按取胜手段分类 再谈卡组分类的科学性
新闻导语
大家好,我是沉迷守望先锋无法自拔的李奶奶。今天又回到炉石啦,主要是因为最近的新卡发布引起了我对法师新套路的思考,也看到了暴雪对于法师卡牌的设计方向——但是在我筹划如何撰写新卡组思路的时候,遇到了一个问题:我不知道该将这个新套路归为哪一类。
前言
大家好,我是沉迷守望先锋无法自拔的李奶奶。今天又回到炉石啦,主要是因为最近的新卡发布引起了我对法师新套路的思考,也看到了暴雪对于法师卡牌的设计方向——但是在我筹划如何撰写新卡组思路的时候,遇到了一个问题:我不知道该将这个新套路归为哪一类。
具体这是一个怎样的思路在此不表,因为我想关于卡组分类的方式就足以写一篇长文来讨论了。
分类分析
其实关于卡组如何分类早已不是一个新鲜的课题,只是这个话题在国内并不很受关注。在西方炉石圈,卡组一般被归为三类:Aggro(速攻),Mid-range(中速),Control(控制)。这个分类标准非常简单易懂:你的卡组快就是速攻,慢就是控制,两边都不好归类就归到“中速”里去。这十分简单粗暴,并且泛用性极强,几乎所有卡组都可以以此归类(除了少数变速卡组以外)。
这种以速度划分卡组的卡组分类方式,显然是过分简化的。而且随着深入思考,你会发现这样的分类方式除了泛用性良好和卡组归类易识别(即看到卡组就知道应归到哪一类)以外,其实从各个角度看来,都一点儿也不好用。
第一个问题
这样的“快中慢”的分类方式,本意在于显示一种卡组间的克制关系,即:快攻克中速,中速克控制,控制克快攻。
但是这个克制关系真的成立吗?
我们似乎可以举出无数的例子来反驳这个观点:动物园显然只能分到快攻中去,那么理应被防战克制,但事实并非如此;宇宙术当然算控制卡组,但是我还清楚地记得自己上个版本被快攻德吊起来打的场景。
实际上,对于这一克制关系可以举出的反例太多,以至于它几乎失去了意义——只有当我们聊到T7打壕战这样非常典型的对局时才能用上这条规则。
第二个问题
虽然这一分类标准在一定程度上有显示卡组克制情况的作用,但是对于分类相同的卡组却不能显示其互相之间的关系。
比如说,冰法和壕战这样一组零十开的卡组,同样归为“控制”类。那你可能会这样归纳:同为快攻,谁快谁赢;同为控制,谁慢谁赢。但这似乎也不尽对。机械法如果不是特别胡,一般是不会快过T7猎的,但是T7却并不能打过机械法。
但我个人认为能否显示出卡组克制关系并不是最大的问题。实际上,任意一种分类方式都难以将克制关系完全表现出来,尝试了用卡组操作模式,即每回合做的事情的多与少来分类卡组,在显示卡组克制关系上远优于原始的三大类分法。
然而即便如此,仍然存在着无法跨越的难题:1.卡组间的克制关系会随着新单卡的加入而受到明显影响,即有的时候只需要几张乃至一张卡就可以颠覆原有的克制关系2.卡组的总体强度差异可以是非常巨大的,举个例子来说就是,这个版本的控制牧师照样打不过打脸萨。
话虽如此,其实我自己也没有任何办法来解决这个问题——也许卡组分类确实是难以正确显示克制关系的。我之所以在这里提到这件事情,是因为传统的三大类分法的原始意义在于显示克制关系,而如今它并不能。我只是在说明这一局限性,不小心扯得有点远了。
像我之前说的那样,这样的分类方式问题不仅于此——实际上它还存在着不能容纳变速卡组、不能正确分类动物园及其变种等情况。
我在这里主要想说的一个问题是,以速度分卡组最大的问题在于这样的方式并不能显示出卡组的特色。这个问题当然不是第一次被提到,甚至也有相应的解决办法出现:除了Aggro、Mid-range、Control以外,还额外增设了一个叫作Combo的分类,用来体现奇迹贼、奴隶战的卡组特色。
但是这样的分类不光解决不了问题,甚至是有违原则的。
我倒过来先说明一下为什么这是有违原则的:不管是在给什么东西进行分类,统一的分类标准是必须坚守的底线。说好以速度分,那我们就以速度分。你不能因为这样的分类标准不完美就去以新的标准增设一个类别,这会引起完全的混乱——请问蓝龙冰是控制卡组还是组合技卡组呢?
而且分类的一个基本目标在于:尽量减少各类别的交集(需求1),同时减少各类别并集在总集中的补集(需求2)。说人话就是:尽量让每个卡组都有可以进入的分类,并且在分类上尽量没有争议。这是我们进行卡组分类的两个基本目标,而引入“Combo”这个分类因为违背了分类原则而将把事情弄得一团糟。
用“怎么赢”分类 我个人提倡的是用“怎么赢”来对卡组进行分类。
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