设计师:要避免属性膨胀与将增加卡组位

时间:2015-09-19 14:15 作者:xhox 来源:duowan 手机订阅 神评论

新闻导语

Ben Brode 何许人也?暴雪娱乐《炉石传说》项目高级策划,以其节目中独特的笑声在社区闻名 ,人人都爱Ben Brode。

设计师:要避免属性膨胀与将增加卡组位设计师:要避免属性膨胀与将增加卡组位

PC:在 Kolento 输给 Tom60229 之后(仅仅因为他的死亡领主招出了安东尼达斯),人们讨论了很多随机性的问题。作为一个游戏制作者,你会顾虑具有随机性的炉石作为电子竞技游戏的可行性吗?或者随机性仅仅只是次要的考虑?

BB:对我而言,最重要的是游戏有趣。但我认为,使游戏有趣的同时也能做可行的电子竞技,这不冲突。我认为一个电子竞技最重要的是,观众觉得有趣,且选手能够有技巧的切磋。有时候,你要么有技术,要么有运气,你总不能两者兼得。但很多时候,一些微妙的随机性,哪怕是抽牌,或是任何导致随机性的事件都会影响你的场面--这是考验“技术”的时刻,所以随机性在大部分情况下都会提升玩游戏的“技术”要求。

PC:如果你有死亡领主,就是那个和恶魔签约的家伙。他可以帮你抵御快攻,赢得很多比赛。他也会时不时坑你,这都取决于你的抉择。

BB:是的,这取决于对对手卡组的分析。优秀的玩家会分析场面,计算对面可能的抉择。随机性有时候是会事情搞砸,但平均而言,随机性增加了驾驭游戏的技巧要求。

PC:你认为一个像 Lifecoach,Firebat 和 Kolento 那样顶尖的炉石选手,是什么使他们能够一路连胜?

BB:我觉得这就是一个关于运气(随机性)到底有没有技术无效化的争论。任意游戏冠军一致表现出技术是非常重要的。但当讨论什么使他们更好的时候,我指的是那些既刻苦又聪明的人,这些人是一直都在思考的,不仅仅是如何赢得比赛,而是更进一步考虑对手的想法和计划。(高手之争靠博弈)  .

PC:卡牌设计变了,那么将来是否会提升游戏技巧要求?

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BB:我不认为顶级的玩家是那种一边看小说一边打牌还能比平常人更快更好的人,在这方面Kolento是惊人的。实际上,如果没有随机性,炉石就会变得很像国际象棋,你开局就谋划好了后面的一切,记忆已有的答案将大于解决面临的问题。这也是国际象棋的问题,很多顶级的国际象棋玩家呼吁希望增加随机性,增加问题解决,减少记忆。所以,随机性在炉石中比重很高。你有一套随机卡组,你也不知道对面的卡组,每回合都是随机抽牌。看待这类新问题的方式只有看每回合抽到的牌,并计算如何打好的可能性,“如果下回合我抽到XX会怎么样?如果我抽到了别的呢?”,这类问题影响深远,能够想出所有可能的结果,分析可能的机会是很困难的,只有顶级玩家才能做的比其他人好。

PC:另一个问题是一直有玩家会问“我该合成哪一个传说卡呢?”,你是否认为他们花费了太多了精力关注哪些他们没有的传说卡牌,而一些非橙卡像淤泥喷射者,鬼灵爬行者,死亡之咬等比绝大部分橙卡更实用(索瑞森大帝除外)?

BB:如果你一直玩炉石的话,那些卡牌你迟早会有,因为你开包总会出传说(谁说的?)。所以只要你最大化你的奥数之尘,不怎么开重复橙卡的话,剩下的橙卡你都可以自己合成。橙卡实在太有趣了,我们也确认这些惹人注目的橙卡广受好评,难怪玩家们会倾向于拥有他们。不过你是对的,我们不想橙卡比其他卡牌更强。你的卡组里不应该30张都是橙卡。大部分卡组只是有一部分橙卡,剩下很多是普通,精良和稀有卡牌。有些卡组带一张或者不带橙卡,比如奥秘骑,有些卡组则带了很多橙卡,比如龙系卡组,这一切都取决于你的卡组套路,传说有时很棒,有时则不是。

PC:在 Reynad 的TGT超强卡牌点评中,他提到最好的卡牌是适应环境而不是本身很强就像砰砰博士和载人收割机一样。这对你们在设计强力卡牌的思路是否有启发?

BB:这很有趣。为了活跃新版本,我们会设计一些强力有趣的卡牌,玩家们会体验尝试新内容,我们也乐见此事。但如果我们持续设计越来越强的卡牌,这就扭曲了炉石的本意。现在,2费3/2是身材上限了,但如果卡牌设计越来越强,2费3/3是上限的话,我们要么就不得不在新版本中设计更强卡牌,要么就设计出人们并不感兴趣的卡牌。解决这个困境的方式就是我们现在做的“横向设计”,我们不是把卡牌设计得更强,而是让他和环境越来越配合。

设计师:要避免属性膨胀与将增加卡组位设计师:要避免属性膨胀与将增加卡组位

PC:暮光守护者和冰喉的加入,是否让你觉得龙系配合如你预期?

BB:我认为是,我自己试过了很多龙系卡组,也见到很多玩家试过不同龙卡组,我想龙系卡组恰逢其时。

PC:上次我和Eric Dodds谈到,额外的卡组位今后将可能实现,那么这种变化是会在某次Patch更新之后悄悄上线呢,还是等到某个扩展包上线时一同更新?

BB:能确定的是,卡组位一定会增加,现在这件事已被提上议程,而不是还在观察列表考虑是不是应该实施,所以我们目前讨论的是如何实施,因为有太多选择,我们希望寻找一个最佳方案而不是一锤定音。我相信这不是很遥远的事情。

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PC:奴隶战的回合操作繁琐,你如何保证能在动画之前操作完?

BB:我们想给玩家动画之前操作的可能,所以之后的操作动画可以逐步显现。但是新卡产生(奴隶主生奴隶主)特别困难,因为实际效果是在动画之后的,所以你需要等动画产生新卡之后才能操作攻击。总体上,我们是希望炉石动画快速有序显现,当然这需要你停止思考计算立即开始行动。这很困难,但老练的玩家通常知道他们开始行动步骤所要花费的时间。

PC:我上个月没有传说,你能告诉我你的天梯战绩吗?

BB:我和你一样没有传说,我很接近传说,但月底前依然没有传说。

PC:那可真残酷(蠢)~

BB:是的。

PC:或许这个月我们可以一起冲天梯?

BB:谢谢邀请,我们团队有一群非常强力的负责平衡性的传说选手坐在我旁边(我有军师)。

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