李博炉石贴士 新改动是不是办法的办法

时间:2016-02-14 13:59 作者:李博 来源:营地 手机订阅 神评论

新闻导语

其实这周发布的重磅级新闻,对于我而言早就有心里准备了。只是我没想到,暴雪这次会这么迅速的公布这条消息,这足以证明暴雪要对炉石动手术的决心。相比较之下,增加卡槽这种小事情就已经无关紧要了。这一天下来,微博贴吧营地NGA包括我自己的水友群,各种观点也看了一些,聊一聊我个人的一些看法。

其实这周发布的重磅级新闻,对于我而言早就有心里准备了。只是我没想到,暴雪这次会这么迅速的公布这条消息,这足以证明暴雪要对炉石动手术的决心。相比较之下,增加卡槽这种小事情就已经无关紧要了。这一天下来,各种观点也看了一些,聊一聊我个人的一些看法。

我理解一些玩家对于这次改动的不解和愤怒,并且保留所有人吐槽和愤怒的权利。我只能说我接下来会尝试尽量客观的去看待这个问题,但是并不代表绝对客观。因为我们每个人都仅仅代表自己,并不能代表别人。

在阐释我的观点之前,我先说一个我认为的前提,如果你不认可这个前提,那么这篇文章你也没有必要读下去了,你开心就好。

这个前提是:无论如何,你都必须承认,一款游戏,无论它是什么类型的游戏,只有不停的更新,才能保持生命力,活的更长久。

那么版本之间的更替,真的是卡牌游戏想要长久,必须迈出的一步吗?我觉得好像是的,也许是我能力不足,但至少我没看到其他更好的办法。

我来谈谈其必要性。

如果没有版本更替,那么很显而易见的一个事实就是,卡池会无限制的扩大,然后面临如下两个无法回避的问题。

1:卡池越大,设计者再设计新卡的空间就越小,直到把自己压缩到没有空间。 因为当你设计新卡的时候,如果强度不如旧卡,那么新卡就会无人问津,设计出来毫无意义。谁会愿意买了新卡然后被吊打?如果强度优于旧卡,那么再之后的新卡呢?强度总要有一个上限吧?不能无限制的强下去。设计卡牌游戏的大忌就是陷入这个新卡永远比旧卡强的怪圈,然后恶性循环。

这个有一个专业名词叫做“威力爬升”,(或者其他什么别的翻译,一个意思)所有做过卡牌游戏策划的人都会非常忌讳自己参与设计的游戏进入“威力爬升”这个怪圈。卡池无限制的增加,“威力爬升”将不可避免。

2:卡池无限制增大,设计者的负荷将越来越大,直至无法承受。 现在的炉石卡池还不算太大,假设没有这次更新,未来炉石总卡池达到几千张的时候,那时候再出一个100多张的扩展包,工作量将是现在的不知道多少倍。不是设计者们偷懒不肯加班,几何倍数增加的测试量早晚会突破任何一个优秀团队的工作能力极限。而你又无法把单卡设计写成一个程序,让计算机去帮你设计单卡。

我举一个最简单的例子:几年前的三国杀,无版权各种民间武将包淘宝上卖的火热。有不少玩家都表示:谁让官方更新那么慢,老的武将我们早玩腻了。可是为什么官方更新慢呢?你知道一个仅有10个武将的山包游卡从设计第一张武将开始到产品面市用了多长时间吗?超过1年,是的你没看错,超过1年的时间,仅仅做了10张卡。为什么会这么久呢?因为每个武将的模型设计出来之后首先要跟一个5血大白板进行1V1的单挑,测试胜率和技能发动频率。然后是5-10人局不同人数下不同身份不同位置都要测试,甚至分萌新局、老鸟局、萌新老鸟混合局。一张新的武将牌每一局每一种不同身份的数据都要被记录下来,然后看看是否需要加以修改。当一张武将的各种表现基本确定可以印出来的时候,下一张武将又要进行一遍又一遍枯燥而无聊的测试,一旦出现之前设计时没有想到的BUG,则必须再次进行一次又一次的修改。游戏设计并不是一份有趣的工作,相反经常很无聊,很枯燥,往往要因为一点数值的调整反复测试好几天。别问我为什么知道。

所以说,设计单卡并不是那么简单,一拍脑门子就完事的一个工作。当卡池越来越大,设计一张新的单卡所需要做的工作越来越多,没有人能够承受这种负荷。版本更替,使得卡池里的总卡数保持在一个可控的范围内,工作强度也保证在一个可控的范围内,也许不是最好的办法,但是,是个办法。我确实不知道如果不使用这个办法,还有什么办法能解决玩家日益增长的对新游戏体验的需求和卡牌设计各种瓶颈的这组核心矛盾。如果你有什么好办法能够解决这组矛盾,不妨留言,算了,直接给暴雪写信吧。我相信谁如果真能“兵不血刃”的解决这个问题,开口要多少年薪暴雪也得答应。哦,也别年薪了,直接要点股份吧。

另外,我对于这次改动总体持乐观态度,因为这项改动并不是暴雪的专利。同类游戏的鼻祖万智牌当时也是这么做的,也同样在最初决定这么做的时候面对的是玩家的愤怒与不解。然而时过境迁,站在今天的角度回望当初威世智公司的这个决策,可以说,正是因为这个决策,才有了万智牌20多年来的稳步发展。

也许有人会说,万智牌20年仍旧如此小众,并不值得借鉴。其实万智牌虽然小众,却不失为一款成功的游戏。小众的原因有很多,却唯独不包括因为版本更替所以小众。20多年过去了,万智牌的财报和玩家人数在全球范围内仍旧成上升趋势,(早已成为孩之宝这个规模的玩具公司最盈利的项目,变形金刚都比不了)这本身已经很了不起。可以说,版本更替是一个非常重要的成功经验,值得借鉴。

还有人提到,万智牌卡池很深,远远超过炉石,所以需要版本更替,炉石刚两年现在是不是着急了些。万智牌93年问世,95年实行版本更替,炉石14年公测,16年实行版本更替。其实差不多,万智牌当中类似炉石未来的标准模式下的卡池也就是1000多一点,也并不是太深。

也有人说,万智牌是实体,卡牌有价值,所以版本更替没问题。这确实是个问题,但是并没有那么严重。万智牌每次版本更替之后,被更替掉的卡也是增值的少,贬值的多,只有那些被证明是真正厉害的在类似炉石未来狂野模式中也厉害的卡才会升值。后来官方又推广了一些特殊规则的偏休闲的有趣的赛制,这才使得万智牌很多本来不值钱的冷门单卡重新有了一定的价值。那么这个成功的经验,暴雪也完全可以参考。暴雪完全可以多出一些模式给那些炉石的休闲玩家,让玩家们在相对单一的天梯之外有一些不错的选择。未来,虽然我花钱买的卡标准模式不能用了,但是我还有很多有趣的模式可能会用到这些卡,于是对于这些卡被清除出标准模式也就淡定了。官方利用自身的资源去引导玩家,这本身就是一件非常容易的事情。

当然在这个更新之后我也有想要吐槽的地方:

1:凭啥未来已经退出的副本我就不能买了?副本跟新版本的本质区别就是副本有BOSS,可以当一个单独的单机游戏玩,你有什么道理取消我享受这份游戏体验的权利?

2:官方说未来的比赛都讲是标准赛制。这个是我比较大的一个担忧。你官方主推标准没错,但是也不能把话说的这么死,双管齐下明显是更好的策略。标准跟狂野并行显然更符合长远发展的思路,大概7-3开的比例我认为比较合适。现在把话说死说未来比赛都是标准模式,早晚会打自己的脸。所以我相信,在未来,一定会有官方或者官方支持的第三方办的比赛采用狂野模式。

3:狂野模式这个名字实在是太难听了,叫经典模式不好吗?

从我的角度来看,这次的改动确实影响到了一些玩家利益,会使得一些人不解甚至愤怒然后退坑也都是正常。但是从长远的角度来看,这次的改革是必要的,长痛不如短痛,与其在未来的某一天快要走投无路的时候再使用这个办法,还不如趁现在炉石还在上升期的时候果断一点。我依稀记得之前暴雪对战歌下手的时候,反对的声音、辱骂的声音也是此起彼伏。然而我们现在回过头看,至少炉石并没有如当时很多愤怒的人所说的改了战歌就走下坡路。据我所了解到的,截止到上个月,炉石在全球也仍然处在一个上升的趋势,无论是玩家人数还是暴雪的盈利。

每次大的改动会引来争议这是必然,如果没有争议才说明这个游戏真的要完蛋,因为都已经没有人关心了。无论我们是欢迎这次的改动,还是反对这次改动,都说明我们是关心这个游戏的。至于这个改动成功与否,我说了不算,你说了也不算。一切要看暴雪未来的数据说话,数据是评价这次改动的唯一标准。支持改动的不要过于乐观,好像有了你的支持,炉石从此就脱胎换骨了;不支持改动的也犯不上一边骂街一边诅咒炉石完蛋,太LOW,炉石更不会因为你的诅咒或者你的退出就活不下去,地球少了谁都一样转的。不喜欢了默默退坑就是了。

至于暴雪在这次改动背后所隐藏的或者根本就没打算隐藏的赤裸裸的商业目的,我从来就不觉得在商言商有多么可耻。我只是一个普通的炉石玩家,只要我玩的开心,就会继续支持。也许哪天不开心了,也就不玩了。至于您能赚多少钱那是您的本事,跟我没什么关系。

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