设计师问答:术士调整/战棋新系统/回坑玩家
新闻导语
啊,香甜的周六,可爱的Iksar! 我知道大家应该都想看Iksar说更多关于新补丁的消息,至于每次的动漫环节不少人表示“你看啥关我们什么事”。 -成就系统 ◆现在已经在做过去的成就了,大家也能看出来。 ◆移动端不显示成就进度的BUG会在下一个补丁中修复。 -战棋 ◆(构筑模式中的
啊,香甜的周六,可爱的Iksar!
我知道大家应该都想看Iksar说更多关于新补丁的消息,至于每次的动漫环节不少人表示“你看啥关我们什么事”。
-成就系统
◆现在已经在做过去的成就了,大家也能看出来。
◆移动端不显示成就进度的BUG会在下一个补丁中修复。
-战棋
◆(构筑模式中的)卡牌在设计的时候完全不会考虑放到战棋里的情况,该怎么设计就怎么设计。
◆计划在战棋上做一个“游戏外系统”,但是具体啥样得明年才知道。至于什么是“游戏外系统”,奖励路线就是,不存在于游戏模式中。
-英雄之书
所有在商店出售过的英雄都有可以用金币买的那一天,但是在这之前他们都是独家的。
-饰品
一直在讨论名字和头像的想法,大概明年会有新东西。
-事件
本来各种节日事件啥的应该有更多的奖励,但是(设计师)看到奖励路线不受欢迎,所以就把这部分奖励加到奖励路线中了。
-系统&设计
◆所有职业都是50%胜率可不是他们的目标。
◆在做能满足玩家的新扩展包同时还要考虑超模问题是挺不容易的。
◆开发团队面临的另一个问题是,即使是在同一个扩展包中,玩家回坑的时候落后了多少?从游戏玩法的角度来看,去年的扩展包也许会让玩家更容易上手,但是这样做对消费者来说是不好的,尽管年底的时候花的钱整体来说很低。设计团队想找出解决这个问题的办法,让玩家在不落后的情况下重返游戏。
◆卡牌分解给更多尘基本不大可能,Iksar宁愿以其他方式给予更多奖励。
◆Iksar想找一个扩展包再做一次“磁力”这个关键词。
◆IKsar一开始对可交易机制持怀疑态度,他想做一些像万智牌中“循环”那样的东西。在万智牌中,循环是在你支付一定费用后,丢弃这张牌,然后抽一张牌。他还担心设计的灵活性,因为它总是消耗1点法力值。事实证明,这并不是啥问题。
◆“可交易”不太可能成为一个常驻关键字。
-狂野
◆他们试图向新玩家隐藏狂野模式,因为这对刚试图理解游戏的人来说非常复杂。
◆狂野的目的不是成为标准2.0。
◆术士们未来可能会有一些小调整。
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