炉石岁时记 浅谈刀油贼卡组的那些特点

时间:2016-02-03 11:16 作者:焚琴煮茶 来源:旅法师营地 手机订阅 神评论

新闻导语

诸君新年快乐,我是焚琴煮茶,炉石岁时记依旧为大家带来进阶构筑和卡组分析。上一期的留言中,那么多人想看刀油贼,着实是没有想到。

诸君新年快乐,我是焚琴煮茶,炉石岁时记依旧为大家带来进阶构筑和卡组分析。上一期的留言中,那么多人想看刀油贼,着实是没有想到鉴于雪藏职业的难度和强度,一定是众老爷们瓦利拉还没刷金吧。。。

一、最基本的东西影响套牌节奏,基础技能与基本法术

贼这个职业,英雄技能上是比较占优势的。为什么这样说呢?9职业中,除去术士的抽牌异能比较另类,无非都是伤害和治疗能力。而有一定基础的朋友都能理解,制造伤害的能力是要优于治疗能力的。所以法师,贼,德的技能一直都是比较优质的能力;猎人能力虽然比较不自由,在均势局面也是能给与不小的压制力的。

补刀技能中,最值得一提的就是贼的技能。虽然打1是一个很微小的伤害,但确确实实的是个伤害,这非常好!补尾刀的能力是很强的能力,稳固节奏,节约手牌资源(血量→卡差)。想象一下,在大部分对局中,在4回合之前能拥有两次补刀机会都是非常棒的。而仅仅是配合贼本身的法术比如毒药和背刺,就可以轻松处理很多前期威胁了。

相比法师和德的2费打1,盗贼将一回合的2点法术力储存了起来,并且可以在将来任何时候分两次打出去。这个能力绝对是很棒的能力!大部分时候,卖几点血往往不是什么大事,多补一刀却是求之不来的,而你甚至可以选择补刀的时机。

二、盗贼法术的特性,反转节奏与优先选择的权利

说到背刺和毒药,就不得不说一说贼的法术。哈哈,我打赌大部分人脑子里,9个职业的区别其实并没有那么明显。但是实际上,某些设计上的差异使得每个职业区别很大。我还是举几个例子来说明吧:

想象一下这样的情况:

→你是一只德鲁伊,你是一只德鲁伊,你是一只德鲁伊,催眠结束=w=。

对面的某职业2费回合拍下一个32,你有多少选择?除了怼一个豹骑士,成长并什么事都不干之外,似乎只能一个愤怒打了。

结论:→互怼。

→愤怒打了32

情景2:空场,对面某职业4费下了一个45雪人,你有多少选择?德鲁伊的选择集中在下5费生物这一块= =,比较好的是下55洛欧塞布,46熊和35淤泥。并没有能直接解场的手段。。

结论:→互怼。选项并不自由。这也就是为什么我们总是诟病德鲁伊的解场能力和返场能力。

→你是一只瓦利拉,你是一只瓦利拉,你是一只瓦利拉,催眠结束=w=。

2费回合面对对手激活上的45雪人,贼有什么选项?首先可以想到闷棍!然后我们甚至可以背刺,转刀毒药削了45;或者亏一点背刺刺骨和激活雪人2换2。甚至还有硬币跳军7,33看着43的选择。

结论:→闷棍

→背刺毒药

→背刺刺骨

→怼

例子很浅显,关键是例子到底告诉了我们什么?贼有100种解场方式吗?不,那不是重点。。重点是盗贼法术展现出来的,这种强大的法术爆发力!

爆发力不是说力量的强大(比如4费打6的火球术,就是简单暴力),而是说能在短时间内把所有的卡都甩出去(就像背刺,刺骨这样)。这种爆发力配合贼的连击特性,更是相得益彰,造就了“只要贼想要反转节奏,几乎何时都可以做到”的情况,我们不妨称之为“优先选择权”。

tip:

(选择权这名字是我临时瞎扯的=w=,不要在意细节。)

盗贼确实总是有选择的余地,贼“从容的”在2费转刀,是因为3费可以打出背刺来解场。更有甚者,有时候即使对手下了一个32,贼还是会多卖3血保留一回合背刺,以期待下回合配合军7打出combo。(甚至有时候我们还没摸到军7,也会选择多吃3点伤害忍一轮,因为可能下回合对手回下一个更大的威胁,比如先拍烈焰小鬼接飞刀的动物园)。

同样的 3费只剩下半把31匕首的 贼,却能从容解掉对手4费的收割机/收割机(配合背刺)。所以即使贼2费转刀,3费转刀涂毒,我们依旧认为贼在这个场面上是占据节奏优势的。让我们看看贼花了几张卡来获得这个节奏优势?只有一张毒药,以为一张可能的威胁——背刺。是的,我们还没有打出刺骨,军7这些传统意义上被认为必须抓到的威胁呢。。

哈哈 你是不是觉得贼前期必须要抓到军7背刺什么的才能打= =,其实并没有那么严重。贼的解,或者说任何职业的解,一般都是匮乏的。如果你把贼想象成,上什么解什么的职业,那么我可以负责的告诉你。。别说是贼,神仙都会解死。关键在于,怎样用有限的解来应对多变的压力。这固然需要丰富的作战经验,更重要的是:大局观和切入点的选择。

就像我说的,贼需要选择在最合适的时机打出自己的节奏(甩技能返场)。合理规划你手中的每一点资源对盗贼格外重要,要相信尽管前路艰难,你可以找到那条唯一的,可能通往胜利的道路。

在另外一个层面上:贼的法术费用都很低。在卡牌游戏里低费卡意味着你能打出更多卡的卡牌组合,你可以把3费拆成2+1,5费拆成3+2。更多的选择意味着你可能选出最优解的机会更大。试想一下面对同样的局面,有2种选择 和有10种选择,结果会是一样的吗?有10种选择的人拥有的优势就是我们常说的“手牌优势”。

三、改变与不变。盗贼思路的延续与刀油贼体系的弱点

贼总是是在追寻着节奏,而节奏是什么每个人的理解却不尽相同,但这不重要=w=。对贼来说,合理的剧本是这样的:你总是先处于小劣势之中,然后突然追平局势(一波花式解),甚至可能还有点小优势。然后开始卖节奏抢伤害,最后一波法术爆发带走对手。

对比一下你记忆中的盗贼对局?有哪一场的胜负可以逃出这样的节奏吗。其实并没有。。。虽然手段各有不同,贼的剧本就是这么单纯。最初,冠军贼套路使用随从的互相buf,和廉价连击来处理场面;然后在奇迹贼时代,贼开始更明显的显示出这种一波解场压到死的节奏趋势;而刀油贼不过是换汤不换药,过牌手段从加基森变成了伺机待发+疾跑,斩杀手段从火车王三进三出变成了船工刀油乱舞。

不经意间我也提了一下盗贼的发展史,随从贼→奇迹贼→刀油贼,变的是什么?不变的是什么?变的是我们转换了返场和占据节奏的手段,替换了一些中立优质卡,轮换了一些法术,甚至改变了过牌手段,并且最后加入老师来权衡法术随从比例的问题;不变的是我们还是在用背刺,刺骨,军7这些优质连击卡,期待这低费法术爆发寻找节奏,还是一如既往的依赖着坚挺的中立优质生物,并且不得不走在斩杀的康庄大道上。

我也许应该提一提闷棍的。闷棍的好处在于,它低费,同时它很解决问题。能简单轻易的处理难以处理的场面,让贼在斩杀这条不归路上越走越远了。。。因为闷棍明显不是一张打你拍一我拍一的随从交换的好卡,或者说是这张卡被定义为一张节奏卡。。你闷一个5费怪,就相当于赚了3费的而节奏(这计算比较粗浅= = 大概懂这个意思就行了 )

回到贼的问题上来,贼的体系要求互动,要求你合理的处理对手的威胁,然后在某个时间点占据节奏,把对手打进斩杀,然后otk= =。。就像我之前提到的“空手则无先手”,贼总是拥有转后手为先手的能力,但伴随这能力需要大量的过牌量支撑。所以无论哪个版本的盗贼,都有着“惊人”的过牌量。

冰法作为著名的otk卡组标杆,为了在10多回合内抓完牌库,过牌量大约在10+;而盗贼基本就是非otk卡组中,过牌基数最大的了= =。

在前期,盗贼的单卡质量显得极为优质,如果这个时候能赚到一些卡差,贼的局势就会非常好;但是对战控制局时,需要贼更多的打出“威胁”,会迅速消耗盗贼的手牌。因此为了整个卡组的稳定性,过牌都是必须的。(也有一部分为了后期抓斩杀卡的因素在里面)。极端一点的说,有卡的盗贼什么都不怕,没卡的盗贼是不如狗啊。。

在贼失去了好用的过牌随从(发明家等等)和加基森的体系之后,贼开始不得不依赖伺机待发和疾跑。疾跑并不亏模型,7费抽4是标准配置,但疾跑有其他的问题。

随从贼拥有一种很平均的过牌方式;奇迹贼依赖加基森,但是一旦运转起来就非常厉害;刀油贼的过牌量虽然大但过于集中,很可能出现有些局牌用不完,有些局过不到牌的情况。。

可以看出即使疾跑这张卡能在大的层面上满足盗贼的过牌需求,仍然会让整个卡组体系不那么稳定。。。随从贼和奇迹贼做得更好。虽然盗贼可以用血法师和刀扇分摊一部分压力,还是会有很多对局会摸不到过牌。。这已经不是卡组构筑层面能解决的问题了,所以真的就只能看脸=w=

所以就结论而言,刀油贼不得不去启用不稳定的过牌机制,并且抓到了最后一根刀油乱舞otk的救兵稻草。。强度来讲比起巅峰时期,甚至现在版本的奇迹贼都可能略逊一个层次。在高手圈里,我们讲贼体系的不稳定,更多的是在讲这些不可抗力,而前期随从曲线和压力的问题多少还能用丰富的作战经验来弥补。。抽牌体系的不稳定却是不可抗的。有时候,发牌员给的牌序过于坑爹,就会导致一些必死之局。。。这实在是让人比较无奈。。而在那些能玩耍的对局中,刀油贼也未必就能保持高胜率。。(瓦利拉妹子真的是前途堪忧啊= =。。)

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