系,效率快,赢一局半小时输一局五分钟的卡组并不适合上分,削弱补丁的上线虽然对海盗和萨满有所抑制,但快攻并不会因此消亡褪去。宇宙流、青玉流这种卡组顺起来吊着打快攻,一旦卡手估计就算是50血都会被抢死。海盗、宇宙、青玉,已经占了90%以上。
白骨卫士军官是JJC中不错的2费生物
设计师不作为,不是说设计师什么都没做,而是作为游戏的设计师,不但对游戏的设计缺乏前瞻性,而且对于目前玩家不满的现状拿不出有效的措施,更不用说在退环境问题上的出尔反尔,在玩家交流中答非所问。炉石设计师,几乎已经成了贬义词。
拿游戏的内容来说,扩展包冠军的试炼引入的激励机制在冠军包后已经绝迹,冠军包以后的卡牌中没有一张是激励牌,这就意味着在今年4月激励机制将告别标准模式与新版竞技场,这将是第一个从玩家中淡出的机制。(PS:4月份退的只是构筑的,并没有说竞技场一起跟着退)。
客观来说,激励是一个不错的机制,对于我们希望炉石速度慢下来也有着正面作用。
克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士在JJC中都是2个回合内解不掉就要爆炸的生物
这个机制的消失,对于喜欢设计中慢速卡组的玩家来说又失去了一个选择。那么为什么设计师在冠军包后不再推出激励卡牌呢,一定是他们认为激励机制表现不佳,那当初为什么又要设计出这个机制呢,激励机制的出现与消亡,就是设计团队能力的写照。冠军包每个职业都有一张激励机制的随从(牧师是两张),德鲁伊的狂野争斗者(4费54,激励使英雄加2攻击力)、骑士的鱼人骑士、萨满的雷霆崖勇士、牧师的暗影子嗣(4费54,激励对双方英雄各造成4点伤害)都曾是进入构筑或可以进入构筑的随从。
克苏恩确实是一套有创意的体系,但可惜实际效果不够理想
再拿一个还继续陪伴我们的克苏恩来说,克苏恩在海盗上线一周后就基本绝迹了,印象中似乎只有一套otk德还用的是克苏恩体系,但一个月后av娜的消失将彻底带走这套卡组。克苏恩体系以后应该再也不会出新卡牌了,标准模式是使用近两年新卡,克苏恩体系将于明年4月告别我们,从去年4月到去年海盗上线前,也就占领天梯8个月时间,一个设计出来预计寿命为两年的套路,仅仅服役了8个月就消失了,一定是哪里出现了问题,那么问题是什么?
——新套路、新卡牌需要对老套路有着较高的胜率,要不然不好卖卡,即设计师设计的新卡要能战胜老卡,但他们还希望老卡还能有一战之力,设计师试图平衡新卡与老卡,但每次都以失败告终,也就使得炉石的环境变成每次出新卡后,新卡组盛行,老卡组绝迹。
过于单调的环境和没有办法让玩家感到诚意的设计师让炉石变得不再有趣,包括我在内很多人都是三天清一次任务,甚至连任务都懒得清。个人觉得将要推出的登录奖励效果不会好,搞不好会弄巧成拙,使本来一部分玩家从登录清任务变成了登录即可,慢慢会变得连登录都懒得去做,直到最后忘记炉石。只有让炉石变得更有趣,才能吸引并留住玩家。
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