按取胜手段分类 再谈卡组分类的科学性
新闻导语
大家好,我是沉迷守望先锋无法自拔的李奶奶。今天又回到炉石啦,主要是因为最近的新卡发布引起了我对法师新套路的思考,也看到了暴雪对于法师卡牌的设计方向——但是在我筹划如何撰写新卡组思路的时候,遇到了一个问题:我不知道该将这个新套路归为哪一类。
前言
大家好,我是沉迷守望先锋无法自拔的李奶奶。今天又回到炉石啦,主要是因为最近的新卡发布引起了我对法师新套路的思考,也看到了暴雪对于法师卡牌的设计方向——但是在我筹划如何撰写新卡组思路的时候,遇到了一个问题:我不知道该将这个新套路归为哪一类。
具体这是一个怎样的思路在此不表,因为我想关于卡组分类的方式就足以写一篇长文来讨论了。
分类分析
其实关于卡组如何分类早已不是一个新鲜的课题,只是这个话题在国内并不很受关注。在西方炉石圈,卡组一般被归为三类:Aggro(速攻),Mid-range(中速),Control(控制)。这个分类标准非常简单易懂:你的卡组快就是速攻,慢就是控制,两边都不好归类就归到“中速”里去。这十分简单粗暴,并且泛用性极强,几乎所有卡组都可以以此归类(除了少数变速卡组以外)。
这种以速度划分卡组的卡组分类方式,显然是过分简化的。而且随着深入思考,你会发现这样的分类方式除了泛用性良好和卡组归类易识别(即看到卡组就知道应归到哪一类)以外,其实从各个角度看来,都一点儿也不好用。
第一个问题
这样的“快中慢”的分类方式,本意在于显示一种卡组间的克制关系,即:快攻克中速,中速克控制,控制克快攻。
但是这个克制关系真的成立吗?
我们似乎可以举出无数的例子来反驳这个观点:动物园显然只能分到快攻中去,那么理应被防战克制,但事实并非如此;宇宙术当然算控制卡组,但是我还清楚地记得自己上个版本被快攻德吊起来打的场景。
实际上,对于这一克制关系可以举出的反例太多,以至于它几乎失去了意义——只有当我们聊到T7打壕战这样非常典型的对局时才能用上这条规则。
第二个问题
虽然这一分类标准在一定程度上有显示卡组克制情况的作用,但是对于分类相同的卡组却不能显示其互相之间的关系。
比如说,冰法和壕战这样一组零十开的卡组,同样归为“控制”类。那你可能会这样归纳:同为快攻,谁快谁赢;同为控制,谁慢谁赢。但这似乎也不尽对。机械法如果不是特别胡,一般是不会快过T7猎的,但是T7却并不能打过机械法。
但我个人认为能否显示出卡组克制关系并不是最大的问题。实际上,任意一种分类方式都难以将克制关系完全表现出来,尝试了用卡组操作模式,即每回合做的事情的多与少来分类卡组,在显示卡组克制关系上远优于原始的三大类分法。
然而即便如此,仍然存在着无法跨越的难题:1.卡组间的克制关系会随着新单卡的加入而受到明显影响,即有的时候只需要几张乃至一张卡就可以颠覆原有的克制关系2.卡组的总体强度差异可以是非常巨大的,举个例子来说就是,这个版本的控制牧师照样打不过打脸萨。
话虽如此,其实我自己也没有任何办法来解决这个问题——也许卡组分类确实是难以正确显示克制关系的。我之所以在这里提到这件事情,是因为传统的三大类分法的原始意义在于显示克制关系,而如今它并不能。我只是在说明这一局限性,不小心扯得有点远了。
像我之前说的那样,这样的分类方式问题不仅于此——实际上它还存在着不能容纳变速卡组、不能正确分类动物园及其变种等情况。
我在这里主要想说的一个问题是,以速度分卡组最大的问题在于这样的方式并不能显示出卡组的特色。这个问题当然不是第一次被提到,甚至也有相应的解决办法出现:除了Aggro、Mid-range、Control以外,还额外增设了一个叫作Combo的分类,用来体现奇迹贼、奴隶战的卡组特色。
但是这样的分类不光解决不了问题,甚至是有违原则的。
我倒过来先说明一下为什么这是有违原则的:不管是在给什么东西进行分类,统一的分类标准是必须坚守的底线。说好以速度分,那我们就以速度分。你不能因为这样的分类标准不完美就去以新的标准增设一个类别,这会引起完全的混乱——请问蓝龙冰是控制卡组还是组合技卡组呢?
而且分类的一个基本目标在于:尽量减少各类别的交集(需求1),同时减少各类别并集在总集中的补集(需求2)。说人话就是:尽量让每个卡组都有可以进入的分类,并且在分类上尽量没有争议。这是我们进行卡组分类的两个基本目标,而引入“Combo”这个分类因为违背了分类原则而将把事情弄得一团糟。
用“怎么赢”分类 我个人提倡的是用“怎么赢”来对卡组进行分类。
第三个问题
除了自杀术以外,每个卡组存在的意义都是为了杀人,也就一定有它自己的杀人手段。这意味着,所有的卡组都可以找到属于自己的分类,这种分类方式满足了上述的需求1。与此同时,我至今没有找到一个具有两种或以上的主要制胜手段的卡组,这也就是说,卡组的取胜方式一般只有一种,最多再外挂一种——比如说跳费德和火妖法外挂的傻龙。因此,这样的分类方式也能满足需求2,每个卡组的分类基本都不存在争议。
那么假使使用这样的分类标准,我们又该将卡组分为哪几类呢?我想到的一个切入点是:既然是要杀人,就要把对手的血量打完。那么我们根据卡组终结对手时的场景,再结合卡组的操作模式,就能对卡组的分类有大致的概念了。
首先最简单的当然是OTK卡组,因为它们按速度来看全部都毫无争议地属于控制型卡组,而且所有OTK卡组的操作思路基本没有差异:寻找key牌,控制场面,奶/甲保命,控制对手血量在斩杀线以下,大帝减费(可选)。因此我倾向于将鱼人骑、狼人战、红蓝冰法以及包括核弹牧、一拳战之类冷门的OTK卡组都归为这一类。也就是说,除了元气骑以外,OTK卡组在以赢法分的分类标准下自成一个类别,没有任何争议。
但是控制卡组中的其他成员,情况就非常复杂了。有靠疲劳取胜的疲劳法(已故)和爆牌贼,有靠场面压力取胜的环牧和中速萨,有靠后期大哥赢的奶骑和壕战,有靠资源取胜的宇宙术——好在他们都有一个共同特点,不依赖于节奏。(他们经常会输在节奏,但我们这里只讨论怎么赢,不讨论怎么输)
先撇开控制卡组不看,我们转头来看速攻卡组。然而事实证明,除了单纯不做作的包子法以外,其他卡组都不好分类,这里的情况更加糟糕。
他们有的像T7和打脸萨这样纯粹抢血,有的像动物园这样靠节奏压制对手,有的靠解不干净的token来凌迟对手——说它们不好分类还不只是因为它们操作模式不同,关键是它们连抢血的方式都不一样:T7主要靠英雄技能和随从伤害,法术作为辅助;打脸萨以法术伤害和为主,随从作为辅助(当然在477出现之后情况有所变化)。
更要命的是,不同于“不依赖于节奏”的控制卡组,快攻卡组对于节奏的依赖程度有着极大的区别,有的完全依赖节奏,有的几乎不需要节奏。
就在这思维最混乱的节点上,我意识到了问题的关键:光靠“怎么赢”来分类卡组,会分得太细,所以我需要先将它们设定为二级分类,再创建能够容纳它们的一级分类。问题在于,从上一段不难看出,传统的三大类并不兼容这一二级分类——前者以速度分,后者以赢法分,混合的结果只会是更加混乱。我注意到自己多次提到“依赖”这个词,因此我想,大概一级分类可以从这个点入手:每个卡组要赢,它们所依赖的基础是可以简单归类的。于是我制成下表:
详细分析
最终的结果是:我将所有卡组分为了三大类,共12小类。第一级分类是卡组取胜所依赖的基础,第二级分类是卡组的具体取胜手段。有很多的细节不需要解释,比如“依赖存活能力、靠疲劳值取胜的卡组”,我想应该是一目了然的。我在这里主要解释以下几个点:
▋ 为什么站场输出和铺场输出被分为两类?
两者作为抢**组,思路当然都是用随从伤害来杀人。但是铺场卡组的随从更廉价、卡组本身的补牌能力也更强。如果你操作过摸腿骑和T7猎,应该就能很容易地理解我的意思。
▋ 为什么节奏依赖型只分为两类?
节奏依赖型卡组的共同点是:它们都有一张或几张核心节奏牌。比如说最典型的两个节奏卡组:火妖法和中速猎。一个靠的是火妖和法龙,一个靠的是狮子。
这些核心牌拥有让你在节奏优势时巩固局势的能力,也在不同程度上拥有着挽回颓势的能力——当然第二点仅限一部分卡牌,只需满足第一点就足以成为节奏卡组的核心卡牌了。可是核心卡牌需要具体到牌来讨论,那样就失去了分类的意义,因此我选择不分类。至于动物园为什么自成一派,那是因为它没有核心节奏牌。它的英雄技能就是它的节奏核心。
▋ 这样的卡组分类仍然不能避免争议,比如火妖法,该算哪一类呢?
火妖法能够很快打死对手的前提是你能用你的火妖哀绿抢到节奏,而不是你早早把两张寒冰箭两张火球抓在手上。火妖法当然是节奏依赖型的卡组,这没有任何争议。伤害依赖型的卡组一定是快攻,但是你的卡组很快不意味着它就是一套伤害依赖型的卡组。
▋ 宇宙术该算哪一类套牌?
我从WOG上线以来就很少有玩宇宙术了。但是看过我之前宇宙术教程的读者应该知道,我主张每套宇宙术卡组都能有自己的核心赢法。
如果靠蓝龙魂火、无面傀儡(已故)斩杀,那就是一套OTK卡组;如果靠大王转地狱火取胜,那就是靠资源优势赢得比赛;如果靠克苏恩赢,那就是靠着爆发型场面压力来赢。“宇宙术”并不是一套具体的套牌,并且它十分多变——但它首先当然是一套存活依赖型的卡组。
▋ 什么叫作靠资源取胜?
资源这个词经常被直接理解为卡差,因为资源型卡组获胜时对手往往打完了手牌。但是这并不确切,实际上如果10费时你的手上抓着一堆激活和硬币,那你并不能算拥有很多资源;另一方面,如果你的英雄技能是叠2甲,而对手是叠4甲,那么可以说如果两方手牌数量质量都相当的话,你处在资源劣势的情况下;
再有就是,即便你有10张牌,对手只有5张,但你的牌库空了,对手的牌库却还有10张牌,那么也很难说你在资源上有所领先。
因此“资源”是一个复杂的概念。很强的资源有这些代表:手上抓着的秘法宝典、大王的英雄技能、牌库里藏着的猴子。
那么究竟怎么样算是靠资源取胜呢?用笼统的话来说就是:我手里有奶有墙有解有AOE还有伤害,牌库里也啥都有,打疲劳也不虚你,我不需要什么场面优势,反正跟我拖下去你一定是输。(所以当有人问我一套没有斩杀的宇宙术拿什么赢的时候,我总会很难受:是靠资源赢。但是什么是资源呢?这至少要用两行字来解释一番……)
这个分类表的优越性体现在哪里?
这个表并不能体现卡组克制关系,我想也没有那种分类方式能真正解决这个问题。但是这个表在前文中提到的两个基础问题上做得很好:1.让每个卡组都有可以进入的分类。2.单个卡组在分类上尽量没有争议。3.体现卡组特征。
依次说明原因:因为每个卡组都有取胜手段,所以肯定可以进入某个分类;因为绝大部分的卡组都只有单一的取胜手段,所以分类上基本没有争议,即便真的有,也只会发生在第二层;卡组特征的主要表现形式就是“怎么赢”,因此这种分类方法做到了目的与手段统一,能够很好地体现卡组特征。
▋ >最后一个问题:你为什么这么想要做这个卡组分类的工作?
开篇有说,是为了下一篇文章介绍一个法师思路做铺垫,一不小心做得认真了一点。另外,我是真的不想再跟你们争中速猎到底算快攻还是中速的问题了。
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