论炉石的 攻方优势与快攻肆虐的因由

时间:2015-09-01 10:20 作者:安神牌库@营地 手机订阅 神评论

新闻导语

大家应该都知道,谈及炉石中的笑话之一,就是那句“下个环境要降速”。无论是GVG还是TGT,在开放前不少玩家都乐观地说出这句话,但事实一次又一次地证明,这句话总是没有成真(只有在环境初期,因为大家都在测试新套牌,百花齐放的阶段,才稍微出现快攻套牌减少的情况)……那么为何结局总是如此?虽然从各种新牌中可以看出,BLZ是有心希望环境降速的,但偏偏事与愿违,每次新卡到来不仅没能让环境减速,反而还更加滋生了

大家应该都知道,谈及炉石中的笑话之一,就是那句“下个环境要降速”。无论是GVG还是TGT,在开放前不少玩家都乐观地说出这句话,但事实一次又一次地证明,这句话总是没有成真(只有在环境初期,因为大家都在测试新套牌,百花齐放的阶段,才稍微出现快攻套牌减少的情况)……那么为何结局总是如此?虽然从各种新牌中可以看出,BLZ是有心希望环境降速的,但偏偏事与愿违,每次新卡到来不仅没能让环境减速,反而还更加滋生了快攻套牌的生长。最后,BLZ不得不通过一次次小补丁,企图通过卡牌修改来改变局面。但所谓BLZ有张良计,炉石er有过墙梯,不管怎么修改,快攻类套牌依然此起彼伏,仍然都是炉石环境中的第一主角!是的,曾经有统计数据表明,炉石中有超过50%的天梯套牌都是快攻类的,剩余的套牌各种类型加起来也不过半……这到底是为什么呢?今天楼主就颇有兴致,好好来聊聊这个问题,看看楼主分析得对与不对?

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要说清这么问题,那么首先我们要先明白一下卡牌对战游戏中的套牌类型分类。以炉石来说,不论什么具体思路的套牌,无疑只有三大类别——快攻类、中速类、慢速类。而这每个类别又有一些具体的细分,下面就让我们先了解一下:

1)快攻类套牌中主要包括两大类型,打脸型和滚雪球型。

打脸型的主要代表就是T7猎这类利用各种冲锋、武器、法术只管打脸,是最极致的快攻类型。在早期炉石中,还有诸如武器战也算是这个类型的,不过目前版本中已经鲜少见到了。这类套牌快起来速度惊人,通常7回合内结束游戏,所以才有T7猎这类的别称。

滚雪球类型就以动物园、机械法这类随从铺场,不断在完成优势站场的同时打脸致胜,这类套牌速度相对前者慢一点,但总体节奏来说还是偏向快攻套牌。在目前版本中,佛陀骑、海盗贼之类都算是这种类型的套牌。虽然它们看起来比只追求打脸的套牌慢一点,但实际上它们的稳定性却比前者更强,因为它们更发挥了炉石中攻方优势的一个特点,这在下面会详细说明。

补充说明一点,楼主认为,其实大家口中经常提及的传统的“中速猎”,本质上还是属于快攻,并非真正的中速套牌。它算是一个特例,兼顾了打脸和滚雪球两种属性在其中。之所以这里认为它依然是快攻类套牌,是因为事实上这套牌的游戏节奏依然是偏快的,即便没有达到T7猎那么丧心病狂不顾一切争取7回合致胜的程度,但是实际对阵下来会发现它并不比T7猎真正慢上多少,甚至有时候还比上面提到的那些传统滚雪球类套牌更快。

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2)中速类套牌中也是包括两大类型,变速/节奏型和OTK型。

其中变速/节奏型套牌算是快攻滚雪球类套牌向中速类套牌的一个过渡,主要表现在其套牌展开速度比快攻类套牌显得慢1~2个回合,但是其展开后的威胁程度却比快攻类套牌更大,更难被清除。目前比较典型的套牌有龙牧、嘲讽战、变速萨等,它们大多数时候是从第3~4回合开始发力,但随从个头都比快攻类套牌的随从大上一号,更难被解。而且这类套牌往往还保留一些后期大哥,如各种大龙、砰砰博士甚至大螺丝等。变速型套牌的名字来由就是指的这类套牌几乎包含了炉石的全程曲线,速度由快变慢,但力度却越发加强。此外,这里的节奏类套牌只是换个称呼而已,比如大家熟悉的节奏法就算是一个代表。

与前者明显区别的是OTK型的套牌。这种套牌往往是中速类套牌迈向慢速套牌的过度,只是节奏比后者还是明显快一点。这种套牌最大的特点就是前中期主要是控场,并尽量蹭对手血量,然后到高费回合凑齐COMBO组件一发入魂带走对手。典型的代表就有咆哮德、奴隶战、刀油贼、蓝龙术。这类套牌其实也是充分发挥的炉石中攻方优势的另一个特点,稍后会详说。

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3)慢速类套牌中主要也是两大类型,自闭型和纯控制型。

这里的自闭型和中速的OTK型有异曲同工之妙,只是套牌节奏和速度更慢一点。典型的代表就是冰法、爆牌贼。冰法大家应该能理解,这里不多说。这里只解释下爆牌贼为啥也是这个类型。首先这里说的是纯以爆牌致胜的贼,当然目前是偏娱乐的套牌。这种套牌和冰法相似的是,不需要太在意对手到底铺了什么随从,关键是如何成功运作自己的套牌。冰法靠的就是攒好法术一波带走对手,而爆牌贼就是需要找好机会爆对手牌。这类套牌因为都缺乏和对手的普通互动,所以称为自闭型卡组。

纯控制型卡组就是最慢速的一类卡组,它们讲究的是完全控住场面,然后再利用高质量随从反击敌人。典型的代表就是大王术、奶骑、城墙德、脏牧、防战。这种套牌对比自闭套牌来说,和对手及其随从的互动相对多一点,也需要在对阵中期回合开始派出一定随从站场,然后通过随从高质量的强度反压对手,并在各种移除手段、清场手段及补牌能力上和对手拉开资源差距,最终带着几分劝退的意义反败为胜。

看完了套牌总体大分类说明,这里楼主要说一下,目前炉石环境里,快攻类套牌最多,而慢速类套牌最少,原因嘛,就是因为炉石的“攻方优势”。那么何为攻方优势,恐怕很多玩家都听过别人这么说炉石,但却并不太理解这里面深刻的含义。那么楼主今天就试着先解释下这个问题。炉石中的攻方优势从三个层面可以体现——主动牌手拥有充分选择权、资源结构鼓励进攻性、价值模型的不对等。那么我们一点点来看:

1)主动牌手拥有充分选择权。

这点说的是两个问题——进攻端可以最大化输出价值、防守端永远被动无法响应。

首先,炉石的这种随从任意攻击机制,使得每个进攻端牌手都是田忌,总能以最优的方式以小博大。而且,一旦随从度过了沉睡期,由于可以任意决定打脸或交换随从,所以只要局势对自己有利,进攻端就能毫无避忌地选择打脸,把交换这个动作交给防守端去完成。所以炉石中打脸这个行为一直都是王道中的王道,站场随从的价值对于进攻端来说始终高于防守端,因为就算被对手交换,但这个随从除了完成了交换的价值外,还多出了打脸的收益。这就是楼主说的进攻端能最大化输出价值的体现。

然后,防守端永远被动防守不仅表现在从随从价值收益上少了打脸的部分,而且因为对手回合无法响应,所以一旦对手完成任何COMBO,防守端都只能哑巴吃黄连,有苦说不出。正因为这个原因,炉石中除了快攻类套牌拼命打脸或具有压倒性的站场优势外,就是那些各种OTK一波斩杀最有利。反正要么你快到打死对手,要么就是被对手一波反端。

大家在炉石中应该经常听到这个词“反场”,其实这也是楼主玩的卡牌对战游戏中唯独在炉石中听到的特殊词汇。这个词的意思就是抢回主动权,让自己由防守端转变为进攻端。可见炉石中天生就是进攻端的优势定义,否则根本无需反场一词的存在。当然,通常来说,炉石中真正能做到反场的机会并不多,绝大多数时候都是滚雪球效应,或者反场的时候已经脸被打肿,否则就是无需反场,直接一波反杀……至于原因嘛,下面继续说。

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2)资源结构鼓励进攻性。

上面我们提到了炉石中进攻端的先天优势,但这个优势并不仅仅是因为选择权不同带来的。为什么一旦一个玩家落入防守端,就较难反场,其实一个重要原因是炉石这个游戏的资源结构上就鼓励进攻性,防守在游戏中永远吃力不讨好。这包括三点——水晶自动增长、低费卡牌价值性价比更大、生命值上限的巨大限制。

首先,水晶自动增长这点上就决定了偏快速运作的套牌根本无需考虑对资源负责,只管压低套牌曲线即可。继而演变出的情况就是,卡牌卡手率大大降低,牌序要求也不高,基本上是抓到什么就能用什么。可能仅仅只玩炉石的玩家们不太理解这到底有什么问题,楼主在这里举两个自己也有玩的另外两款TCG游戏——万智牌和阵面对决。在万智牌和阵面对决中也存在快攻套牌,但是因为无论什么套牌都需要某种资源来运作(前者为“地”,后者为“领土”,殊途同归),因为在构筑套牌的时候必须放入这些资源牌。那么相较于慢速套牌而言,这些快速套牌为了避免总是抓到资源牌而无实际威胁可用的情况发生,它们就必须减少资源牌的数量。但相对的,因为资源牌数量减少,也隐含了偶尔出现资源短缺,导致手里一堆货用不出来的情况。而且,两者在卡手的机会上来说虽然快速类套牌相对好一点,但是因为套牌中始终存在资源牌,所以一旦游戏被稍微拖长一点,就也会出现因为摸到资源牌而实际上没什么卵用的情况发生。以上这些情况,在万智牌中就叫做“卡地”、“爆地”,其实就是对资源牌供需关系处理上始终存在的隐患。因此,在对比慢速类套牌而已,偏快速的套牌在无脑放低套牌曲线并减少资源牌的同时,并不是百利而无一害的。回到炉石中来,由于水晶的自动增长,所以完全不用考虑资源牌的需求,那么只需要无脑放低套牌曲线的快攻套牌马上就拥有了先天的优势。相信大家对炉石快攻套牌的各种天胡并不陌生,其中很大原因就是取决于此。

然后,炉石中的低费卡牌性价比更大也是为什么整体游戏都鼓励快节奏的一大原因。很多人会拿炉石的价值模型说话,楼主其实认为炉石的价值模型非常不合理。随着水晶需求的增长,随从、法术乃至武器受制于这个价值模型,这里都不提那些明显的价值衰减,就算不衰减,其中也没有考虑到高费牌损失的节奏优势,只是简单地给出一个符合标准价值的模型而已。这里不得不提一个特例——砰砰博士!大多数炉石玩家都认为这是一张超模卡,但楼主反而不这么认为。楼主却认为目前的炉石中,唯独砰砰博士才是一张真正对得起自身价值的卡。其余与他同曲线乃至更高费用的卡牌,看起来没有超模,但实际上性价比差距太大。以损失了无数节奏而换来的一张高费卡,其价值却根本无法赚回曾经的损失,那么为何我们不干脆放弃它们,好好地用更多低费优质卡来赚回节奏呢?正是因为这样的实际情况,才导致了炉石中快攻套牌的大量出现,因为慢速的套牌在卡牌上根本讨不到便宜(所以现在的慢速或中速套牌,基本上都会启用很多优质的低费卡牌,而仅用少量的高费大哥)……

最后,生命值上限的问题其实也是限制了炉石更注重快的一个原因。其实很多玩家都反应过,要想炉石真的降速,增加起始生命即可……当然楼主对这个要求暂时不予评论,这里主要谈谈生命值上限带来的问题——加血类套牌只能成为被动防守的存在,而不能主动出击。什么意思?就是说,你手握一张加血的法术、随从,但在你根本没掉那么多血的情况下,这些卡就会成为卡在手里的废卡。而真正需要回血的时候,这些卡就算回了,但也亏损了节奏。如果这么说还不明白,那么大家想想炉石中一个典型的慢速套牌,也是目前唯一的真正一线强度的慢速套牌——防战。为啥防战在对比大王术、奶骑、脏牧之类慢速套牌上具有巨大的优势?关键原因就是在生命上限这个点上。如果说要对比去除能力、大哥的强度、过牌能力上,所有套牌都可以做到类似的级别,唯独加血能力上,所有套牌都比不上防战!因为防战加的不是血,而是护甲!而护甲这个资源刚好不受制于生命上限的刚性要求,这使得战士手里所有能加护甲的卡在任何时候都不会卡在手里。拿盾女来说,就算你满血,也能毫无忌讳的丢出她,既能增加护甲,同时还出一个战场随从,你根本不需要考虑会不会没完全发挥这张卡的价值,因为这种情况不会发生。反观加血类的牌,那就存在很多时候没法完成自身完全价值的情况。所以综上所述,防战一直都是控制套牌中的翘楚,很大程度就是因为生命值上限这个问题。

3)价值模型的不对等。

在前面我们提到过卡牌的价值模型问题,那里说的是低费和高费的问题。而这里单独罗列一点,重点要讲两点——攻防属性并不对等、进攻属性和防守属性并不对等。

首先,攻防属性不对等?恐怕很多人没有想过这个问题,但事实上在炉石这种价值模型上,这是事实。由于随从的生命无法自动恢复,所以一旦攻击达到一个随从防御乃至以上,就能完成交换。而这就是攻击属性其实是优于防御属性的根本!什么意思?我们这么理解一下,一个随从的防御即生命总是处于下降的状态,但是攻击却总是恒定不变的,这就是为啥两个属性实际上不等价的。基于这样的原因,我们可以看到炉石中绝大多数随从选择上,都会更注重攻击,尤其是快攻类套牌。比如经典的1~2费曲线,大家普遍都会认为3/2身材比2/3好,原因就是因为3/2能够完成向上交换。可能看官会反驳,说3/4身材不是比4/3好吗?但请注意,之所以有这个情况存在的原因,就是因为存在3/2身材的向上交换。为了避免这个交换,我们才选择3/4身材。而当大家都开始选择3/4身材的时候,跳一级后的5/4身材又变得比4/5身材有优势,因为它能换掉更高一级的5血随从(这也是为什么现在雪人已经过时的一大原因,不过目前没有特别好用的5/4,除了黑翼腐蚀者,还有法师的炎术士)。总之,这里要说的是,攻击属性更高的随从,只要它自身血量不低得离谱(比如3费的5/1和5/2),那么它的价值其实更大。而且以上还只是说随从交换上,大家还忘记了打脸的问题。攻击更高打脸更爽,这个完全无异议吧……至于7攻防王牌问题,这个太特殊,并不是因为价值模型的问题,就像很早期的炉石,大家都追求4攻防牧师一样的道理……

然后,这里必须说下,炉石中的进攻属性和防守属性也并不对等。这里主要也是两个小分点——嘲讽随从偏弱、反场类效果太保守。

嘲讽是炉石中最体现防守端的属性,但好死不死这个属性真的太弱。不但各种移除法术能够轻易干掉嘲讽随从,而且还有沉默能够针对。就算没这些,因为嘲讽防守的被动性,也可以知道对手总能以最小的代价来突破它。反观最有进攻端代表性的属性——冲锋,则几乎没办法被针对。目前炉石中除了快攻打脸外,OTK盛行的最大奠基就是冲锋。嘲讽和冲锋价值的不对等,直接导致了炉石中的攻方优势越演越烈。

除了嘲讽外,另一个有一定防守端代表的是反场类效果,比较典型的就是各种战吼解场,如上面提到的黑翼腐蚀者、术士出名的小鬼爆破、萨满的火爹之类。这类效果就是让防守端转守为攻的代表,但总体来说还是太过保守。当然可能的原因就是,其实这些手段也能被进攻端用来保持持续的压制,效果太过的话,滚雪球情况更严重。这里还要补充一个特殊的反场效果——亡语!目前炉石中进攻方通常都会使用大量的亡语,就是因为亡语所带的反场效果能让进攻方持续不断地保持压场优势,继而进一步恶化防守端逆境……

总而言之,炉石中的各种属性排列下来,真的能帮到防守端的真的不多。相反,大量效果都是让进攻端锦上添花的存在。这注定了炉石的价值模型的天平向着攻方倾斜。

于是乎,从上面文中,相信大家已经大概明白炉石中的“攻方优势”具体是个什么意思了。如果实在还是不明白,只能怪楼主表达能力有限,那么真实抱歉了……

总之,炉石是一个基于攻防优势而设计的卡牌对战游戏,因此如果继续一成不变保持这样的核心概念来设计游戏,不论更新多少版本,终究会让“下个环境会降速”只是一纸空谈。因为目前炉石设计下的问题表现出来的就是那四个大字——唯快不破!那么绝大多数想赢的玩家,肯定会选择拼快了。

至于一款卡牌对战游戏里快攻套牌如此盛行是好是坏,楼主在本文就不予评论,因为要说起来又得长篇大论了。今天本文只是想阐明为啥炉石更新这么多版本,快攻套牌反而只增不减,环境降速始终没有实现这个问题。希望楼主的分析能对各位炉石er有帮助,感谢观看!

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