炉石杂侃 组合技元件的过去、现在和将来

时间:2017-02-06 10:17 作者:在下伍连贵 来源:旅法师营地 手机订阅 神评论

新闻导语

如今的炉石传说在卡牌间互动的方式上更进一步,一些卡牌甚至可以跨越时间和空间达成他们的配合,降低了联动的门槛。(最典型的例子是克苏恩和他的小伙伴们) 与此同时,新出的卡牌组合却都得到了钦定套路,组牌僵化等负面评价。(最典型的例子还是克苏恩和他的小伙伴们) 本文会试着探讨一下其中原因,并对未来的发展进行一些猜想。

有潜力的机制

炉石杂侃:组合技元件的过去现在和将来

让你们看看,我伟大的发明!——格尔宾·梅卡托克

在这一节当中,我会为了体现思路而编造一些卡牌效果。(所以我没有仔细考虑平衡性,也懒得一张张配上插图。三苍注:所以这个任务又是我来做的,我会成为任务达人么)

先看看上一节当中我忽略了什么吧。

我刚刚列举了跟随从交换相关的机制——进场、离场、站场、减血(受伤)、加血(治疗)。

但却没有提到随从交换本身。

冰冻妨碍对手发起交换,圣盾相当于是一次性的不被反击,风怒增加攻击次数,冲锋让攻击更早到来,嘲讽和50%攻击错误影响随从攻击的目标,种种无法攻击鼓励玩家带上可以解除限制的单卡,还有攻击时、造成伤害时触发的各种能力。

这些机制都是随从交换的一部分。

这里面有一个机制是已经被证明很危险,因此被限制发展的——我是指冲锋。

也有不用试就知道很危险,因此拿不到什么像样的牌的——我是指风怒。(唯一一张身材不差的风怒牌是萨满的232,但它生在萨满是隐藏职业的时代)

靠攻击/伤害/击杀触发的能力给人的感觉是另一个激励。好在加基森给了此类随从两条出路:像兽人铸甲师那样获得嘲讽,或者像芬杰那样获得潜行。二者都可以保证触发次数的相对稳定。(这个机制 跟组合技没什么关系,在此不多展开了)

剩下嘲讽、圣盾和冰冻。

炉石传说有了不少关心这三个关键字的牌,但都表现平平。

我觉得这里的思路需要一些调整。

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和冰冻形成有效配合的牌是末日预言者,不是牌面上写着靠冰冻触发的冰暴和凛风巫师。(冰法不需要一个577,随从法无法保证她变成577)

类似的,配合嘲讽随从的牌应该是“令目标随从获得‘无法攻击随从’”,或者用对手不想打的东西配合架嘲讽,结合嘲讽机制“必须打这个随从”的特性让对手纠结,而不是简单的给嘲讽随从加属性。

至于圣盾机制并不缺少配合——任何随从都欢迎圣盾,特别是那些高攻随从/贴了buff的随从。但圣盾机制的缺点非常明显:主动破盾和被动破盾的差距太大,劣势时只能换到一发火冲或者一个11(甚至没东西可以贴膜),优势时却能够让己方大哥白吃对面大哥。

它缺的是下限不是上限。

一个和圣盾机制互动的随从最好能克服其缺陷。比如说这样:

2费5攻4血谨慎的骑士

这个随从在没有圣盾时无法攻击

(“满足条件时解除负面效果”的设计还有一个优势——相比于各种亏身材的持续效果随从,他们更容易站住,因此发挥更加稳定)

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相比于拉低了法典下限的冰暴,这位真的是毫无存在感

另一个潜力很大的机制是衍生物。

术士和猎人一直都在造11恶魔/野兽,圣骑士和萨满的英雄技能就是制造衍生物,德鲁伊潜行者也都玩过紫罗兰教师套牌,前者还有几张造树人的牌。最近我们还有玉莲帮。

这已经是三分之二的职业了——一个很不错的开始。

衍生物作为一类容易大量生成的随从,目前跟那些关心进场/站场/死亡随从数量的牌已经有了不少的配合。

除了把衍生物当成一个关键字外,它们还有很多的别的用法,比如说:作为牺牲品。

各种大量生成衍生物的牌,亡语随从,以及没什么用的小随从/残血随从都能和这个机制达成配合, 看起来可以设计出不少的花样。

还是编几个例子吧:

术士 4费法术 远古达拉然传送门

每有一个友方随从,此牌少消耗2费,每有一个敌方随从,此牌多消耗2费;消灭所有随从

德鲁伊 1费法术 自然失衡

消灭一个友方随从,摸两张牌

猎人 4费77 噬身蛇 野兽

每当这个随从攻击时,消灭你操控的攻击力最低的野兽

萨满 1费法术 图腾召回

消灭你操控的所有图腾,每消灭一个图腾,摸一张牌并获得一点法力值

此外,像护甲、连击、潜行、种族关键字、洗入牌库、从牌库召唤、死后返回场上、修改手牌数值、修改手牌内文、创造卡牌、手牌信息、游戏开始时触发等机制也都有一定的可塑造空间 。

但这篇文章已经足够长了。或许这些东西可以放到以后再说。

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下一个在牌库生效的随从应该会做的保守一点,比如“满足条件时从牌库置入手牌”

更多的方案  

因为我们并无选择。——《前路迢迢》

到目前为止,这篇文章谈的都是与某个现有机制配合的组合技元件。

还有别的办法吗?

一个显然的方案是:在新的机制下运作新的组合技。

但这又会成为类似于克苏恩一家的“强推套路”。

除此之外呢?

一个不那么显然的方案是:让一个组合技元件和多个现有机制互动。

还是举个例子吧:

牧师 0费法术 真言术·酷

沉默一个随从,然后为其恢复4点生命值

像这样的牌可以将本职业的两个弱势思路结合在一起,一张牌满足两个套路对更多组合技元件的需要,并鼓励将这两个套路放进一个卡组的行为。

我觉得这样会很cool。

比起引入新的机制,解除“一张牌只能做一件事情”的限制可以为游戏带来更加广阔的设计空间——在不同机制间建立联系(例如上面这个例子),在一张卡牌的多个效果内部产生联动(如果给消灭随从 时+2+2的伯哥萌死他加个战吼全场打1,应该能在版本初期骗到不少1600尘),用两个互斥的效果形成平衡(例如冲锋和无法攻击英雄),或者将某位知名角色的两大事迹用一张牌体现出来等等。

我还是觉得这样会很cool。

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将多个效果放进一张牌意味着更多的字数,变大的上手难度,有时还会出现在意境上令人费解的搭配(比如说上面这张牌),平衡也因为配合方式变多而变得困难一些。

但前进总得要付出一些代价。

ps:实际上我们已经有了能做两件事情的牌——监工/怒火中烧。这牌可以打1也可以当buff,在使用时确实需要一些小技巧,但远没有达到让人困惑的地步。我相信玩家完全可以承受这点复杂度。

pps:做两件事情的牌并不比做二选一的抉择牌复杂。

结语

当使者返回森林时,他只记得那番说辞有多么优美,具体内容却已经全然忘却。——《生命,宇宙以及一切》

写到这里我突然发现自己不知道该怎么结尾了。

这篇文章原本是浅谈炉石传说的设计空间的一部分,由于字数超出外加有些跑题,最终拆出来另成一篇。

我的本意是想举例说明“炉石传说的设计空间很广阔”,才不是我暴聪呢。你们可不要误会了,哼。

总之,祝炉石传说在新的一年里越做越好,希望四月的扩充能更进一步吧。也希望服务器多多故障,多发卡包

以上。

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