前言
现在基本上你去随便哪个有关炉石的论坛,都能看到各种吐槽炉石随机性的帖子。其实有关随机性这个话题早期只是处于还可以接受的程度,GVG之后由于版本特性达到了史无前例的巅峰,现在基本就属于老生常谈,日常吐槽系列了。在去年的暴雪嘉年华上,炉石开发团队坦言他们很愿意在游戏中加入随机要素,究其原因呢,大致是以下两点。
第一个原因是随机性会持续给对局带来新变化: "你每局游戏都要处理各种新问题。随机性考验玩家们对于各种奇怪局面的处理能力,你需要对所有可能的情况进行预估和思考。" 我们可以看一下下面这幅图,横轴为策略性,纵轴为随机性。暴雪对炉石的定义是像扑克一样,需要在操作上造诣非凡的同时拥有不错的运气。
炉石主设计师Ben Brode用来阐释“运气vs技术”的图表
第二个原因是随机性让玩家之间有很多段子可聊,随机性的影响产生了各种各样令玩家激动不已的时刻,比如:“我X!对面场上6个人,我螺丝打中脸赢了你敢信!”“MD!我飞刀放狗飞中脸一刀就能赢,结果让对面一血升天了!”这种时刻我想玩家比我们更熟悉。
我今天这篇文章想从一个不同的角度聊聊炉石当中的随机性, 在此之后我会给出这些要素在比赛当中影响的测评。
一、方差和相关概念
方差用来度量随机变量和其数学期望(即均值)之间的偏离程度,方差越大越不稳定。从数学角度讲,火妖就属于方差不高的随机单卡: 因为伤害首先必然是对对方造成的,其次大样本的回归效应让这个偏离不会太大。然而像大工匠欧沃斯巴克显然就是一个方差很大的随从, 双方都在范围内,而且 1/1 和5/5这个巨大区别,绝对是能轻易影响对局的。
可以这么说,大工匠的“影响力”很高,这里提出“影响力”的概念,指的是不考虑下限,只考虑上限的效果。举例来说,载人飞天魔像的影响力就要大于载人收割机,因为他留下的随从上限肯定要高于收割机。
最后一个和方差相关的名词就是---可能性。以奥术飞弹为例, 它对每个目标而言都有四种可能性,即0-3点伤害。那么在对手场面只有几个随从的情况下,这个可能性还是比较好算的。但是如果你面对更复杂的局面,或者用的是像复仇之怒这种可能性更多的单卡,结果自然就很难算了。这样一来,操控能力上的要求对这种单卡来说就相对更低,因为即便pros们也是在赌命。从数学角度上来讲,结网蛛就是这类单卡的典型,毕竟可能性太多了,你很难算出结果。当然,这只是数学角度,结网蛛依然不差,因为它不仅不亏牌,给你的还是可以配合的野兽,虽然不用野兽质量上相差很多。
二、基于操控能力的随机要素
随机性最好的表现形式,必然是能够让玩家根据对以上三点的分析理解,体现出操作感的设计。即便只是简单的每回合抓牌也有区别,顶级玩家会想我还剩下什么牌,甚至对方还剩下什么牌,并根据这些制定自己的策略,更长远的眼光就是一种操作上的差异。
希尔瓦娜斯就是一张极其考验操作水平的随机单卡。她的效果是随机的,但好的使用时机通常可以带来更大的节奏价值,而如何处理希尔瓦娜斯也是对手水平的一大体现。此外,像术士的“弃牌类”单卡: 魅魔、末日守卫和灵魂之火也比较类似。它们的可能性一定程度上是可控的,毕竟什么时候出这些牌由你决定,风险可以预估,甚至完全有可能避免。最后还有像疯狂的科学家、空灵召唤者这类,你可以从构筑和操控的角度控制上面提到的三点要素,只组爆炸陷阱的话,科学家自然就拉不出别的陷阱。
通过让影响延后的设计理念,也能一定程度上使随机性具有操作感。比如奈法利安和伊瑟拉,严格意义上讲都很难立刻影响场面,但他们的后续威胁无疑是巨大的,所以使用他们的时机就显得无比重要,你要抓住最能帮你致胜的机会。
三、比较危险的随机要素
那么反过来说,比较糟糕的随机形式就是多重随机: 比如砰砰机器人(炸弹)和上面提到的大工匠。这些牌都是多次随机结果,随机对象以及随机效果,这对于玩家判断来说是极为难受的 --这些单卡危险就危险在方差过于大,在实战当中对结果的影响也就同样巨大。
上面这张图是一次调查中玩家在炉石里最讨厌的部分,字越大说明选的人越多
PS:RNG:随机性;grinding:爆牌;Aggro:快攻。
四、有关开发团队观点的讨论
基于以上的几条定义,我想大家大概都知道我的观点了。首先,我必须承认炉石设计组确实一定程度上做到了他们提出的那两点,通过对随机性不同形式的展现,我们能确切地感受到来自两方面的影响。
1、随机性考验和锻炼你预估和思考的能力
就像我们第二部分说的那样,方差较低的随机单卡确实能锻炼你对效果的预估能力和对场面的判断能力。方差偏大的单卡也不是就一定不好,因为我们还要结合对象来判断,比如复仇之怒,数学上讲方差较大,但对象都是对方,而且每次伤害固定,所以你是很少会因为它把自己打崩的。(大工匠就没准)同理,“影响力”偏大的单卡也不是一定不好: 比如罗斯,作为一张8费单卡,虽然它一定是打对面,但打脸和打人不同局面下有可能差挺多的,所以你出罗斯同样要找最佳的契机。
但当单卡同时具有高影响力和高方差的时候,问题又来了。载人收割机本身能带来场面优势,但如果它的驾驶员是末日预言者或者自爆绵羊的时候你可能面临的是场面崩势,末日灾祸出大王、二王对场面的影响力也是类似的效果。多重随机是在竞技比赛中影响操作占比的另一大因素,过于随机的效果,带来过于巨大的场面影响。(炸弹炸无关紧要的随从1,和炸关键随从4,这之间差多少大家都清楚。)
很明显,一定程度上可控的随机单卡让游戏的操作感更强,上面提到过的“影响后置”类单卡,由于让玩家产生更多地选择和思考,也提升了操作感。其它的像可能性过多(结网蛛、收割机等本身选择范围太大)、多重随机这类的就相对要差一些,因为基本没有预估和计算的可能性,你只能操作出去,然后期待自己的命够好。
2、随机性造就激动人心的时刻
第一个原因算是对游戏性很直接的增益,但第二个原因无疑是和前一个相悖的。因为要达成这个目的,就需要在高方差的基础上附加高“影响力”,这方面我们在前一点中已经进行了分析。说实话,初衷是好的,但把控这两点在环境内的平衡是非常难的,GVG涌入过多的随机性,尤其是上面提到的偏差的随机要素,是现在炉石变成“看脸”环境的一大原因。
“给我你们的元气!”
五、单卡设计意见
很庆幸的一点是,黑石山的卡牌实际上已经向我这里推荐的修改方向去设计了。这个系列的随机卡牌基本都符合低方差 (火妖、火焰驱逐者), 影响后置(奈法利安), 以及高构筑能力和操作要求 (复活术,夜幕奇袭)其中之一。但还有一些来自GVG或者更早期的单卡存在这方面问题, 这里列举出几张我认为可以修改的单卡。
不稳定的传送门 /结网蛛:
首先我并不觉得这两张牌不平衡,因为影响后置的设计理念是我很喜欢的,但这两张牌的问题在于选择的范围过大,并不符合暴雪开发组第一条设计理念,而且还会降低比赛中操控的比重。从娱乐的角度讲,这两张牌非常棒,但竞技的角度讲不好,所以如果暴雪还希望炉石走竞技的道路,那么以后的设计中,必须调整这两条理念的平衡。
末日灾祸:
这就是一张高方差、高“影响力”并存的单卡(“影响力”的概念大家可以翻回前面看一下):摇出大王、二王甚至地狱火、末日守卫对于场面的影响都是巨大的。 我个人虽然很喜欢把这张牌的召唤范围调宽了,但同样出于上面的理由,可能把大王和二王划分出去比较合理。
载人收割机:
这张牌本身很好,但同样还是范围大,以及场面影响力的问题。我的意见是把最好的(米尔豪斯、魅魔)和最差的(工程师学徒)以及能产生巨大场面影响的(自爆绵羊、末日预言者)去掉会比较好。
小鬼爆破:
多重随机、高方差、高“影响力”,这张牌还有那一条没沾上么?尤其是配上飞刀杂耍者的第三重随机后,简直就是命的对决。我认为这张单卡对环境的影响很不好,有需要重做的可能性。(译者注:对这张牌“多重随机”有疑问的朋友这里解释一下,小鬼爆破的伤害和造人数量虽然对等,但仍然都是随机参数,如果这张牌的描述是“造成2-4点伤害并召唤2个小鬼”或者“造成3点伤害并召唤2-4个小鬼”的话,那么这叫单个随机参数。)
砰砰博士:
引领全环境王牌风潮的始作俑者,加上多重随机、超高方差的砰砰机器人,可能需要调整。我建议去掉炸弹的一个随机参数,变成对随机敌人造成2点伤害 。当然,相较于伤害的平均期望,这算是一定程度上的削弱,但我相信还是会有不少朋友会支持这个修改意见的。
六、对竞技赛事的影响
上面提到的这些单卡在天梯不会有特别大的影响,因为天梯的水平参差不齐,操控上的差距通常显得更重要。而且,冲天梯一般要打的局数非常多,这些随机性的影响会相应被冲淡。
然而在大型竞技赛事中,前三和前十间操控水平的差距一般比较小。大家对当前meta的熟悉程度,和对套牌的理解程度也都基本差不多,那么胜负成败就更多的被随机成分左右。两人一场关键的赛事可能总计只打5盘,收割机就愿意在这几局里出个末日预言者,小鬼爆破就愿意打2,炸弹就愿意炸1,那晋级机会就跟着跑了,这对于竞技来说极不友好。
当然,我知道用了随机单卡就要接受他的随机性,所以我并不排斥随机性,一个游戏完全没随机性就有点太闷了,只是希望以后的随机元素可以具有更多的可控性,就像我以上所说的那样。