作死帝谈游戏体验 奖励机制上的成与败

时间:2016-07-29 08:59 作者:营地 来源:营地 手机订阅 神评论

新闻导语

本期作死帝游戏视频的话题不是针对某个游戏,而是关于目前的游戏玩家群体和设计者整体上对于奖励机制的使用、变化和需求。

本期作死帝游戏视频的话题不是针对某个游戏,而是关于目前的游戏玩家群体和设计者整体上对于奖励机制的使用、变化和需求。

一般来说任何游戏或者说任何事件都有两部分:努力的过程(大棒)以及获得的奖励(胡萝卜)。作死帝认为这个胡萝卜和大棒的系统无可厚非,作为最常见的心理手法之一,它能够很有效地从心理上告诉一个人应该做什么,也会驱使这个人再去做同样或者类似的事情。

然而明显的一点是,在现在的游戏设计中,越来越多的设计师在注重对于奖励的设计,无论是成就系统、道具奖励,或者是一种预设的目标;而这种奖励的整体趋势是越来越密集,越来越多也不可避免地越来越“无实际意义”。

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当然,或许不是对于每个类型的游戏而言都是这样,在作死帝看来,他接触的类型中fps和moba游戏的这个趋势最明显。从实质上来说,这两种游戏并无内在的奖励机制,因为它们在于玩游戏过程中练习、提高,这种技术的提高就是获得的回报。

不像很多其他游戏,你的cs账号不会因为你多打了一盘就获得更高的枪械攻击力,你的lol账号上的英雄的强度也不会随着你的游戏进程而改变。不过现在很多游戏设计强加了一层这种系统上去,例如大部分游戏中你都有”玩家等级“,在cs中随着玩家等级提升会获得皮肤,在lol中会获得符文等等。对于这类游戏,可能个人的提升比一局游戏的胜负更加重要,也是游戏本身的核心玩法和目标。当然在个人实力提升之后你确实能够取得更多胜利,但是提升是本质,不是胜利;如果比如说,一局能带来水平提升的对局不如一局虐菜局更加吸引你,那么在作死帝看来这就偏离了游戏的本质,因为它变成了一种对胜利的快感的奖励的追寻。

而类似于魔兽世界这样的游戏,各种各样小型的成就系统一直被添加进来,而这导致的结果是什么呢?人们会对这种系统产生依赖,对于每个行为之后获得的奖励产生依赖,这就会使得一个游戏制作者会在将来也无法在没有这类奖励系统的情况下成功推出新的内容。作死帝认为,所谓的powercreep(强度膨胀)也是同样的道理,因为新内容往往只有更强大才会足以吸引眼球。

在炉石中,新卡可能比旧卡明显地强,或者说某些之前较弱的职业可能会获得很多很强的工具来使得它变强;这不一定就是坏事,但这种设计手段是一定要谨慎而行的。作死帝觉得魔兽就明显被这点所影响,原来好用或者有价值的装备一下就被新的更强的装备弄的毫无意义了。这是很滑稽的,因为设计团队会花很多很多时间去设计一个游戏内容,而他们明知道在不久的将来这个内容就会变得毫无价值可言。

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这类奖励机制确实推动了游戏的发展,但是也会使得玩家心理发生改变。作死帝注意到,现在更多的玩家会非常在意这些小小的里程碑,更多的玩家会为战斗力的提升买单而不是技术的提升,更多的玩家会对游戏的奖励感兴趣而不是游戏提供的内容本身。

拿口袋妖怪go来说,到底是抓捕精灵的游戏玩法吸引人,还是成为那个朋友圈中等级最高的吸引人?你会不会花50美元去找人帮你代为提升精灵的战力或者图鉴的收集度?而这可能并不是口袋go本身系统的错,只是大量其他的事件培养出来了玩家寻求奖励的习惯。

UI设计上花哨的界面,steam的成就系统和奖励卡片,cs的等级提升带来的皮肤当然还包括炉石到达某个段位提供的宝箱,这一切都呼应也驱使了现在玩家群体的习惯变化。

除了对于奖励的依赖提升,对于这种奖励频率的需求也提升了。奖励系统一直在游戏设计中就是核心,但是曾经当设计师给玩家定了一个长期目标时,意图是让玩家享受到达这个目标之前奋斗的游戏过程;然而现在的设计师往往更喜欢将长期目标拆分成多个短期目标,这当然满足了玩家对于奖励的需求,不过也破坏了体验的完整性,而且使得玩家习惯于这种短期的状态,玩早前的那种长期的设计时会容易感到疲倦而退出。这个状况也呼应了现实生活中人们的注意力集中的跨度越来越短的问题。就像看这个视频的人可能绝大部分就看几分钟就走了。

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之所以作死帝会讨论这个话题,是想让各位玩家都考虑一下自己到底受到这种奖励系统的影响或者说束缚多深。奖励系统有很多种类型,比如说很多人玩minecraft可能是为了发自己的建筑到朋友圈装逼,这就是一种奖励,因为这时候内在驱动这些人去玩的力量不是创造的乐趣而是之后潜在的社交价值。

作死帝认为,在炉石中因为一局对局的输赢而沮丧是很正常的,毕竟作为运气游戏很多时候随机性不在你的掌控之中,会在拼尽全力之后输给技术更差的对手(这是炉石和其他竞技类游戏不同的地方)。

那么对于炉石而言,比如说,当你半天上不去传说的时候你会不会感觉沮丧?当你半天上不去5级的时候会不会感觉不满?你有没有那种特别想要达到的目标,使得你游戏的乐趣不再是游戏对局本身而是达到那个既定的目标?

尽管这种追求短期奖励目标的玩法无可厚非,但是作死帝还是觉得如果这个构成了你游戏的乐趣的主要部分,那么这种游戏体验可能真的体会不到这款游戏的真谛。

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