有点意思 使用竞技场模式比赛的可能性

时间:2016-02-09 14:42 作者:dorick@营地 手机订阅 神评论

新闻导语

大家好,在这里我先祝各位读者在新的一年里万事如意,心想事成。今天我们不聊技术,我们来谈一谈关于竞技场模式下比赛的可能。

有点意思 使用竞技场模式比赛的可能性

大家好,在这里我先祝各位读者在新的一年里万事如意,心想事成。今天我们不聊技术,我们来谈一谈关于竞技场模式下比赛的可能。

在现在这样一个炉石无比火热的环境下,大大小小的比赛可以说是随处可见,但是这些都是关于构筑的。而从内测开始就有的竞技场模式,却重来没有被人用来进行比赛。而唯一能够与之沾点边的除了最近举办的那个9职业挑战赛之外,就只有“最强竞技场”了。而我个人认为这些也不过就是一个类似真人秀的节目,而其比赛的性质则可以说是微乎其微的。

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为什么竞技场模式的比赛很难进行呢,或者说很难被大家所接受,这里我觉得有着以下几大原因。

第一点

竞技场模式的对抗并不是比赛双方的直接对抗,而是双方分别和一些中立的对手(竞技场中的其他玩家)进行对抗之后,用最后的战绩来进行比较。

那么这样的话,首先对抗就相对不那么激烈了;然后就是从公平性去考虑也存在一定问题,一旦比赛进行直播,就很难避免有所谓的狙击手,人脉等等的出现,这些都会很大程度的影响比赛最后的结果以及其观赏性。

第二点

竞技场模式的比赛所需要的时间相对较长,比起一局征服3的比赛来说,两人各打一轮竞技场所需要的时间往往更长。即使两人同时开打,也很有可能会持续到一个小时以上。

而我们为了尽量降低竞技场的随机性对对比赛结果的影响,往往希望多进行几轮竞技场来使得结果更能够反应选手的真实水平。

那么这样下来,一场比赛就有可能进行4-5个小时,这样不仅选手会非常的疲惫,观众们在看比赛的时候往往也会感到困乏。

第三点

那就是竞技场的随机性。其实炉石这个游戏本身就充满了随机性,从收割机,小鬼爆破等卡牌的效果,到我们抓到卡牌的顺序,无不是没有任何规律的随机事件。

当然现在大家对于这些都已经习以为常,然而在竞技场的模式中,随机性的内容将会更多。我们匹配到的对手是随机的,我们能够选择到的卡牌是随机的,甚至于我们能够选择到的职业都是随机的。

于是乎就会出现对面贼法骑,我们战牧术,或者对手有火球有呼啦且曲线优美,而我们这边连点正常的二四费随从都看不到。

这样就让很多人觉得竞技场模式完全就是运气的体现,并不具备竞技性。基于以上这3点原因,现在我们很难开展出能够让选手和观众同时满意的竞技场模式的下的比赛。那么接下来,我就针对这三点问题,来提出一些我自己的看法,抛砖引玉,希望能够得到大家更多更好的关于这方面比赛的实施方案。

首先,关于比赛选手的选择问题。

由于单轮比赛时间比较长,我们不可能像黄金赛那样进行全民的海选。比赛的规模一般要控制在8-16个人,采取邀请赛的形式。

那么这里大家肯定要问了,那要邀请什么样的人才能够让大家信服呢?这里我非常希望暴雪能够出一个竞技场的积分制度,就像是dota的天梯积分那样。并且在匹配的时候,将积分在匹配之中的权重增加到与胜场数相当,并且优先匹配积分接近的玩家。比如说一个2000分玩家在3胜的时候,会优先匹配到2000分左右的3胜玩家,如果没有的话,则会去搜索2100分左右的1-2胜的对手或者1900左右的4-5胜的对手。那么这样首先能够提高竞技场中几乎所有玩家在竞技场中的体验,因为在这样的匹配机制下,大家的场均胜场都会比现在情况下更接近于三。

对于新手来说能够让他们提升信心,而对于那些老鸟来说,可以带给他们更多新的挑战。然后便是这样的积分系统,能够让我们很容易的看到每一个玩家的水平大体上在一个什么样的层次,也对于我之前所说的邀请赛提供了一个邀请选手的依据。由于没有更多地精力时间放在选拔上,那么我们只有有一个官方的,完整的统计系统,才能够让大家信服。我相信没有人愿意看到一群低水平的选手第二点,关于竞技场比赛并非选手间对抗这个问题。其实我觉得这本身就是竞技场的核心与魅力所在,即使在比赛中我们也应该将它保留下来,而不是变为选手选完牌之后进行直接对抗。其实在体育界中,这样选手之间不直接进行对抗的例子也是有的,比如说钓鱼比赛。虽然我们在竞技场中所面对的对手。

那么,我们比赛的方式既可以是选手之间的两两对抗,也可以是很多人同时进行最后看总胜场,就像这次9职业竞技场比赛。关于这次的比赛我也算是有全程关注吧,关于这个比赛的结果我就不多说了,我就说一下关于这个比赛的过程吧。整个这个比赛看下来就感觉观众不知道应该去看啥,因为我们不可能打开9个窗口同时观看,而这样一个比赛居然找不到一个地方看到各个人的实时数据。

好了,抛开这些不说,我们来聊点关于这样赛制上的一些可以改进的地方吧。首先便是我之前所说的比赛公平性的问题,这点其实也并不难处理。其实这次比赛,使用大家不认识的ID,然后将双方ID都挡住的方法就很不错,在这个基础上,再加上一定的直播延迟,我想类似狙击手这样的问题就不太会出现了。

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关于最后总分的统计,我一直认为简简单单的只计算胜场的总和是非常不科学的。因为从胜率上来说,12-2比11-3要高的多,而只多一分则很难让人信服,更不用说12-0,12-1,12-2都算作一样的胜场数,而只有当双方总胜场一样的时候才去考虑,像这样的规则必然是不合理的。我曾经想过用12,13,14。或者12,14,16等方式来代替12-2.12-1以及12-0在最后所计算的比分值,但是总的来说还是觉得太低了。这里我有一个想法,在最后的总分计算时候借鉴保龄球的计分方法。不知道大家是否都懂打保龄球,我们在打保龄球的时候,当我们打出一个大满贯(也就是一个球将瓶子全部击倒),那样我们就能够将后面两次击打的分数加到这一轮中。比如说我们如果连续3轮都一击全中,那么第一轮中的得分就将被记为30,但是如果我们这一轮只打倒了9个瓶子并且没有补中的话,虽然看上去仅仅是少打倒了一个瓶子,但是在最高能拿30分的一轮中仅仅拿到了9分。其实在炉石上也能够使用这样的计算方法,那就是总计3负之后才去计算这一轮的一个分数。比如说我们打过一个12-2之后,在下一局时候我们3-0开局然后输掉了第一场的话,那么我们就将这一轮的分数记为15。而如果是打了12-1,则把下一轮第2场失败之前的胜场加到上一轮去,依次类推。这样的计算方式是不是看上去有些疯狂,我运气好的时候打出过在竞技场中的三十多场连胜,那这样算起来分数就爆炸了。但是这样的情况其实也并不多见,特别是在比赛中这样一个高压的环境下。并且这样的计分方式也给了人们创造无限可能,无论是打出一个特别夸张的分数记录,亦或者是来一场绝地大翻盘。而这些东西,都是能够更加的吸引观众的。

针对竞技场中的随机性问题,其实所有的卡牌游戏,包括炉石本身,就存在着很大的随机性。然而只要这样的随机性,能够被选手和观众所接受,那就没有问题。在这里我提出几点赛制上的建议,来降低竞技场模式的比赛的随机性,以达到让所有人都能够接受的程度。现在对于竞技场模式中,人们往往不能接受的主要便是以下两点:一是在职业的选择上的随机性,可以说在当前版本中各个职业在竞技场的表现非常的不平衡,并且这样的不平衡可以说是深入人心的。而第二点就是选牌时候的随机性,竞技场中每一场选牌的方差确实是比较大的。那么为了解决这两方面的问题,我有着以下几个想法,希望通过这些措施,来尽可能的弥补竞技场中随机性大的缺点,来增加竞技场比赛的对抗性以及精彩性。

对于职业的选择我们完全可以避开竞技场中自带的职业选择系统,而是在比赛开始之前就定好双方所需要使用的职业。这里我有一个大概的想法,现在炉石中总共有9个职业,在比赛开始前,双方先通过1-1-1ban加上1-2-2-1pick的顺序来确定出双方各自要使用的3个职业。这样的好处首先是消除了在职业选择上的随机性;其次3场比赛能够一定程度上降低选牌上的随机性,而比赛时间的长度也不算太长;接着便是虽然只打3个职业,但是这样的赛制就要求选手对于所有职业都非常的全面;最后一点,通过BP的过程,也能增加一些选手间的博弈与对抗性。第二点,对于在选牌时候的随机性以及方差太大的问题,这是一个很难解决的问题。可以说我们只有通过增加轮次的方式来降低这样的随机性,但是我们也不能无限制的增加所打竞技场的轮次。如果打的轮次太多,又会出现耗时过长,从而导致选手和观众都会非常的疲惫。那么我们能不能换一种思维方式,让双方去就同一幅牌来展开对抗,这样不就能够完全的避免在选牌上可能出现的随机性问题了么?桥牌同样作为一个随机性很大的游戏,但是却没有妨碍它成为一个全球性的竞技项目,我想其中一个很大的原因就是它有一个叫牌的过程。我们也可以将这点借鉴到我们竞技场的比赛当中,双方所考虑的是同一副竞技场中选择的套牌,那么这一就能够完全消除我们在选牌时候所可能遇到的随机性以及方差大的问题。而之后我们通过叫胜场的方式来决定由谁来打这场竞技场,具体的操作方式有以下两种。

第一种方式

就是让一个中立裁判(嘉宾)来进行选牌,在套牌选择完之后,两个选手采用暗拍的方式将自己想要的胜场提交给裁判。考虑到双方有可能提交的胜场数相同,我们采取X+y+z的方式,比如说我们可以提交5+1+0这样,意思就是我觉得这套牌我愿意以5胜来拿下,而如果和对手相同的话,就再加一胜。如果再相同的话,那么就不再加了。通过这样的3次报价,双方完全相同的可能性已经是非常低的了。这样如果完全相同我们即使重新选一副牌也是可以接受的。而当这一轮打完之后,我们不仅仅说凭借达到胜场以及没有达到来简单的计算分数,还可以根据每多(少)胜一场而追加一定的分数。至于具体的细则可以之后再慢慢地细化。

第二种方式

则是选手A进行选牌,然后另一个选手看完之后来报出一个心里能接受的胜场,比如7胜。这时候A可以选择让B来打这副牌,目标胜场就是7胜。也可以选择自己来打这副牌,而目标胜场+1变成8胜。这样进行两轮,没人选一次牌最后来决出胜负。这样的比赛方式更能体现出对抗性,并且对于选手的要求也更高。如果我们知道对面有什么职业上的软肋,便可以加以利用。并且如果随着大家对这种模式的熟悉,我们都可以在选牌过程中大做文章,比如说我们可以将我们的套牌选的非常奇怪,例如用牧师选极限快攻啊,或者不选两费随从等等,来让我们的对手出现判断上的失误。相信这样的赛制在竞技性以及观赏性上都非常值得期待。

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好啦,今天要讲的内容就到这里。之所以我讲这些内容,我是希望所有的人能够对于竞技场有着更多的重视。最近大家所关注的最大的事情便是环境了。但是竞技场并不在内。虽然我现在并不知道竞技场中实行退环境是好还是不好,但是我非常的不希望暴雪任何的大动作都将竞技场排除在外。现在我确实有一种感觉,就是竞技场只不过是暴雪回收金币的一种手段而已。希望通过我今天的抛砖引玉,能够让大家想出更多有利于竞技场模式比赛的建议,并且能够将它们真正的用到比赛中。以此能够提高竞技场的影响力。

结语

最后再说一点,在炉石决定采用退环境的模式之后,就意味着由于旧版卡牌的退去,我们每年想要保证自己卡组的强度,就必须购买每个版本的最新内容,无论是卡包或者副本。这些对于很多学生玩家来说也许也是一个负担。那么怎么办呢,正所谓“学好竞技场,免费拿卡包”,是不是听起来很不错呢。最后再祝大家在新的一年里面都能在竞技中所向披靡。也祝大家猴年猴开心!

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