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采访Peter与Iksar:砰砰计划的传说牌设计

时间:2018-09-29 16:44 作者:炉石盒子 手机订阅 神评论

新版本砰砰计划中有许多令人印象深刻的传说牌,如露娜的口袋银河、弗洛普的神奇黏液和迈拉的不稳定元素等传说法术,以及如机械克苏恩、“科学狂人”砰砰博士和神奇的威兹班等疯狂的设计。它们都为体验这个版本带来了极大的乐趣。

为了探寻该版本的设计之路,我采访了Team5的首席概念设计师Peter Whalen和首席平衡设计师Dean Ayala(Iksar)。他们还提供了一些最终被弃用的早期设计稿。

上篇主要讲传说法术,下篇则会谈到传说随从。

分隔图F.jpg

砰砰计划是炉石首次推出传说法术。在你们看来,橙法要怎么有别于普通法术?你们又是怎样决定要推出橙法的?

Peter:我们要描绘出超科学和各种疯狂发明的感觉,所以我们就想到了每个职业的疯狂科学家,以及他们各自的传说法术。橙法是他们倾尽毕生所学的尖端发明。

那什么样的法术能被称为橙法呢?它们应该是得是大牌,要有更多的节目效果,更加炫酷独特。同时,这些法术在大多数情况下一套牌里最好只需要一张。比如一张法术让牌库里的所有随从变成1费(法师橙法),这种时候第二张就用不上了。当然也不是每张都是这样,但就它们的规格和节目效果的炫酷程度来说基本都是如此。

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那有没有哪张橙法的设计是由来已久的,只是因为能带两张就太厉害了而无法以普通法术推出的?

Peter:倒也不是强度上的问题。我们在设计橙卡的时候就不是为了把它们设计成强度更高的稀有牌,而应该是在概念上更古怪,更与众不同。不过有些设计确实是我们构思已久的。就比如这个“给牌库里所有随从减费”,减成1费或者0费,这个设计在安戈洛时就已经有了,我们当时把它放在了德鲁伊的任务牌里。一开始它就是个传说随从,不需要做任务。这个设计很有意思,所以我们把它保留下来了。

Iksar:践踏者班纳布斯。

Peter:对,它叫践踏者班纳布斯。它的设计很不错,围绕它组的卡组也很酷。现在到了法师手里,露娜的口袋银河,我觉得也是很酷的。类似的例子还有很多。还有些橙法是自上而下的设计(先有形象再配文字),把我们非常想表达的风味表达出来。像猎人的火箭炮就是这样,把这些随从像炮弹一样从牌库里发射出来。这种发明就显然应该属于猎人的实验室了。猎人的科学家弗拉克就是喜欢研究枪火和爆炸,那要是说到把野兽们炸出来,肯定也少不了他。

任务“践踏者”班纳布斯.png

关于露娜的口袋银河,你们把(曾经属于其他职业的)它给了法师,现在来看你们觉得它适合法师这个职业吗?

Peter:这和之前的还是有一些区别的。法师是个和法术息息相关的职业,砰砰计划里法师的新卡也多和法术有关,包括法伤增益,用法术召唤随从,等等。所以我们也想出一点不同方向上的牌。

法师一直没有过以随从为主的组合技。很多职业都可以用低费冲锋之类的小随从玩出花样,但法师不行,所以这次我们在法师这里也尝试一下。法师减费的随从里比较危险的有大法师安东尼达斯,或者各种大龙。这其中的设计空间是很有意思的,有各种选择可供尝试。总之,露娜的口袋银河给法师提供了新的探索空间,这是我们很期待的。

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这张牌以前有过不同费用的版本吗?

Peter:我们做过很多测试,这个问题可能Iksar最有资格回答,我印象里他应该是公司里用这张用得最多的人了。我们肯定测过好几个费用的版本,减到多少费也测过不同版本。

Iksar:哪个版本呢?这牌的版本太多了。

Peter:有段时间甚至是减成0费。

Iksar:减成0费的也有好几个费用的版本。减成0费太太太危险了,橙法一打完,下个回合从人群里一下子钻出三个大怪来……而从减成0费到减成1费,这两者都能很好地表现出这种风味。就像Peter说的那样,这肯定能引出不同风格的法师。法师以前只专注于法术,但现在有爆发性拍怪的可能了。比如说9费回合,先(用怨灵之书)摸三张随从,一起打出来什么的。至于摸到的是什么,那必须得是巫妖王之类的大哥了。

说来也有意思,这个(减成0到减成1)改动并不大,但在实战中就千差万别。这种改动是我们非常愿意作出的。

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【旧版设计稿】使你牌库中所有随从牌的法力值消耗变为(0)。

另一张涉及费用的是弗洛普的黏液。这张牌的设计过程也请谈谈吧。

Peter:这张牌非常酷,但也非常古怪,非常数学。这就是橙法该有的样子,不同寻常,就好比我们一般不把牌设计得这么复杂。当然偶尔来一张这样的牌是很不错的,很耐玩。

我们平衡组里的高手们在测试这张牌的时候就觉得,哇,这张牌把玩起来实在是太难了。因为它是一边解场一边自己出怪的,而且它一度是只能刷新空的水晶,那样用起来就更难了,一不小心就会浪费费用。现在这个版本比较友好,但也还是那个烧脑的风味。它只适合特定的德鲁伊卡组,也就是那种特别能铺的。

Iksar:对,这张牌很有意思。你不光需要考虑怎么铺场,怎么把它们送掉换成费用;然后你还要想怎么把这些费用再用出去。这两件事不见得很简单地融合在一起。也许在一套特别能铺的卡组里用,速出一个大怪,大概是这样用?还有活体法力之类的。

这种牌我们在未来的版本里也进行了测试。是的,因为我们的设计工作提前了好几个版本。这样的效果需要你时刻都回过头去再研究研究。神奇黏液需要送掉场上的怪,而解场换怪肯定是炉石以后也会有的操作,所以这张牌有着无限可能。每次德鲁伊出现新的铺场手段,或者出现新的需要很多费用的combo时,这张牌总是值得考虑的。我相信它的潜力会随着时间推移得到更多展现。

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【旧版设计稿】在本回合中,每当一个随从死亡,便复原两个法力水晶。

还有一张费用很低的橙法就是灵界。动物园的终极之选。

Peter:灵界也很有趣,也是一张很酷很考验技术的牌——到底什么时候开?牌库里还剩什么?等等。也很好玩。这张牌的改动次数也是最多的,我们试了好多好多版本。其中试了最久的版本是“交换手牌中所有随从的攻击力和费用”。这个效果很酷,然而游戏里还有张牌叫格林达·鸦羽,事情就不一样了。

Iksar:还有一张牌叫召唤传送门。

Peter:召唤传送门也让事情不一样了。

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【旧版设计稿】交换手牌中所有随从的攻击力和费用。

哈!

Peter:我记得是有一套牌能用古尔丹的技能一口打出50点伤害来着?

Iksar:是啊,害得灵界最后关头——应该是整个版本改得第二晚的牌。那个时候出现了一套很诡异的牌——我不知道你认不认识一个叫Chakki的人,我们把他招进了平衡组。然后就在他入职的第一个星期,他就组了这套玩坏灵界的牌,让我们觉得“天哪,那这张牌不能出了”。然后我们只能临时重做了它,而且是彻底重做,因为削也不解决问题。

好在最终我们还是做出了我们满意的设计。灵界这张牌还有一点在于,现在很多术士都是带DK的那种,框架基本差不多,所以我们要想想怎么设计橙法才不至于让这些术士无脑往里塞。最终的版本确实做到了这一点,对吧?否则如果灵界弃掉了DK,卡组核心就没了。

总之,这张牌的设计又有趣,它现在的用法我们也很满意。它很适合动物园,但我想它又不至于加强动物园太多,应该说更像是让动物园的打法产生了一些变化,同时没有把已有的慢速术士一并加强。它把这个系列的玩法里的很多要点都实现了出来。

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那之前那张灵界到底差多少就被敲定了呢?你们是等到什么时候才改掉它的?

Peter:很晚很晚。

Iksar:是的。不过我说出来的话你们可能听上去不觉得很晚,大概是临发售前一两个月这样。但——

Peter:哦我想起来了,不只是这么简单。至少已经是拖到我们不太想作改动的时候了(笑)。

Iksar:那个时候砰砰计划已经全部设计完了,收工了,就只差最后的一些数值调整了,像是4费改到5费那样。这种时候我们已经不想进行那种会有很大影响的改动了。但是在这张牌的情况下,它是100%得改掉的,不是可改可不改。

这么晚了再改牌肯定不是我们希望看到的,只能说临时改了总要比上线以后再发现要好。到时候再去削它的话,也会不好下手。

Peter:为了防止世界被灵界破坏。

Iksar:我很开心。

看来把Chakki招进来是对的。

Peter:是的。

Iksar:是的,他做得很好。

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说到改动,刚才讨论的黏液和口袋银河有没有其他设计版本可以透露的呢?还是说一直是那个效果?

Peter:哦哦露娜的口袋银河有过很疯狂的版本!它最终的版本虽然也是很早就有了,但有个版本它会先变成一个随从,然后再消失掉:“打开一个传送门,你可以把你的法术牌拖进传送门里,召唤出同样法力值消耗的随从”,特别疯狂。

什么?!

Peter:(笑)对,它会在屏幕上出现一个当回合的新的UI界面,然后你就把法术牌拖过去喂它,同费用的怪就招出来了。

不可思议!

Peter:这是真的。这个版本很酷,但也相当疯狂。

听上去不像是真的。

Peter:这个版本不都是疯狂的点子嘛。UI的开发资源可不能只用在这一张牌上了。

但你们至少构思出了它,不错。而且你们还认真地考虑了它的可行性。

Iksar:我们来脑补一下我们怎么才能在游戏里展现一个能把牌拖进去的传送门——

Peter:但是很酷啊。

Iksar:嗯,我们是应该把它设计出来的。

奈斯。

Peter:总之这就是其中一个版本。当然我们测试得最多的还是给牌库随从减费的那个版本。

那黏液呢?

Peter:黏液基本一直都是那个样子,我反正只记得这个版本。其实弗洛普也应该没变过。黏液我们只考虑过要不要改成只能刷新空水晶,或者具体数值的分配。哦,还有就是对手随从被消灭时算不算。

这确实需要好好考虑。

Peter:基本上就是这样了。这张牌的设计本来就很有意思,也就不需要怎么去改了。

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最后一张我想问的橙法是迈拉的不稳定元素,我很喜欢它的风味。说说这张牌的设计背景吧。

Peter:它是第一张设计出来的橙法。当时头头问我们为什么要做橙法?“因为我们想摸光牌库”。这张牌就是我们想做橙法的理由。

这个机制太酷了。这句牌面描述就是这么令人兴奋。即使给它加上一定的费用也还是很令人兴奋,就像现在的5费,也很刺激,而且实际上线后也确实可行。它带来的玩法很酷,很考验技术:应该什么时候出?进疲劳会不会弊大于利?最后补充的这一波手牌应该是一堆兔子呢,还是一堆对手职业的1费牌?

这张牌可以引出很多玩法,同时这也是一个非常疯狂,但又非常简洁的一句话。

Iksar:一句话回答你的问题——这张牌没怎么改过,因为它很好。

Peter:我经常——你知道网上的那些设计比赛吧?我也一直想办一个,类似于“五个字/六个字以内的设计”。“Draw the rest of your deck”就是这样的设计。

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所以盗贼的橙法是从头开始就存在的,而且一直没变过?

Peter:没变过。开天辟地第一橙法。

费用呢?

Peter:也没变过,浑然天成。平衡组不用谢我。

Iksar:怎么的,明明改过很多次,只是最后又改回到5费了。

Peter:说明我们概念组一开始就是对的呀。

Iksar:(笑)那我们总得都试试。

Peter:我们确实试了很多。

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这张牌很有意思,我一开始玩的时候觉得它的打出时机很难把握。

Peter:这毕竟是个很容易留下隐患的机制,所以平衡组测试了很久,测了各个费用的版本。想想看,这可是5费甚至更低费的过10张呢吧?这太危险了,而且还和伺机待发在同一个职业里。好在最终它的强度还可以,玩起来也确实好玩。

Iksar:是的,这张牌很不错。这也是张人们在后续版本里要不断重新评估的牌。这样的牌都是很有意思的。

我们对它强度的定位一开始就稍强,其中一个原因就是它会在不同卡组里扮演不同的角色。一开始我们预想的是满编船工和冷血,再加上各种低费法术,然后五六回合斩杀对手的那种贼。

然而实际上,很多人对它的用法是抽空牌库后再往里洗牌进去,比如学术剽窃什么的。这些卡组也是很好玩的。所以这张牌的用法有很多,甚至以后可能还会有新的用法。现在每当我们在盗贼里涉及到洗牌的设计时,那些新卡就因为这张橙法的存在变得不一样了,就是因为有这个摸光牌库的手段存在。

这些原因都导致我们明知它很危险,但还是把它定在了比较高的强度上。但它很酷,我也很期待大家接下来还会开发出些什么来,无论是这个版本还是更遥远的未来。

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