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炉石传说华裔制作人朱仲英访谈提问实录

时间:2014-08-04 11:37 作者:网络 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
《炉石传说》的华裔制作人朱仲英(Hamilton Chu)采访。
炉石传说华裔制作人朱仲英访谈提问实录

提问1 我的问题就是在《魔兽世界》里面有很多的副本,为什么会选择纳克萨玛斯作为第一个冒险模式的主题,是基于怎样的考虑,为什么NAXX的主题是“亡语”?

朱仲英: 因为我们的开发人员也是老玩家,他们从很早开始玩魔兽,包括最早的版本,以及NAXX时代。所以他们在设计时一直讨论,讨论中迸发了灵感。之所以把“亡语”作为关键字,是因为在设计上有更多的发展空间,NAXX的首领都非常有趣。

提问2 很多的玩家反映NAXX太简单了,在一个多月的时间内就可以消耗掉所有新内容,这样会不会给玩家的体验不够?

朱仲英: 其实这个是我们的设计初衷之一,我们希望给玩家带来愉快的体验,也希望玩家在获得NAXX的新卡牌以后,能够进行不同的套牌的创作。作为一个补丁来说,我们觉得它为游戏带来了新的驱动力。

提问3 在冒险模式上线以后,开发团队是打算继续开发新的副本,还是把重点转移到开发手机版?

朱仲英: 冒险模式上线以后,我们积极听取社区给我们的反馈,我们的开发团队也在持续关注玩家在游戏中的反映。根据这些意见,我们来决定下一步能做些什么。当然手机版的开发现在也已经在进行中,希望以后有更多的信息带给大家。

提问4 我想问一下安卓版和观战模式、录像功能,什么时候推出?

朱仲英: 目前没有还可以披露给大家,我们也是在着力做这方面的工作。

提问5 我想问一下,炉石传说有没有想要开放单机模式?

朱仲英: 我们希望玩家和真人在线一起游戏,总能找到“旗鼓相当的对手”。

提问6 我想问一下,炉石在以后的玩法和内容方面有什么样的打算,比如说是否会增加PVE的玩法,或者是团队PVE模式?

朱仲英: 我们觉得多人模式很有意思,但是炉石目前还是会把重点放在一对一上,如果做成多人对战,游戏的本质就改变了。

提问7 为什么在通过英雄模式之后,没有任何的奖励?

朱仲英: 我们希望玩家打完纳克萨玛斯以后,回到游戏的核心机制中来,用自己组建的套牌,和真人的对手进行交战。如果把冒险模式做得非常难的话,不停的刷这个东西反而更加的枯燥。另外,英雄模式可以得到黄金的卡牌,这个是很好的奖励,你可以和别的朋友一起交流炫耀,显得你很酷。

提问8 冒险模式上线之后,研发团队得到的玩家反馈如何?另外,之前《炉石传说》有一些刷分的玩家被处罚了,现在是不是有一些比较科学的机制来监测和处理这种行为,未来有没有方法抑制或避免这样的情况发生?

朱仲英: 我们从玩家这边得到了非常棒的回馈,我们的玩家非常欣赏冒险模式,觉得其中的角色非常有趣,包括克拉苏加德这样的角色,对魔兽玩家来说耳熟能详。包括在社区也有很多讨论,我们新的卡牌给天梯环境带来了什么样的变动,我们非常高兴看到玩家喜欢这个尝试。

我们对外挂,以及其他作弊的行为,有一个专门的小组对其进行监控,虽然目前还没有特别明确的信息公布,但肯定会积极处理。

提问9 我想请问一下,现在大多数玩家对动物园卡组充满抱怨,纳克萨玛斯的新卡蜘蛛蛋让动物园变得更加强大,想请问设计组为什么没有控制动物园卡组?

朱仲英: 其实我们游戏的每个版本都是很不同的,包括我们目前的这个版本,也有很多比较强势的套牌。比如说猎人的快攻,现在比较火的奇迹贼。但是作为设计者,也是希望我们的社区能够找到不同的反制手段。比如最近的死亡领主,2/8身材还带嘲讽,对快攻有很好的抑制作用。还包括我们新出的洛欧塞布,增加了使用法术的代价,也会对那些依靠法术的对手起到很好的威慑作用。

提问10 在纳克萨玛斯的5个区域都打通以后,是不是就没有新内容更新了。在后期会不会加入更多的挑战模式在纳克萨玛斯?

朱仲英: 因为我们在设计当中做了这样的安排,所以五个区打完之后面对克拉苏加德,挑战成功后不会再有新的更新。目前我们也收到玩家反馈,觉得职业挑战非常的好玩、有趣,我们得到反馈之后,也考虑以后增加更多这样的内容。

提问11 《炉石传说》,将来会不会加入更加详尽的数据统计模式,比如说平均的胜场数等等?

朱仲英: 其实我们这个游戏的设计初衷,是给玩家非常好玩,非常友好的游戏体验。我们内部也讨论很多,是否要做这样的数据模式。我会觉得有新玩家跑来,看到有这么多的数据这么的胜负场数,他一下子可能吸收不了这么多。所以设计还是要以非常简单、非常直观、非常友好的出发点为主。

炉石传说华裔制作人朱仲英访谈提问实录

设计师给自己设计的卡牌

提问12: 炉石传说会不会开发实体的卡牌,并做出线下的活动和比赛这样的?

朱仲英: 我们这个游戏的设计初衷,是以电子版的卡牌游戏为中心。有些卡牌,做成实体卡的话,很难表现出它的特性。所以我们不会考虑出实体版。

提问13 除了现有的九大职业之外,有没有“死骑”或者“武僧”这样的职业推出的计划安排?

朱仲英: 我们目前主要集中在这9个职业,他们风格迥异,职业套牌和英雄技能都能够给玩家比较鲜明的印象。我们不希望让玩家产生一种重复的感觉,所以暂时不会考虑加入新的职业。

提问14: 是否有考虑加入天赋系统,让同样的一种游戏有多样性?

朱仲英: 其实我们在游戏最早期想到过样的主意,但是后面觉得这样把游戏过于复杂化了。每个职业有三个专精的话,非常难做到一个平衡,特别是在新玩家学习的阶段,会感觉非常的难。我们现在的9个职业,已经有点复杂了,特别是对于那些没有玩过《魔兽世界》的玩家来说。

提问15 目前炉石没有官方的赛事制度和规则,各种比赛的赛制不同也给玩家带来了造成很大的困惑,暴雪是否考虑过推出一个官方的赛制呢?

朱仲英: 其实我们炉石传说是为了所有的玩家设计的,不管是高端的玩家,还是休闲的玩家。我非常高兴看到社区有一些自主的发展,自主举办比赛活动。今年的暴雪嘉年华有一个炉石世界锦标赛,我本人也是非常期待这个比赛。我们可以看看之后是否会有比较规范的制度运用到《炉石传说》当中。我个人是非常高兴看到不同种类的炉石比赛,玩家社区学习如何进行转播,如何进行游戏的组织,这个都是非常好的现象。

提问16 现有的这个日常任务,能不能加一些纳克萨玛斯的任务。或者金币能不能多一些获取方式?

朱仲英: 纳克萨玛斯的设计,是希望玩家玩了之后,把这个卡牌带到原来的游戏当中,让玩家和真人对战。我们并不希望玩家为了得到一些奖励,在觉得纳克萨玛斯已经不再有新鲜感的时候,还强迫自己玩下去。我们在设计任务系统的时候,是希望玩家在进行游戏的时候有不同的事情可以做,比如说释放100个法术,或者击杀多少个随从,这样给游戏带来了乐趣,并不是单纯的获得金币的方法。

提问17 中国的玩家是比较喜欢参加游戏的活动,开发团队是否打算以后在游戏当中加入一些特殊的节庆活动,让玩家获得一些不一样的奖励。

朱仲英: 我非常肯定你的意见,我们在《魔兽世界》当中也有很多根据不同的节日举办的活动,比如春节或者冬幕节。纳克萨玛斯的玩法其实很像节日活动,我们在每个月,每周都会出一些新的卡牌,对我们最近的这个版本带来一些鼓动的作用。当然,我们以后也会考虑这样的想法,在一些比较重大的节庆推出有趣的活动。

提问18 对免费的玩家来说,解锁冒险模式需要花费的金币和购买力,其实是要高于现金购买的,这个设定是不是鼓励玩家用现金消费,你们如何保证免费玩家的游戏体验?

朱仲英: 这个不是我们的设计重点,比如说你想玩这个游戏的话,你心比较急就一下子把所有的东西买下来,你也可以慢慢的做任务,慢慢的攒金币。就好像一个玩家刚进炉石,可以选择买很多的卡牌,一下子就把内容全部吸收进来,玩得快一点;你也可以慢慢来,一步步的攒金币,不花一分钱,这个比较慢,但是也是玩家的一个考虑。总之,这都是玩家自己的想法,我们建议玩家用自己喜欢的方法去玩游戏。

提问19 纳克萨玛斯的棋盘很有特点,以后会不会做更多的棋盘?比如商店出售不一样的棋盘,或者说在冒险模式中提供不一样的棋盘让大家去挑战,去解锁,一旦得到这个棋盘,对战的朋友也可以看到它。

朱仲英: 我们非常高兴玩家喜欢我们新的这个棋盘,以后也会做更多的新棋盘给玩家,但是具体的形式,获得的方法,我目前还不是非常的了解。

提问20: 我们注意到最近一些卡牌得到了调整,比如说鹰角弓,每一次调整卡牌,需要怎么样的过程?今后会重点调整哪一个职业,能透露一下吗?

朱仲英: 我们对于卡牌的调整并不会做过激的反应,比如说我们社区的玩家,他们有什么反应。有时候我们玩家比较聪明,会自己做一些调整。但是我们对一些卡牌,比如说让玩家觉得非常的没有意思,非常赖皮的话我们会做出干涉。就你说的这个猎人鹰角弓,在敌人释放奥秘的时候也能触发,这会让对手很不爽,破坏了比较欢乐的气氛。各种卡牌不应该是削弱玩家对游戏欣赏的一个因素,每张卡牌都应该带来一个正面的效果,让这张卡牌是对自己非常有利,非常好玩的一个事情。

提问21 我在玩纳克萨玛斯的时候,一直在更换卡组,同时天梯使用的又是另外的卡组,这样我就发现卡组根本就不够,是不是应该加入更多的卡组的位置?

朱仲英: 《炉石传说》并不是非常的复杂,虽然说多加一些套牌的槽位听起来不是很复杂的。我举一个例子,现在有10个以上的槽位给你选择,要么就得把这个标志设计得非常的小,或者你就要翻页,有可能你的套牌一多的话你还要进行分类和搜索,这样给玩家带来更多不必要的麻烦,特别是一些休闲的玩家,他不记得自己之前做过哪些套牌,包括一些玩家也不是九个职业都玩,会着重在某个职业上面。所以我觉得这个9个槽位是非常合理的数字。另外希望玩家也能及时更新自己的卡组。你做了很多的套牌,可能不再用了,就不再适合这个补丁了,那就可以删除,或者根据自己的情况再增加一些新的套牌,不停调整卡组,也是游戏的乐趣之一。

提问22 像盗贼这样的职业,一回合可以打出致死伤害,这个感觉对于其他职业来说很糟糕,怎么看待这个问题?

朱仲英: 这个也是我们最近一直在关注的一个问题。作为一个盗贼,在《魔兽世界》里也是以爆发性的伤害很高为特征,所以我说在最近的纳克萨玛斯也加入了一个洛欧塞布,对盗贼释放法术的时候能起到很好的反制作用。同时我们也加入很多的工具,这个工具也就是新卡牌,玩家在应对特定的职业时,能起到一个反制的作用,让他不这么被动。游戏当中我们会看到不同的卡牌组合和战术风格,我们也会保持好这个平衡性。

关于Hamliton Chu:

作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的执行制作人,Hamilton Chu以其卓越的领导能力为玩家们带来了一款暴雪高品质游戏。在工作中,Chu负责战略计划和商业运营,为开发领导层提供管理支持并随时为团队解决问题。

同时,作为暴雪的战略创新小组的负责人,Chu还负责《魔兽世界》的商业运营以及管理暴雪的创意开发部。在加入暴雪之前,Chu在Bungie担任《光晕》和《光晕2》的制作人,随后便专心投入到了MBA课程中。

在空闲时间,Chu喜欢看漫画、写故事或者在游戏中欺负菜鸟。

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