设计师强推多年元素流始终不冷不热 到底差在哪?
新闻导语
元素流是炉石传说猛犸年第一个版本勇闯安戈洛推出的玩法。时至今日,经历了4年12个版本,炉石传说设计师推出了大量元素卡牌,元素体系可谓强卡如云。可是,元素体系一直不冷不热,不管是设计师强推的元素法还是元素萨,始终没能成为主流,这到底是为什么呢? 前期:元素链难以维持 炉石传说设计师
元素流是炉石传说猛犸年第一个版本勇闯安戈洛推出的玩法。时至今日,经历了4年12个版本,炉石传说设计师推出了大量元素卡牌,元素体系可谓强卡如云。可是,元素体系一直不冷不热,不管是设计师强推的元素法还是元素萨,始终没能成为主流,这到底是为什么呢?
前期:元素链难以维持
炉石传说设计师在安戈洛版本将元素单独单独列为一个种族,并增加了独特的种族机制:只要你在上一个回合打出过元素,就可以获得额外的效果。这个机制的本意是希望玩家可以不断铺场、控场,利用场面优势与对手进行交换,慢慢消耗对手的血量。炉石传说设计师一直以来都非常推崇这种玩法,因此他们非常喜欢元素流玩法。
说白了,元素流其实就是节奏玩法,要按费拍怪才能凸显出优势。但是,按费拍怪简单,按费拍元素怪可并不简单。原因有很多方面:首先,最突出的问题就是元素随从本身就有限,各个费用区间很难完美衔接,有的元素体系卡牌本身还不是元素种族。这就导致牌序不好的情况下,你要么是维持不住元素链,要么是为了维持元素链不得不使用较弱的随从。
其次,元素随从大部分都偏向于防守,费用低且进攻能力强的元素随从少之又少。虽然依靠扎实的身材,元素随从能不断交换维持场面,但想要返场难于登天。这种情况下,就需要法术或者其它种族随从的帮助,可一旦这么做,元素链就会被打断,元素随从的战斗力又会大打折扣。
所以,元素链这个最符合炉石传说设计师思路的机制,反而成了限制元素流发展的枷锁。虽然近几个版本推出了破碎奔行者、沙暴元素等带有解场能力的元素补强,依然无法改变元素链难维持的问题。
后期:缺少稳定制胜点
前期缺乏进攻性,如果后期能够有一锤定音的能力,倒也不是不能玩。可元素流在后期还真就一如既往地没有进攻能力。也不知道为什么,炉石传说设计师就认准了元素流就得靠场面取胜这种思路。
比如元素法,近几个版本收获了不少中后期的强力站场卡牌,比如迦拉克隆的觉醒版本,7费的活化雪崩如果触发元素链就可以召唤两个7-6的随从。还有新版本,8费的华丽谢幕可以根据上回合打出的元素数量召唤出等量的8-8烟火元素。这样的场面一般的AOE还真的解不掉,只有扭曲虚空等直接消灭的法术能清场,很容易就可以推平对手。
然而,面对这种纯场面的压力,对手完全可以选择不予理会直接打脸。因为这些元素全都没有嘲讽,且需要空一个回合才能进攻,没办法瞬间结束战斗。由于元素流前期缺乏进攻能力,大部分时候都会处于弱势,对手有血量优势的情况下,完全可以硬顶伤害抢攻,元素流就会陷入解还是不解的难题之中。
其实,元素流想要崛起其实一点也不难,我个人认为只需要改动一下元素链的触发机制即可。把上回合打出过元素改为召唤过元素,元素链难维持的情况就会迎刃而解。那些可以召唤元素的法术、随从就可以加入元素链填补空缺了,元素流的节奏会好很多。
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