“谁都是新人来的”。这句话是事实,但并非谁都是彩笔来的。新人不代表菜比。
同时随着时间推移,也不是所有新人都会成为老鸟高玩。
有的人,他刚接触一个游戏,就可以玩的比同时期的其他玩家强的多,甚至让老鸟为之折服。
而有的人,只会从拿“谁都是新人来的”做借口的彩比,一天天进化到拿“都怪队友”“都怪神抽”“都怪土豪”资深菜比。
那么炉石公测之际,新来到炉石世界的玩家,你愿意成为哪种人呢?
本文意图与大家分享一些心得,但楼主水平有限,文章仅供参考。如有观点不符之处。
1:心态
其实无论做什么事,最重要的就是心态。能成为高玩的新手,与永远是彩比的新手。核心区别就是心态。
在**电脑游戏刚开始发展的时代,SC1曾经大红大紫。在那个时代因为信息流通很差。
你星际在全班最强,你可能就会觉得自己是一等一高手。如果你在年级最强,那简直感觉就是稀世高玩了。
然而随着网络发展,如今你可以瞬间就搜索到成千上万跟你一样”牛逼“的玩家,”老子天下无敌“的幻觉瞬间就被击碎。
我想其实SC2这种竞技类游戏没落,跟这方面也有很大关系。
在如今这个幻觉注定无法持久的时代,如果你无法摆正对自己的心态,那就干脆不要碰星际、炉石这种人与人对抗的游戏。
PVP游戏,有人赢就要有人输。而且系统会自动给你匹配同水平对手,实际上如果你菜,系统很可能找不到比你更菜的对手。
但如果你水平强,系统永远可以给你找到更强的……在匹配系统下,绝大多数人胜率最高也就是60%左右。
也许你在论坛经常看到有人张口闭口9成胜率每次JJC都12胜。
你可以相信他们——就好比你也可以相信自己活在CCTV新闻联播里一样。
总之,保持平常心。游戏是要高兴的。靠游戏成就事业或者赚钱的终究只是少数人。
如果你不能从50%的胜率得到快乐,那这种游戏本身就不适合你,又何必自寻不快?
然后再说说很多人抱怨的所谓橙卡等问题。首先你要知道一点,如今这个世界基本已经不存在不受现实中经济条件干涉的游戏。
游戏不提供内购,那有钱的玩家一样可以通过淘宝之类平台购买游戏资源。
既然活在这个世界,仅仅因为RMB玩家可以比你获得更多游戏资源就愤愤不平这实在是非常愚蠢的心态。
其次,炉石中所有RMB获取的资源你同样可以通过消耗时间来免费获取,甚至包括暴雪嘉年华送的牛头人酋长卡牌、充值送的发明家卡牌,都是可以合成的,这已经是非常良心的了。
再次,每张卡牌都有自己的价值,价值越特殊的卡牌在特定环境下威力越强,但同时泛用性越低,越容易卡手。
而橙卡基本都是这样。你看到别人劣势1张橙卡翻盘,你看不到他这张橙卡卡手N轮换个火球可能早打崩你。
更何况真银剑、奉献、火球术、精神控制等等卡同样有极高性价比。
你愤恨的不是橙卡性价比高破坏平衡,你愤恨的只是别人有的游戏资源你没有罢了
。然而这世界上又有什么绝对公平?你下个围棋还有先后手呢。
如果总是把精力放在怨天尤人抱怨资源分配不公上,那你无论是游戏里还是现实中都永远只能是废渣一个。
总之,无论游戏还是人生,心态未必是最重要的,但永远是最基本的。
如果本身心态就有问题,那我觉得你再怎么玩,也是越玩越堵心。技术不会有什么提高,只是徒增烦恼。
还不如去玩玩小学生游戏,就算不能吊打小朋友,起码你可以把怨气发到队友身上,自己菜也有个推卸目标不是?
2:游戏理解
个人觉得所谓游戏天赋。其实最大的表现就是对游戏的理解上。
所有游戏高手,都是能够比别人更快更深刻的理解游戏设计思路。
理解游戏内各种元素的本质意义和作用。你是否理解了每一张卡牌的作用?
你是否理解了一套牌组的思路?你是否理解了炉石对战系统上法力值、生命值具体的作用?
只有你真的理解了,才可能发挥每一点法力每一天生命每一张牌的价值。
真正能做到率先理解游戏设计,挖掘新战术思路的人非常少。很多人有一种莫名的清高。
觉得别人抄袭冠军牌组真是弱逼,我虽然打不过他们但是我自己独创牌组如何如何。
但是他们忘了一点,大部分情况下,一套抄来的牌组,如果你不能理解这个牌组的构筑思路,不能理解这牌组中每一张牌的用途,那你拿着这套别人的牌组也打不高走不远。
你连别人已经开发出的战术都无法运用,还谈什么独创战术?
这跟学习不好的自诩”我要是好好学学分分钟成学霸,我只是不想学而已“有何区别?
这里我只想提两个建议
一:别好高骛远自命清高。
先老老实实照抄网上流行牌组战术。如果你能应用,你其实就已经强过很多人。
如果你能够进一步作出改良,那其实你已经是高手。
而如果你想成为独创战术的大师,其实第一步往往也要从借鉴别人做起。
二:对于你觉得没用的卡牌和牌组思路,请定义为“我不懂”或者“现阶段难以应用”而不是“这牌/思路是逗比”。
当然我觉得当大家都认为某牌时逗比时你也跟着说这并不丢人。
但不论暴雪怎么越来越逗比越来越堕落,他的游戏制作水平终究是全世界顶尖。
暴雪设计出一张牌你觉得那么的逗比,那么结果很可能不是你比专业制作人员聪明,而是恰恰相反……
很多如今的热门卡牌尤其是橙卡当初都曾经被称为逗比。事实上轻易下“逗比”这个结论的往往是最逗的人。
3:还是游戏理解
这里具体说说我对游戏体系的一点认识
炉石本质是玩家彼此比拼手中资源的竞技。那么我们就要先思考游戏中我们都拥有什么资源。
最明显的资源包括生命值、卡牌和法力。
生命值直接决定胜负。生命值越接近0自然越有价值。
30血和25血只是差5点伤害而已,5血和0血却是胜负之差。
对于不同职业,生命值的含金量也不同。
比如对于贼,他一场战斗通常就只具有30血,而且因为他要用脸清怪,很可能他实际有效生命只有20多,你每消除他1点血,都等于消除他1/20有效生命。
但是对于一个圣骑,他有大量治疗,可能最终实际有50多有效生命,或者面对德鲁伊,他可能完全能够用嘲讽仆从强迫你20多点对英雄的伤害转移到仆从上。
那么你伤害他们1点血,实际可能只消除了他1/50的有效生命。
另一方面,如果你的牌组有相对稳定的10血斩杀,那对你来说对方有效生命只有20点,只要你把它20血打完而你还活着,你就很容易有机会斩杀他了。
而如果你意识到你对手是咆哮德,那你也该明白9费时自己15血量和14血量将有巨大差别。
对手牌等资源的控制可以影响你的优劣势,但是对血量的理解会直接决定你的胜负。
一种常见的战术思路是直接用其他资源兑换对方生命值资源。在对方卡牌资源增值并生效、自己手头资源枯竭之间直接干掉对手。
比如如今流行的猎人无脑撞脸,或者从前流行的冰火法(冰冻阻止对方仆从卡牌价值收益,法术直接砸脸兑换生命值)。
这种战术开发和使用就需要对生命值的价值有很好的理解。
卡牌,卡牌游戏最主要的资源自然就是卡牌。
卡牌资源主要包括手牌和场上仆从。
其次则是牌库和弃牌堆。
炉石里没有弃牌堆或者坟场的概念,但是弃牌(用掉的牌)可以从侧面反映出你(或者你的对手)剩余的卡牌资源。
仆从可以持续的发挥作用或者造成伤害。这是增加卡牌价值最简单最直观的方式。
如果你牌组有1个5攻仆从。他存活并攻击了5回合,那就是25伤害。
而你一张爆炎术直接甩出去也就10点伤害,就算配合法伤加成之类的仆从特效也很难翻个三倍五倍。
手牌是玩家当前最直观可以操控的卡牌资源。每回合都会自动补充1张。
牌差通常指的是手牌差。有时也可以理解为包括场上的仆从牌。
后者依然属于玩家可以直接利用的卡牌资源,但玩家随时可能失去后者。
牌差往往是新手往高手进阶中第一个意识到的重要价值体现。
但如果过于重视牌差的价值,就很容易让你对游戏的理解进入死胡同。
记住牌差可以很直观的体现出你们双方当前手头资源的差值,但并不能体现出一切。
同时牌差往往有极大的迷惑性,利用合理的战术,对方很可能瞬间就实现牌差逆转。
炉石最基本的战术思路就是一方面让自己仆从牌提升整体牌组价值,一方面阻止对方用仆从牌做成这件事。
用你的仆从、法术牌来抵消对方的仆从牌,用你的法术牌来增强你的仆从牌,诸如此类。
和直接兑换生命值的战术思路不同。围绕卡牌兑换看起来思路更”朴实“一些,双方战术博弈也似乎更公平——因为双方都是用的同一价值系统(卡牌价值)。
因为仆从对换会提英雄吸收大量伤害,导致游戏节奏非常缓慢,
所以这种战术往往需要玩家对整个牌组有全面的把控,你很可能会拼到牌库的最后一张牌,
因此你应该理解每一张牌的用途,做好抽到任何一张牌的准备,合理发挥所有牌的价值,
最终及时你在卡牌价值的发挥上只有微小的优势也可以让你赢得比赛。
法力值在很多类似的卡牌游戏中都是不平等资源(比如万智牌中你需要用地牌来获取法力值,
也就是说对方1轮获得10法力你可能就获得1法力),但是炉石里法力值大家是平等提升的,区别仅仅在于先后手那1点。
在炉石中法力值是递增的。而不同牌组发挥威力需要的法力值下限是不同的。
如果你对对方的卡牌和牌组有所了解,那你就能根据法力值对对方行动有所预判。
记住在大部分情况下,最重要的不是考虑”我下一回合要做什么“,而是”对手下一回合会做什么“。
因为对手的下一回合永远比你的下一回合来的早。
而此外玩家具有的一个重要资源是节奏。
所谓节奏本质就是玩家自主选择卡牌发挥其价值的权利。
最基本的,绝大部分仆从必须入场后下一回合才能攻击。如果你想自主发挥他们攻击力的价值,那就要等到下一回合。
具有冲锋或者嘲讽技能的仆从可以对节奏造成影响。而法术牌特别是直伤/消除牌更是如此。
冰冻之类的效果同样对节奏有影响,也就是为什么冰元素只有6/5/5的身材也不失为JJC好卡。
而在这些明确的影响节奏的技能之外,其实最重要的是如何引导或者迫使对手,在他的回合内按照你的构想行动。
控制节奏的一方,就可以更高效率的发挥自己手中的资源价值。高手和新人的差别往往就在节奏掌控上。
你用一张牌,只发挥其50%的价值,但是抢到了节奏。接下来几回合你的牌都可以发挥100%的价值,而对方则只能发挥三成四成的价值。
而你的回合内完美发挥的手牌最高性价比,但是节奏被对方拿走了,后面你可能就只能一直疲于奔命的解场,
最后觉得自己明明每一回合都打出最优解却莫名其妙的输了比赛。
4、技术细节
其实这方面网上文章很多。比如新人容易忽略的XXX个细节啊。
XXX个技巧助你上传说啊之类。我的想法是授人以鱼不如授人以渔。
只要能有好的心态和思路,细节只是百度几分钟的事。
这里只粗略说一些技术细节。有心提高的玩家可以多看看高玩的视频什么的自然可以学到很多。
1)当你回合计划内的操作可以让你新摸到牌(比如打出工程学徒),那优先完成这个操作。新摸到的牌可以立刻提升你的选择空间。
2)如果对方没有用最优解清掉你的仆从。那通常情况下都是配合本回合操作他下回合可以做出更优解。
比如法师把你所有仆从打到不超4血,很可能是他捏有一张烈焰风暴。那你显然就不应该再扔俩碧蓝幼龙了。
但是反过来如果你水平已经够高你对手的水平也够高,那也可以用这种操作来迷惑对手。
3)自己手中卡牌的上下限是根据对方牌组决定的。比如酒馆之星半决赛少帮主对李博,少帮主一上来就跳费上了黑骑士,这就是很明智的,
因为对面李博用的战士几乎不可能有嘲讽(即使有也是霍格这样的),黑骑士憋在手里等着砍嘲讽这个上限很难实现。
不如早扔出去利用4/5身材去压制。
4)注意仆从的站位。使用火舌、恐狼这种单位时把容易兑换掉的低血生物放在其两侧,高血量生物放在外面。
这样你可以先撞掉低血量生物然后让高血量生物继续享受加成。面对劣人和盗贼,把低血量或者潜行、精灵龙穿插到大生物中间,来规避爆炸射击和背叛的效果。
5)注意卡牌特别是法术牌的细节描述。尽管炉石的设计思路是“简单休闲”,但其卡牌技能依然很严谨。
一个法术牌是“造成伤害”那么意味着对敌方我方英雄和仆从都可以造成伤害。而横扫这样的卡牌的描述则是“敌人”
,这意味着他只可以选择对方仆从或者英雄,同时AOE效果只对敌方生效。愤怒的描述则是“对仆从造成伤害”。
值得一提的是水元素和眼镜蛇、耐心刺客的技能特效是”造成伤害时“这意味着打到圣盾或英雄护甲上是无效的。
而盗贼的背叛是“使一个敌方随从对两侧单位造成等同其攻击力的伤害”。注意到这里面严谨的描述了么。
不是“使一个敌方随从两侧单位受到伤害”,而是“使敌方随从造成伤害”,
这意味着如果伤害没有被圣盾之类抵消,那么背叛的眼镜蛇将对两侧队友造成秒杀效果。
而恶魔牺牲的描述是牺牲一个恶魔。既没有规定是敌方或者友方,也没规定必须是仆从。
因此你可以牺牲对方变身的大王,甚至也可以牺牲变身为大王的自己。