你用王牌猎人翻盘的时候有多兴奋,你场上的大佬被他带走的时候你就会有多怨恨。之前为大家带来一篇关于在未来的环境中依旧会让玩家头疼不已的5张牌,在文章中提到了小德的咆哮,铁喙猫头鹰还有红龙等等,没说王牌。于是玩家们不乐意了,很多替王牌“鸣不平”的受害者站了出来——“你TM怎么把王牌忘了啊!”“少了三张牌,王牌王牌和王牌!”“不算上王牌你还说个X啊!”
在不知不觉中,王牌猎人已经从一张单卡,一名随从,一种战术转变成了一项标准。在目前及未来环境,玩家们考虑现有和新出的高阶随从价值时,都一定会将“吃不吃王牌”纳入权衡范围,BK就曾经在一篇博客中提过食人魔勇士穆戈尔的设计,坏就坏在多出来的那1点攻击上。同时,大部分龙族卡牌都不吃王牌,也是其大热的重要原因之一。不过说起龙,我的喜爱之情难免会不客观,毕竟以前是游戏王玩家:)。因为攻击太高而吃瘪的这种现象,可谓绝无仅有。以其3点的费用,强大的解场效果还有配上4点的攻击,曾经多少次为劣势玩家硬生生把节奏扳回来。所以修改和削弱王牌猎人的声音盛嚣尘上也就不难理解了。那我们换个角度来思考一下,既然成为了标准,那“不吃王牌”的高费卡应该是卡组里的大红人吧?石拳食人魔,加里维克斯还有颤地者这些冷板凳上的常客,就想要好好和大家聊一聊了。噢对了,还有尽管被吹得天花乱坠,依旧无人问津的斯尼德的伐木机。
那么多高费随从只存在于玩家的集卡册里的原因除了王牌,还有就是天梯越来越快的环境。从中可以引出我们今天的话题,炉石传说卡牌设计中蕴含的一个原则,我个人喜欢叫它“反解原则”,简而言之三个字“下克上”。反解原则的意思就是,你打出越高费用的大佬,对手也就能用越廉价的卡牌化解威胁,你越想酷炫我就越不让你酷炫。这样的原则直接导致了,如果玩家解牌解得好,既能赢得节奏,又能获得场面优势。在炉石中,面对各具效果的一群小朋友,裸上一位徒有三围但不怎么压场的大哥无异于自杀。同时,打出一张大哥会对己方产生一定的心理压力,会去计算一项行动的受益是否核算。如果场上是个1/1,撞掉对手护盾机器人的圣盾几乎不用权衡。但如果相同的情况,换成大哥,很多玩家就觉得这是杀鸡用牛刀。这就是“反解原则”体现的第一类特性:低费嘲讽。想象一下对手上一张死亡之翼,你也来一个大哥顺便加个吵吵机器人,圣盾加嘲讽能把对手活活恶心死。这类随从中比较出众的有虚空行者和董大师喷出来的史莱姆,以其超模的臀围带给玩家不少安心。
暴雪的卡牌设计过分鼓励随从互换,一张大哥往往会被一串小朋友加法术换掉,结果人家的法力消耗可能刚刚到大哥出场费的一半。但是理论上,大哥离场让对手付出的代价足够让你掌控对决节奏了。但因为炉石的两个特点,导致这一理论并不成立。
著名过牌随从
第一个特点是,过牌效果廉价。对于大多数职业来说,小朋友没了,我再抓就是了。利用北郡牧师,苦痛侍僧,神恩术,或是严正警戒都能达到不错的预期。
第二个特点是,廉价衍生物。鬼灵爬行者亡语产的蜘蛛,还有紫罗兰教师的学徒们,都是非常好的上buff对象或弃子。不管是力量的代价,火舌图腾还是刀油都能让他们脱胎换骨。就算自身不变,还是有像猎人印记和生而平等这样的效果能把大哥的大腿硬生生扯下来。
著名过牌随从
说了这么多我们来看看符合“反解原则”的其他几类特性:
冰冻和圣盾:在两者之中,冰冻效果看起来要稍弱一点,毕竟不影响三围也没将大哥赶出场。但如果你需要的只是一点缓冲时间的话,那寒冰箭依旧是一张不可多得的好卡。圣盾就不怎么讲理了,因为其可以无上限承受一次伤害的特点,所以出现了之前你好单挑死亡之翼的场景。不过这两种效果,无法成为玩家忌惮的标准,是因为职业局限——只有法师和圣骑能够拥有其中之一的效果。
奥秘:奥秘也是根据反解原理设计的机制之一。其费用恒定(圣骑1猎人2法师3),但是往往能换取超额的回报。比如法师那个复制对象无费用上限的镜像实体,有的朋友会举例说还有法师的蒸发,没错,但其实我个人更愿意推选猎人的冰冻陷阱作为代表,因为毕竟不打脸的话蒸发就不会激活。
最后一点就是去除效果,例如刺杀。但是它的问题在于,你不用在至少6费的随从身上就会觉得很不值。反解原则一定会为我们留下一张廉价但是一样能化解威胁的卡牌,于是我们发现了闷棍。潜行者玩家经常依靠闷棍夺下节奏的一大原因就是其不算斩杀,所以亡语无法发动,对手只能重复付费吃哑巴亏。其实上面的两个例子都不算太典型,毕竟闷棍只能算软去除,那我们来看看战士的斩杀。这张卡防不胜防,只需要少少的一点伤害,就能带走任何被指定的随从。攥着斩杀的时候,战士玩家会无比期待对手的大哥登场。
廉价的去除效果,是玩家争夺节奏的利器。但是对打出大哥的玩家打击最大的永远都是一个字——偷。想想女王偷到大螺丝,对手的节奏、卡牌优势、生命值、士气一瞬间能丢的都丢了。当然了,现在世道变了,曾经的精神控制让多少玩家束手无策投鼠忌器。如果不是环境越变越快,精神控制无疑依旧笑傲江湖,尽管需要十费。
我们回过头来看看王牌猎人,这张卡牌的所有设计理念都是围绕着“反解原则”。给这位杀手3费和一个7攻或以上的目标,剩下就看他表演。它并不像斩杀或闷棍能作用于所有随从,对局前期王牌基本上只能留着,也不像力量的代价有直接结束对决的能力。退一步说,就算王牌没了,暴雪还是会根据这一原理,设计出其他形形色色的低费解牌和思路,让玩家能够与大哥死磕
这样的设计思路让对决的节奏有了抢夺的可能,不会出现对手大哥登场就直接崩盘的情况。但是也正是因为以小换大的可行造成了遍地快攻的局面。确保游戏中高风险带来高回报才能保证多种流派和策略并存。所以,也许“反解”才是暴雪应该着眼考虑调整的平衡问题。