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炉石首席设计师访谈 分步推出冒险模式

时间:2014-01-27 15:06 作者:伊莱克兹塔泰穆格尔赛 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
最近国外的玩家有幸与炉石的首席设计师面对面对话,首席设计师EricDodds&BenThompson表示公测不会进行大的平衡性调整,未来会一点一点的更新冒险模式,而资料片可能会更新上百张的新卡。‍

最近国外的玩家有幸与炉石的首席设计师面对面对话,首席设计师EricDodds&BenThompson表示公测不会进行大的平衡性调整,未来会一点一点的更新冒险模式,而资料片可能会更新上百张的新卡。

以下是原文:

很高兴见到你们,伙计们!,最近有部分玩家直面了玻璃渣的开发者们并跟他们进行了面对面的交流。这里呢我做了些笔记,并上传到Reddit论坛给感兴趣的朋友。

参与人员

访谈团队:ek0p&Gnimsh(TeamDogehouse),Moldran(me)

  炉石开发者:首席设计师LeadDesignerEricDodds&首席美工BenThompson

常规问题:

Q:炉石团队是如何成立的?

A:起初炉石团队的规模小的可怜。游戏的成功让我们团队感到惊讶,而现在我们正在扩大并招收新成员。我们各有专注的事情,有些人做设计啦,有些人做Q&A啦等等。

Q:开发成员中有人有TCG竞赛经历吗?

A:团队的成员的经历非常的丰富,既有TCG竞赛选手又有休闲玩家。这样多样的背景会让我们构建出一个受各式各样玩家欢迎的游戏。我们所做的每一个决定都跟不同的玩家和意见有关。

Q:游戏正式上市是什么时候?(Byek0p)

 A:快了。

Q:除了构筑和竞技场之外有没有计划新的游戏模式?

A:目前来说,我们专注于让游戏全平台正确运行,这是我们的头等大事。不过未来一切皆有可能。

Q:你们有打算合并服务器吗?将欧洲,北美,亚洲服务器合并成一个?

A:这个想法棒极了,而且可以提高游戏的竞技性,但这其中可能会有大量的技术性挑战等着我们。不过我不是程序员,所以对此我不清楚行不行。不过未来我们肯定会考虑的。

Q:关于压缩回合时间的“限时模式”有什么计划吗?不少人对对面总是烧绳子无可奈何。设立两个模式:一个是快速出牌,而另一个慢速出牌,则是给那些需要提前回合思考的,和那些需要长时间阅读牌面说明的新手。可以这样,在玩家排队的时候可以选择“速战速决”模式,而结果就是,选择了“速战速决”的玩家只会跟选择了“速战速决”的玩家匹配,而常规玩家依然跟常规玩家匹配。

A:我们已经谈论过很多次这个方面的东西了,以后再说吧。我们确实很喜欢这个想法,因为这会让炉石作为数据游戏更有优势。(实际上限制回合会导致难度提升)。不过,我们不想有太多的游戏模式,因为这样的话会导致玩家的匹配更加困难并导致玩家基数流失。我们会在未来考虑这个问题的。

Q:我有几个好友是F2P上的玩家。他们对玩炉石提不起任何精神,他们需要大概3个月的时间来凑齐足够的卡牌,以此来组建一套强力的牌组。有没有计划加速这一进程?

A:这取决于很多不同的因素。每个职业和本职业的不同打法都是不同的。我们看到过一些玩家不用任何传说卡都能打到天梯传说级。这取决于玩家想用什么卡组来打当然如果他想集齐所有诸如炎魔之王拉格纳罗斯,伊瑟拉,希尔瓦纳斯风行者等这些重量级传说随从的话就只能这样了。比如说,如果他用控制德,那么他就要打很长一段时间,而相比而言用廉价的脚本猎就不需要很长时间了。我们仅仅只是提供一个卡牌游戏环境,并不是让所有人都打到传说级。

Q:你们更照顾休闲玩家还是核心玩家?

A:如果前面所说,我们团队成员的经历非常多样化,既有职业MTG玩家,又有休闲玩家等等。我们的网络测试团队只需要保证我们的改动对所有类型的玩家都有益就行了。

构筑&平衡性问题

Q:有了新的2法力水晶关门放狗的猎人正在主导着天梯。对此你有什么想法?你觉得这是个问题吗?

A:炉石的主流玩法变化了很多。事实上在补丁上线之后,猎人确实人气飙升并且迅速窜至榜首。不过,一段时间之后,玩家们指出了打猎人套牌的思路之后,随着越来越多的玩家开始用反脚本猎卡组,猎人的胜负率就会立马下降。根据现有玩家统计,我们还没看到什么问题。如果需要平衡性修改的话,主流玩法会变化甚大并且很大程度上取决于玩家基数。

Q:那你打算如何引领游戏的主流玩法?

A:在游戏公测后,我们不想做任何明显的平衡性修正。我们打算时不时的发布“冒险模式”小更新。冒险模式会带来一小部分新的卡牌,这样新手们就不会因为需要学习大量的新卡用法而崩溃。同样我们也在计划大的资料片,大概100张左右的新卡足够在未来搅起新的主流了。

Q:那么有打算设立带奖金的巡回赛吗?

 A:尽管游戏还在Beta阶段,但社区已经设立了大量的活动了。我们的目的在于提供一个游戏环境,让社区自己来设立这些活动!现在我们内部还没有具体计划,但我们的电竞部门已经在讨论游戏的未来前景了。我们的主要目的就是让社区在设立他们自己的活动时有全部的自主权。

Q:诺兹多姆有点鸡肋。它的效果很好玩,但是由于神奇的法力消耗鲜见有人用它。有没有计划减少它的法力消耗,让它不至于在只剩下只有几张卡的时候才发挥作用?

 A:传说卡牌代表着它们本身的力量。在魔兽历史中诺兹多姆强大的力量之下,改成2费2/2显然不合适。

Q:目前来说,上场最常见的传说卡都是诸如伊瑟拉,炎魔之王拉格纳罗斯那样的高费橙卡。有没有打算降低橙卡的法力消耗,让游戏前期变得更加有趣?

A:如同之前提到的,历史知识在炉石里面非常重要。橙卡角色通常在魔兽当中有着强大的力量。我们没法让炎魔之王拉格纳罗斯或伊瑟拉的法力消耗降低。如果未来有法力消耗更高的橙卡也是同理。此外,我们现在不想对已有的卡牌做平衡性调整,尤其是游戏即将正式上市。想像一下,如果某人买了个卡包,开出了玛里苟斯,然后突然间就变掉了这是多挑战承受能力的一件事情。

竞技场问题:

Q:有没有计划给12胜加个额外奖励?Reddit论坛一个流行的建议就是一旦你达到了12胜,当次竞技场里面的所有卡牌在以后的竞技场中都会变成金色卡牌。如果我在竞技场跟一位有着全金卡的玩家对战的话,我会为对面是一位顶级竞技场玩家而感到非常的羡慕嫉妒恨,你觉得怎么样?

A:好建议,我们未来会考虑的。不过从技术上说很难改变。炉石的团队太小,实装到游戏可能难度很大。

Q:有没有竞技场排名的打算?玩家们一直充满干劲并且希望看到他们在竞技场的表现。我有一个建议,每位玩家只能看到自己的胜负率。这样,玩家就能知道他们跟顶级玩家所处的位置并跟其他人相互比较了。

A:我们不太肯定这东西在竞技场适用。不过大多数玩家喜欢竞技场的原因在于竞技场看不到胜负率。

Q:竞技场从9胜封顶改到12胜封顶之后乐趣少了太多了。我们用一套牌打更长的时间,现在打到满胜更加困难也更少出现了,对此你有什么看法?

 A:我们觉得改到12胜很好。这让竞技场的富有竞技性,尤其是高胜的时候玩家将面对其他顶级玩家。现在9胜的对战已经非常富有竞技性了。我们想给玩家更高更难得坎让玩家跨,所以我觉得这个改动很棒。

Q:你觉得竞技场的平衡性如何?现在由于某些卡经过了调整,在竞技场中已经太弱了。一个显然的例子就是精神控制10费太高了。你就不能调整一下精神控制的稀有度降低它的法力消耗?

A:我们会继续观察的,不过,我们确实不想对卡牌做任何明显的改动,因为玩家们购买过这些卡。我们也不想因为卡牌在竞技场中稀有度的不同而让玩家混淆。如果在制造的时候烈焰风暴只是普通卡,而竞技场突然就变成史诗了,玩家总会觉得很变扭。

Q:那么不修改卡牌的稀有度(例如烈焰风暴还是普通卡)但是减少出现的几率怎么样?

A:我们真的不想乱调几率,这会让所有人都纠结。

Q:目前来说,根据网站上竞技场不同职业胜率的跟踪调查数据显示,法师胜率超过60%,而类似牧师跟猎人这样的职业则小于45%,是否打算平衡一下竞技场?

A:我们内部统计的竞技场胜负率数据没显现出明显的差距啊!我回去再查查。

>炉石传说制作人中国专访>>>>

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