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营地的玩家们大家好,我是木北,又和大家见面了。炉石传说这个版本的萨满真的是已然绝迹,依旧使用着萨满的玩家都是饱含热泪。哦,不!最近天梯突然流行一种叫做“疯狗萨”的机械快攻萨满,甚至在比赛中也有显露身影。机械无脑的铺场,你死我活的心态,魔能机甲的决绝,体现出来的难道不是那些萨满玩家内心的苦闷与挣扎?不愿暗淡的逝去,只想华丽的……爆炸!确实,萨满这个职业亏欠了玩家太多,仍需要时间去弥补。
高不可控性加之不小的操控难度,萨满的弱势是现状,谁也无力逆转,但是却可以从套牌下手,尽力的挽救一下。所以木北今天提出来的,就是一个相对稳定、相对好用的萨满套牌版本,元素过载萨。
先看卡组:
卡组基本思路解析:
这套牌整体是一个控场萨满的思路,但是比起传统控场萨满又要轻快的多。去除掉了中后期的许多优质卡牌,例如淤泥喷射者等,在前期加入了大量过载直伤法术,这些法术也是卡组运作的核心资本。在实战中你会发现,不知怎么,手中已经积累的足够多的直伤牌足够斩杀了。控场并伺机斩杀也是这套元素过载萨在对阵中慢速套牌时的核心思路,毁灭之锤配合石化武器能够在后期打出一波儿很高的爆发,这套牌的爆发强度已经到了你可以有很大期望抽到直伤牌的程度。中速偏快的思路,给了这套牌很多可能,即可与在和防战的对局中通过资源优势获胜,也可以在与德鲁伊的对局中突然斩杀对手,相对灵活。
对几张疑问卡牌的解释:
1、套牌里没什么没有选用“熔岩震裂”,对于过载萨它不好用吗?
先不做具体的评价,我们来试想以下几种情形。一,最简单的情况,我在第三回合使用了野性狼魂,第四回合过载2。二,我在第六回合打出了熔岩爆裂、连环爆裂、闪电箭,第七回合过载4。三,我在第八回合打出了熔岩爆裂、连环爆裂、闪电箭,同时打出熔岩震裂解锁下回合即将被锁的水晶。在第一种情况中,如果我要在第四回合使用熔岩震裂,会出现利用两点水晶去解锁两点水晶的情况,这是很尴尬的,那两点水晶强制你去打出也只能打出两点伤害,很多时候这并不理想。那么看来熔岩震裂的价值更容易体现在解锁更多过载水晶的时候,来看情况二、三。第七回合本来过载了4,但是在你打出熔岩震裂之后,又有5点水晶可用,本来第九回合应该过载4,因为你在八回合使用了熔岩震裂而不再过载。看似很美妙,三张过载牌不再过载,但恰恰问题也就出现在这上面,三张过载牌。试想,什么情况才能逼迫你在不能斩杀的时候一回合打出这么多的解场法术?你有多大机会面对这样让你亏掉大量手牌的场面?这与套牌或说萨满本身节奏并不相符,所以出现的机会一定不多,那么看来熔岩震裂发挥作用的机会太少太少,一切的美好都是想象罢了。
总结一下,熔岩震裂是一张上限不高,下限很低的牌,这套牌我们不去选择它。
2、套牌里没什么没有选用“风领主奥拉基尔”?
可以这样说,你在卡组中加入风领主之后,胜率下降的可能微乎其微,如果你很喜欢它,可以选择加入到你的牌组中。但我们还是认为奥拉基是一张太过缓慢的牌,无论是解场还是斩杀,我们都有其他更符合主题的方式。而我们的主题是,中速偏快的斩杀能力。当你有一个很明确的构筑思路,就期待牌组、对局朝向我们本身期望的方向发展,炉石就是这样,你只能带上你的期待,因为没有什么是必然发生的。构筑的敏感性能够让你发现,奥拉基加入本套牌并不是那么的好,即使它有不错的解小怪能力、不错的防御能力。或许这样说更容易理解,在传统控制萨中,你可以预期奥拉基发挥十成能力,但在这套牌里的预期就没有那么高,所以做出了其他更好的选择。
3、关于毁灭之锤。
在本套牌里,毁灭之锤的使用是一个关键,在不同的对局,你要非常明确它的用法。例如在与防战、牧师等职业的对阵中,它就是用来斩杀的,肆意的滥用,会给很可能出现哈里森琼斯的职业翻盘点,在优势或均势的时候都不能随意打出毁灭锤。在对阵动物园等卡组时,出现针对武器备牌的可能性非常低,可以选择使用毁灭锤来控场,但是要始终记得,这套萨满没有恢复能力,可能没有足够的血量支持你一直用它解场,要审时度势,根据情况去选择。
对阵的要点简析:
对快攻:在此类对局里,不能期望一大波儿爆发带走对手,在前期要果断的交出直伤解场,去尽量的保证场面不劣势。前期的鬼灵爬行者、石化武器、闪电箭等能够很好的帮助你,闪电风暴也是制胜的核心。打快攻的时候,我们更希望去依靠资源优势取得胜利,例如场面优势或是手牌优势,这个能够在你正确的方式下自然而然获得。
对中速:与中速的对阵,是最容易发挥出这套牌特点的对局。你应该以一个控场萨满的身份与对手纠缠,虽然在中后期能够有很高的爆发带走对手,但不能再前期就一味的抢血,我们不是疯狗萨。这一条要切记。无羁元素和火焰驱逐者能够在中期很好的帮助你,他们都是非常难以去除的生物,基本上能够让你赚到一、两个回合,所以善用他们。当你处于劣势的时候,对于这套牌来说,“赌”是比“稳”更加“稳”的打法,正如上面提到的,你可以在使用这套牌的时候期望抽到直伤。
对慢速:在与慢速套牌交手时,同样不能急于求成,应该去消耗对手的资源,我们可以像控场萨满一样战斗。例如对战防战时,元素过载萨也能够创造出战士只能靠乱斗解决的场面,也能够获得大量的手牌优势,这些优势都能够引导你走向胜利。萨满的直伤大多是廉价而高效的,你可以利用水晶优势做额外的事情,而几回合的这种“额外动作”,就是你慢慢滚雪球获得优势的能力。当你规划斩杀的时候,先打出毁灭锤的物理伤害,下回合利用法术过墙斩杀是不错的选择,大地震击也能够帮助你。
弦外之音,萨满弱势浅谈:
萨满势弱这个问题很大部分原因,出在萨满的英雄技能上,随机的四个图腾给对局增加了更强的不可控性,也给抉择带来了诸多难度。我一直说在中高级以上水准,盗贼是很简单的职业,但是他非常考验基本功。盗贼的对局,基本上每回合都有一个最优牌序和最优打法,你很难从这个固定打法中跳出来,而区分不同盗贼玩家水平的点在于对每一个独立对局的思考和认识,也就是整体大方向的把握。可以这样说,盗贼水平的高低不在于一回合的打法,而在于对整个对局的思路。而萨满不同,为何许多人会说“先转图腾”?这句话的引申义就是转出来不同的图腾,我们的抉择是不一样的。而其实还应该加上一句话,叫做“转不转图腾?”。很多时候,优秀的萨满玩家会面对大量的抉择,尤其是在一个对局的中后期,必须进行大量的计算、判断,我转图腾怎样,不转图腾又怎样?我转出来这个图腾怎样,转出来那个图腾又怎样?每种情况我会面对怎样的局面?对手下回合可能做出怎样的动作?这些都是必须要考虑的。
萨满迟迟没能崛起,当然不仅仅是因为他的英雄技能,还有种种其他因素。再比如说法术的随机伤害,也很影响对局中的抉择。闪电风暴这个电死那个电不死怎么办?连环爆裂解场打3怎么办,打6又怎么办?是不是先打连环爆裂,看情况来选择接下来的打法?……这些抉择单独的看并没有什么难度,但一回合出现很多交错的情况,那么抉择数量就是几何倍数的增长。还有诸多其它因素,这里也就不再赘述。
所以要完成一个萨满对局不难,但是要以每回合都是最优操作完成就比较难了,这是从技术层面的分析,而另一方面是——这么大的随机性,老子脸黑怎么玩儿?!
好啦,就说到这里,欢迎大家在评论区和木北交流。