一如众多爱好者,我是个龙族的粉丝。当我还是个小孩的时候,这种巨大、宏伟且力量强大的生物已经占满了我的想象空间。我年轻的时候,收集了很多各种材质的龙雕像,从皮质到蜡再到吹塑玻璃都有。当我年纪再大一点的时候,我对龙的热情,促使我在万智牌比赛中以龙卡组获得胜利,获得了“龙族大师”的绰号。因为在当时的锦标赛中,最top的卡组里面,几乎没有龙族。即使在今天,我也会在炉石中筑构龙族卡组,偶尔会在直播中穿着我的龙族衣服去对战。
作者:Brian Kibler
OK,或者我是一个比其他粉丝更为热爱龙的人。
后来,虽然龙在炉石世界中拥有独特的魅力,我也已经放弃我的龙德卡组。因为龙族即使是炉石中身材最好的随从,但仍然很容易被猎杀,被王牌猎人翻盘实在让人沮丧。
王牌猎人是一张让我非常懊恼的卡。我猜我是了解这张卡设计的意图的,但是我觉得它在游戏中的效果在很大程度上是消极的。
Mark Rosewater,万智牌的**,在很久之前就对万智牌玩家的作出了假设,并对其心理作出描述,分为Spike,Jonhny,Timmy三类玩家。
Spike类玩家玩牌是为了证明某些东西,他渴望胜利,他的游戏方式以及卡组构建都依照核心规则,注重简单的事实多于通过怎样的途径获得胜利。
Jonhny类玩家玩牌是为了表达某些东西。他想对世界展示他的聪明才智,他会用一些富有创造性甚至是疯狂的方式获得胜利,他们会采用一些怪癖或者不寻常的卡组,他们渴望用属于自己的方式去获得胜利。
Timmy类玩家玩牌是为了感受某些东西。他们玩游戏是为了某些激动的时刻,例如用酷炫的巨龙去打击对手,虽然他们渴望胜利,但是他们对胜利的渴望要次于这些激动人心的体验。
我觉得我属于Timmy-Spike类的玩家爱。我游戏的目的是胜利,但是我希望我通过一些戏剧性的方式获得胜利。以巨龙打击对手的快感远比其他东西重要。
王牌猎人就是对这种乐趣的一种践踏,Timmy类玩家最恶劣的敌人。
王牌猎人的设计意图
类似炉石传说这样的游戏最大的挑战在于要使不同职业的卡牌效果相异,这和魔兽世界TCG的总开发者在早年遇到的问题是相似的,这些确定的影响对于已定的游戏引擎而言非常核心,要使职业卡牌有所分别,又要保持一致性与平衡性实在是非常困难。
在炉石传说中,每一个职业都有对付对手高费随从的手段。盗贼拥有最基本的硬解模型:暗杀。牧师拥有暗言术:灭。萨满拥有妖术。法师拥有变形术。术士拥有灵魂虹吸。战士拥有斩杀。猎人拥有猎人印记。骑士拥有生而平等。即使是德鲁伊也有自然平衡,如果他们真的想用的话。
在游戏设计中,这种安排是有意的。赋予不同职业或者角色不同的强弱之处是区分职业以及塑造角色的关键。所以这就影响到不同职业需要达到同一目的的时候也有优劣之处,每一个职业有可选取的方法,也可以采用中立卡,用于解掉高费随从。
所以如果每个职业都有解大怪的手段,那么为什么还需要王牌猎人呢?我觉得王牌猎人将会改动,它不应该用来杀龙、大螺丝或者砰砰博士。不过这只是我的感觉,并没有相关的游戏设计理论支撑。不过如果我要打赌的话,我相信王牌猎人将会用来针对巨人。
我认为炉石团队非常喜欢融核巨人与山岭巨人的可变费用设计。很明显地,在某些时候术士卡组中巨人的出现过早,大部分卡组都难以对付。加上其他高费随从,术士可以很快地获胜。虽然可以使用职业解牌,但是早在4费回合出现8/8巨人实在是非常难对付。所以我猜测王牌猎人的设计是用于对付巨人术的。
以“安全阀”为目的(为了防止一种战略变得越来越普遍而创作反制的卡牌)而设计卡牌在TCG的发展中非常普遍。总的来说,这是非常积极的哲学,因为这可以鼓励新的卡牌组合思路,鼓励更有智慧的卡组,促进游戏环境随着策略的改变而更替。科赞秘术师是一个很好的例子,随着机械法和中速猎的卡组流行,玩家开始使用科赞秘术师去应付这些日益普遍的奥秘。
不过问题是,王牌猎人并不是一个好的“安全阀”。一个好的“安全阀”设计应该是像科赞秘术师或者酸性沼泽软泥怪(小软)那样的。这些卡是玩家用于对付特定卡组时需要加入,但在面对其他卡组的时候他们的能力会显得不是太有用。奥秘和武器是相对较窄的卡牌类型,所以这些卡牌会受到卡组的流行性影响,诸如科赞秘术师、小软等会受到环境限制。
王牌猎人对游戏环境的影响
王牌猎人,在另一方面而言,影响到大部分游戏中的高费随从。它可以杀死巨人、龙或者元素领主之类的。这是一张应对各种策略用途非常广的卡,然而这张卡可以应对的游戏环境应该要更窄。
当我在构建机械法卡组的时候,我曾经想过要加入魔能机甲。在某种程度上我想证明给大家看它的缺点并不如想象中糟糕。但最后,我放弃了。并不是因为我输得累了,而是因为魔能机甲基本上都会被王牌猎人崩掉。王牌猎人扭曲了很多游戏中高费随从的可玩性,因为7攻或以上的随从都是它的靶子。
看看机械野兽、尖牙德鲁伊、食人魔勇士穆戈尔或者是伯瓦尔·弗塔根。他们都是很好的卡,但是实际上在GVG上线之后也少有人使用,因为他们在王牌猎人的技能范围之内。经典卡牌的先知维纶也是同样的道理。
实际上,你看看目前在比赛中出现的7攻或以上随从,基本上都是砰砰博士、红龙、耐普图隆、迦顿男爵、拉格纳罗斯之类的。因为他们对游戏有即时的影响,或者会在被王牌解掉之后仍然留下一些额外的价值。那些被王牌解掉而又不产生任何额外价值的高费随从实在是太多了。
很矛盾的是,王牌猎人使得那些“更优秀”的卡在一定程度上更差。人们经常开玩笑称要把砰砰博士“削弱”成6/7,因为通过减攻消除王牌猎人对于他的威胁会更好。死神4000型如果变为7/9身材会比6/9身材更差。这是游戏发展过程中很奇怪的一个地方,但这就是目前炉石所处的位置。
王牌猎人的问题并不仅仅在于对目前游戏环境的影响。而且他还影响到未来加入的随从的生存力。机械野兽、魔能机甲、尖牙德鲁伊、先知维纶或者其他龙在王牌猎人依然横行之时就只能化作奥术之尘了。同时,有很多喜欢高费随从,通过戏剧性方式获胜的玩家,如我,就会丧失大部分的乐趣。
王牌猎人应该怎样修改?坦白地说,我也不确定。我不认为巨人是个问题,他们是很cool的卡,但是如果王牌猎人为了对付巨人,而对每个大随从造成压迫的话,我认为这是不值得的。我甚至觉得,巨人本身的设计非常好,过早上场的原因只是因为术士的英雄技能。
严肃地说,我认为王牌猎人使得炉石传说失去了很多乐趣。它压制了很多原本能在游戏中带给我们激情的卡牌,造成了王牌猎人斩杀线的恐惧。而且这种恐惧会延续到未来的新卡之上,只要王牌猎人仍然如现版本一样存在。王牌猎人的改动将会对整个游戏环境造成影响,但将会是一条可以给炉石玩家提供更多乐趣可行之路。