重重束缚下,炉石还有多少设计的空间?
新闻导语
本文将探讨的是一——在重重束缚下,炉石传说还有多少设计新机制的空间?
前言
本文将探讨的是一——在重重束缚下,炉石传说还有多少设计新机制的空间?
劣势
出来混,迟早要还的。——《无间道》
先说说目前的困境吧。
炉石传说面临的困境之一:
容易上手的战斗机制(攻击方选择攻击随从和被攻击随从,防御方什么都不能做)对于主动方过于有利,这导致依赖站场的随从(各种带持续效果的随从)都很危险——亏身材则没人带,不亏身材则会被快攻卡组用于滚雪球。但这远远不是全部的麻烦。
简洁的界面意味着这个游戏中只存在手牌和战场这两个可交互的区域,少了很多在各个区域之间来来回回的可能性。对手机端的支持意味着炉石传说无法容忍大量卡牌同屏的情况出现,也就是说不能做检索牌库之类的 操作。大而友善的字体读起来很舒服,但在这个游戏需要更加复杂的效果时就有些写不下了。
没有回合外响应导致无法遏制OTK,进而导致暴雪禁掉每一个强势的OTK卡组。还有让组牌变容易的奥术之尘机制。它会放大设计师的犯下的每一个错误——一旦游戏环境中出现一个统治性的卡组,任何玩家都能以较低的代价弄上一套。
以上的一切都让如今的炉石在设计扩展时
但我们不能说这些机制设计错了。
没有这些降低上手难度的机制,炉石传说根本不可能发展成今天这样。
既然炉石传说选择了“五分钟上手”这条路,就得为它付出代价。
但是古尔丹,代价是什么?
优势
其他人做得到吗?——夜神月
下面再来看看炉石传说的优势。
相比于集换式卡牌游戏方面的前辈们,炉石传说在机制方面多了个英雄技能,引入了随从位置关系的概念,还有武器、奥秘等谈不上多新奇的东西。
其中英雄技能已经成为了冠军包的主题,随从位置则因为显示bug在很长一段时间内没有发展,武器 和奥秘可以出的数量很有限,与之相关的牌的设计空间也并不宽广。
这些并不足以构成炉石传说提供足够的可扩充性。
在我看来,炉石传说在设计空间方面的主要的优势只有一点,那就是它没有实体。
这意味着可以无节制地使用衍生物、游戏外卡牌、复杂的随机数、需要第三方裁判的结算等不太适合出现在实体卡牌游戏当中的东西。
最能体现这一特殊性的就是炉石传说的第一个大扩展:地精大战侏儒。
在这个扩展里,我们有铺天盖地的随机数,零件牌,载人系列,不稳定的传送门,法师777,地雷战,伯瓦尔,以及其他笔者一时想不起来的东西……
其他实体卡牌游戏做得到吗?
骰子和指示物的正确用法
不是这个世界变得无聊,是你成为了无聊的人啊。——《学生会的一存》
显然,gvg对于随机性的滥用绝非利用“没有实体”这一优势的最佳手段。
后续的扩展在这件事情上做得要好很多——他们找到了利用这一项优势对抗上面提到的每一项劣势的办法。
对于持续效果随从站不住场这一问题,唤雾者给出了一个终极的解决方案——持续效果转战吼,用“手牌和牌库的所有随从获得+1+1”代替了“当你召唤一个随从时,令其+1+1”。此外,还有各种在场外成长或者修改手牌数值的牌(在此不一一列举凑字数了),带来了一些无法被随从交换所打断的卡牌联动。
对于可交互区域太少这一问题。亡者归来和恩佐斯让坟场成为了一个看不见摸得着的区域。(也许以后还会有发现版的复活术,让这个区域变得更容易触碰)另一个交互对象则是牌库,先是各种洗入牌库,后是从牌库触发的帕奇斯。如果把四个区域放在一起,可以玩的花样可就不少了。
对于不能检索牌库这件事情,炉石传说拥有了定向抽卡和发现这两个替代品。定向抽卡没什么好说的。发现则是一个很有趣的设计——更多的抉择给了高手操作空间,更多的随机性给了新手希望。
至于牌面太小写不下复杂的效果一事,炉石传说的解决方式是将复杂的效果隐藏起来。对,我说的就是你,卡扎库斯。不只是他,所有生成额外卡牌的牌都没有在牌面上说明自己生成的到底是什么。这样做的优点当然是省字数,让牌面文字看起来很短。缺点则是给新手增加了一些负担。但我们也不能指望炉石传说的程序员给卡牌收藏界面加个常见问题解答功能,先这么凑合着吧。
回合外响应这东西是好是坏真的很难说,毕竟它会让游戏变得很墨迹。(不知道各位是否还记得南蛮入侵后漫长的求无懈结算)它的主要功能则被下面几个机制分担了——一是奥秘,它是弱化版响应,负责给对手回合带来一定变数。二是英雄技能,它的作用是让剩费用不那么糟糕(回合外响应则让剩费用的玩家可以发挥各种演技,假装自己手里有响应牌,扰乱对手战术)。三是奶骑和防战,他们承担起了counter牌在制裁OTK和锻炼玩家膀胱方面的重任。
最后是组牌太容易——这分明是炉石传说的一大进步。出现统治性卡组后引起玩家集体跟风完全就是平衡团队的错。
没有实体的卡游
我真的还想再猥琐一点。——李永浩角色歌
除了克服弱点外,没有实体这一优势还为炉石传说带来了不少新东西。
比如说挖宝。伊利斯逐星用一种奇特的方式诠释了“带上一张就能打后期”——在游戏的后期将玩家的所有牌变成后期牌。带一张就能打后期的牌在各大卡牌游戏中并不罕见,但这一张着实给人一种耳目一新的感觉。(其他游戏做得到吗?)
再比如说龙和元气弹。龙和元气弹的特别之处是涉及了手牌信息,但又没有展示手牌。在现实中我们只能依靠一个裁判或者某些复杂的密码学协议来实现这一点。这里面实际上能玩出不少花样来,比如说“战吼:如果对手的手牌里没有法术,则获得冲锋”这种带侦查效果的牌。
还有克苏恩。实体卡牌游戏有各种方法来养一个大生物(比如说按照你坟场里的生物数量获得属性),但没有一种可以像克苏恩这样简洁明了。
当然,这里也必须提一下雷诺和他的后继者们(或许还可以算是古神们)。这些牌的共同点是——如果你愿意在构筑/游戏过程中付出代价,你就可以从这张牌获得一个显著的优势。(顺便一提,如果王子做成577之类的身材也会是一张非常有意思的牌:用污染牌库换来超模)
这让我联想到了《权力的游戏LCG》里在带来一个加成效果的同时给玩家以限制的议政牌。
议政牌大致上可以分为四种:一是在构筑时提供一些额外的空间但在游戏中要付出代价(例如XX盟约系列允许玩家使用另一个派系的卡牌时不额外付费,但是对手胜利所需的分数会降低),二是对玩家的构筑进行限制但在游戏中带来收益(例如漫长的旅途要求玩家带一个更厚的牌库,并奖励玩家以额外的补牌),三是在游戏过程中同时带来正面和负面效果(例如使用学士之路的玩家在游戏开始时会从自己的牌库中挑出十二张学士项链,之后每次赢得争夺时都可以将其中一张贴到自己的人物上,但是,玩家无法在这些项链耗尽之前赢得游戏),四是带来一个对所有玩家对称的效果,但玩家自己可以靠着针对性的构筑从中获取更大利益(例如嗜血让争夺阶段结束时操控人物最少的玩家补两张牌)。这些牌让每一局游戏都变成了乱斗,而且每个玩家用的还是不同的乱斗规则。
我期待更多类似于这样的牌出现在炉石当中,创造出各种风格迥异的构筑方式。
举几个例子:如果三个帮派的联络员的能力改成“如果你带了这张牌,你也可以带两张本派系其他职业的牌”,一定可以给平衡组带来成吨的负担大大拓宽构筑思路。再比如说“如果你带了这张牌,你的牌组上限变成50,并且在游戏开始时获得十点护甲”,这样的牌也会给平衡组带来成吨的负担作为雷诺的后继者显得毫无违和感。
王子已经表明一张牌可以在游戏开始时生效,为什么不更进一步在构筑时生效呢?
权力的游戏LCG里面的一张牌
经典包与设计空间
祖宗之法不可变。——司马光
说到设计空间,还有一个无法避开的话题就是经典包。
经典包限制了设计空间。
首先,经典包中的优质牌会和后续卡牌产生竞争。扩展牌做得比经典包里的优质卡牌还要好的话会破坏平衡,做差一点则无法被使用。
第二,经典包中的组合技元件会限制后续的卡牌设计,新的卡牌必须绕开破坏平衡的配合。比如说奥金尼导致牧师在很长时间内拿不到强力的治疗牌(解决方式则是让牧师的治疗牌只能奶自己),心灵之火和神圣之灵则让中立冲锋牌的血量必须处在一个安全位置,还有“剑刃乱舞导致盗贼无法拿到优质武器”。反过来,经典包中的针对卡也会限制一部分设计空间(例如猫头鹰限制了buff)。
还有一类很少被提起但是确实限制了设计空间的牌——低费的滚雪球单卡。最典型的两个例子是火舌图腾和暴乱狂战士。在两年前,前者只属于信仰萨,后者只能出现在杂技烧烤战当中。 如果有人在玩家社群里说“暴乱狂战士太强,完爆食尸鬼”之类的话,多半会得到“激怒是战士特色所以可以强一点”、“三费四血很容易解”等评价。但现在呢?经典包中的这些牌就像是不知道什么时候会爆炸的炸弹。一旦萨满或者战士有条件拿到前期的场面优势,它们就会出现在牌组当中,将场攻拉到一个足以在的aoe回合到来前打死对手的局面。
简单粗暴的好卡
与之相对的,经典包又构成了设计的基础。
如果没有一个稳定的经典包,法师每隔几个版本就得印一张寒冰箭替代品,并且玩家总是会抱怨这个寒冰箭没有原版的厉害。
考虑到每一年一个职业的新卡只有20张出头,这里面还得有五张以上的牌在配合当前扩展的主题,两三张牌在补全职业短板或者针对上版本的强势套路,数量不定的“对新手有帮助”牌、“少数玩家会非常喜欢使用”牌和单纯的废牌。如果不增加职业牌在一个扩展中的比例(或者干脆就增加一个扩展的卡牌张数),想要用剩下来的几个位置为职业创造一个新的套路恐怕不太容易。在推一个新的卡牌组合时,与之配合的单卡往往还要到经典包里面找。
如果只是为了增长设计空间的话,一个理想的经典包应该提供各职业的基础(解牌,aoe,还有能体现职业特色的各种东西),中立牌则应该在控制强度的基础上提供一些与未来的牌配合的可能性。(最简单的方式就是带上某些关键字,让那些关心关键字的单卡与之配合)
但玩家已经习惯了经典包。
为了游戏的长期发展,经典包的调整势在必行,对于这一点,玩家也注定会难以接受。
经典包卡牌里的定时炸弹
竞技场与狂野模式
竞技场主宰,炉石第一卡,六费六杠五,身材美如画。——俗语
炉石传说在设计新牌时考虑了其他模式吗?
答案似乎是没有。
比如说青玉这种多多益善的牌到了竞技场就成了四费塔斯卡和低配白银之手骑士,火门让原本就很强的法师变得更强,四大古神在联动匮乏的竞技场无法兴风作浪,在天梯很蠢的污手党到了竞技场也还是很蠢。
在狂野模式,越来越多的奥秘让佛祖骑成为了双马尾骑,恩佐斯的实力也会不断成长直到成为一个无解的威胁,阻止他们的唯一手段就是用海盗战和海盗萨在启动前踢死他们……(以上内容都是一个不玩狂野模式的人脑补的,如与现实不符纯属正常,但狂野模式的现状确实不容乐观)
至于乱斗模式,平衡本来就不重要。乱斗除了给玩家发福利提高用户粘性外,还承担着一些测试游戏机制的作用,找出不平衡之处或许才是它的目的。
在设计时兼顾各模式确实很困难,为了更大的设计空间,在设计时也只能假装看不到这些游戏模式的存在。
但炉石传说至少可以做一些小的改变来优化它们。
竞技场的改变已经开始:增加职业牌比例,卡池标准化,增加配合牌出现几率等等。这当然是好事情,我甚至希望竞技场的改变能更彻底一点——比如说只出现经典和最近三个扩展的卡牌。
考虑到设计团队精力有限,调节狂野平衡费时费力还不见得有多大效果,拯救狂野模式最朴实刚健的办法就是禁牌。(或许可以让狂野天梯X级以上的玩家投票决定接下来几个月的禁牌表,在增加玩家参与感的同时把锅甩给玩家)
还有,乱斗也需要禁牌。比如说上周的乱斗,我用星界德稍微赢两局后匹配到的对手就人手一个雷诺(当然我也带了一个),甚至还有压缩牌库无限冰箱劝退法(用帕奇斯和科学家压缩牌库,确保每轮摸到冰箱)。乱斗确实是不需要平衡,但是,没禁牌的话这个乱斗能玩?
我要成为双马尾
尾声
我觉得我还可以再抢救一下。——《五十种常见死亡flag》
对于现在的炉石传说,我个人的看法是:目前的卡牌设计只能说处在一个合格的水平上,谈不上有多好(比如说青玉这种摆明了就是要你全带上的设计看起来有些粗糙)。
但正如前文所展现的那样,这个游戏机制里还有很多潜力有待发掘,并且设计团队已经开始了他们的探索。
所以我期待着下一个扩展,期待着Ben Brode和Team5带来的惊喜。
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