炉石岁时记:编年史 咆哮德的前世今生

时间:2016-01-13 16:13 作者:焚琴煮茶 来源:营地 手机订阅 神评论

新闻导语

三十功名尘与土,好久不见,我是焚琴煮茶。这次依然为大家带来卡组构筑的深入解析=w=,T1卡组能讲的东西挺多,特别是德鲁伊这样有趣的卡组。。黄金赛伊始,边看比赛边下笔吧。

三十功名尘与土,好久不见,我是焚琴煮茶。这次依然为大家带来卡组构筑的深入解析=w=,T1卡组能讲的东西挺多,特别是德鲁伊这样有趣的卡组。。黄金赛伊始,边看比赛边下笔吧。

(那么首先抱个歉。诸多事情,年末确实很忙,离上一篇已经有半个月了吧。。)咆哮德对于很多新手看起来像是一个云里雾里的卡组。这个卡组不像节奏,更不属于控制。。他的战术也不只是起手赌天胡和自信能抽到一套那么简单。相信我,卡组就像朋友,理解每一个卡组很重要——必须先认识他们,才能实战去慢慢了解。

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那么问题诸多,我们慢慢聊吧。我也许应该从一些奇怪的部分开始讲起。

一、嗯。。让我们来看一看哀嚎德为什么那么“弱”吧。。

虽然哀嚎卡组最近疯狂洗地,不过哀嚎思路不强应该是不争的事实吧。。我猜想一定会有人反驳我,那不如趁这个机会,给德鲁伊套路做一个简单的排名吧:

1、让我们来看运气持平 的两个德的对战:可以想象直到8回合双方都可以认为是镜像开局①,然后9费突然树人咆哮一方被秒了=w=。这就是为什么炉石中,主动进攻的一方总是占据优势 ,你拥有选择的权利:命运给过你一次终结比赛的机会,至于你有没有抽到一套,那是后话。

所以在应对所有职业的大混战中,咆哮德总是公认强度最高的德鲁伊形态。无论把超生德,哀嚎德,魔能德,机械德,疲劳德等种种德鲁伊吹得多么天花乱坠,德鲁伊的前期很大程度就是镜像式的(成长/激活、收割机、熊德)。。然后谁主动斩杀谁赢。

(备注:镜像开局①:运气持平的镜像开。星际中也经常会听到的解说台词,指双方局势不明朗,看起来是55开的局面。在炉石中说的是你拍一我拍一,或者大家一起神抽,一起鬼抽的局面。这里我用来比喻焦灼的战局。)

2、主导战局的另外一大优势,是套牌的速度即 起爆点② (breaking time)。天下武功,唯快不破。 大部分冲击现有思路的构筑都是以更快为前提的,典型的想快过咆哮德的思路就是超生德和魔能德。超生可以快速制造逆天的场面:比如激活+教师,解不掉就炸(一般都不太好解)/或者教师+小树苗+野性之力之类的,可以造一堆22;而魔能德的对战中,魔能机甲可能会在前期就压制咆哮德的场面。

(起爆点②(breaking time):

breaking time是说开始持续给压力 的回合。决定了卡组进攻的基调 。一般来说对局中,breakingtime快的卡组有优势。

举例子说明的话:

zoo如果1费下烈焰小鬼并且后续没有断怪,那么1费就是爆点。

zoo如果起手1费空过,2费蜘蛛蛋,3费破蛋。那么3费才是爆点。)详见《【炉石岁时记】编年史-防战》

所以虽然超生套路略微缺乏稳定性,但是运气不要背到家,强度还是有的,小树苗和豹骑士的加入进一步提升了这一卡组的强度和稳定性;而魔能德强度不需我多说,只是没有过牌的问题导致损失了一部分传统德鲁伊的优势对局,所以整体胜率并没有太大提高。

3、那么哀嚎德呢=w=。我们先来看新卡诡异的雕像 ,这是最近讨论最热烈的一张适合哀嚎德的卡了,沉默一下477真是美好。。但是当我们转换思路,为什么要放着稳定的588魔能机甲不用,去用不稳定的477雕像呢 。。无论怎么想魔能德的魔能机甲都能更好的诠释快攻德的"莽"吧。

那么其他零零散散的思路已经并不足以支撑哀嚎德崛起了。。虽然豹骑士也算是为数不多加强了哀嚎思路的小东西,不过转念一想,2费的豹骑士都活到4费,还没被解掉的话,不沉默也已经发挥出足够的价值了;如果对手要去除又会卡费。所以豹骑士的加入不足以为哀嚎德正名。哀嚎花了大力气,却没有什么实际收益,实在没有什么必要去承担风险使用这个战术。

(这里可以自行脑补2费豹骑士接哀嚎和2费豹骑士接收割机,强度可以说差不多吧。。。只能说暂时还是看不出哀嚎德有什么出路。。)

所以按这个排名,德鲁伊战术强度应该是:咆哮德>超生德/魔能德>哀嚎德>墙德。(并没有考虑天梯环境和针对,是单纯的战术强度)

二、咆哮德的组件这么多,核心到底是什么?

这事如果问Bennidge的话,他一定是从跳费的角度来讲的(笑),因为国外这个卡组最初就叫跳费德(Ramp Druid)啊。咆哮德早期的雏形叫做Mid-range Durid,翻译过来叫中速德。满编两套达成共识之后又更名为 Combo Durid,这是要我翻译成连锁技能德还是组合技德= =。然后魔能快攻德出来之后,又叫回了Mid-range Durid。

啊,顺便恭喜ben这个月初在打到美服前5 !拳打Dog,脚踢Pinpingho(是的!他才不是什么【外域之声】搬运工,他是美服终极隐藏大boss!doge~)

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回到咆哮德的问题。无论哪个世代的德鲁伊卡组,牌堆其实只有2类牌——跳费体系优质生物曲线 ,还会剩下一些去除卡 (包括黑骑士,王牌之类)。

1、跳费体系。

跳费体系其实极其优质,这个系统已经从炉石之初沿用至今,包括独特的法术(跳费异能)以及值得被跳出来的大哥 :激活,成长,豹骑士+碧蓝幼龙,砰砰博士/碧蓝幼龙,知识古树。德鲁伊依赖这个体系来寻求牌局的主动性,如果顺利跳费出合适的生物,就能赚取节奏,并大几率赚回卡差。

跳费出大怪的系统我称为“激活机制”③ ,炉石中类似的机制有很多。

(“激活机制”③:

1、小德的激活。我以激活+鬼灵骑士来举例,好让你们留下深刻的印象。激活鬼灵几乎是无解的,稳定的赚取节奏。

2、牧师的剑圣+环。这里把剑圣看成47相当于大致5费,环的作用相当于一张激活。3费的47也是基本无解。

3、盗贼的伺机待发+刺骨。贼卡中亏卡换节奏的典型combe。非严格意义上说=激活+刺骨,解场和占场是某种程度等价的,比如你在4费回合打出紫罗兰教师+伺机待发+刺骨完成占场。

4、肉用僵尸。其身材相当于自带硬币。硬币和激活其实是同质的东西,只是激活提供的身材基本能保证1换2,硬币的效果稍差一些,所以更考验选手的使用时机,需要寻找合适的费用使用。

5、“激活卡”和“类激活卡”还包括所有过载卡。过载卡的机制,大致等价于激活。某种意义上,土元素就像自带激活的8费卡。)详见《炉石岁时记:萨满到底怎么了》

tips:

跳费的强大之处在于,每个版本总会得到一些优质中立卡,使得激活这样的跳费能够永远强大下去。炉石作为一个以“随从”交换为核心的游戏,先占场的跳费能力可以说是简单暴力。

但这个体系也不是毫无破绽。比如在面对动物园快速铺场和力量代价等buf的廉价交换时,跳费大怪就会亏卡,所以恶魔园一直都是反制德鲁伊的一把手。(当然还有闷棍,恩泽,忏悔,印记等等)

究其原因,跳费是使用了多张卡来制造一个大怪,来寻求高收益,这实际上是一种极贪的策略(以虚易实)。。这种策略在炉石中能够长存,无非是因为炉石的特殊费用获取方式,和优质解的匮乏。

或者举个反例吧:像恶魔园就并不常去使用虚空恐魔造大哥,因为我们都知道有可能会亏卡。这和激活大哥其实是同质的东西。

好在激活的怪都是些“流氓”,。。不是能直接过牌,就是有强大的亡语 /衍生物。一般都是上场就赚卡差的。

2、优质生物曲线。

每个卡组都追求曲线的合理性,只是需求有大有小,德鲁伊是很看重生物质量的类型。

“激活机制”本身的强度就是由被跳出来的单卡强度决定的 ,你越是激活一张优质卡,越容易实现赚节奏赚卡差的目的,或者索性就激活一张能抽牌的卡,这样直接就赚到了卡差,而知识古树/碧蓝龙的身材也还算优质,并不好处理。

另一方面,我总是说要关注卡组的下限。一个卡组的强度并不是由他的上限决定的,而是由他的下限。 优质的生物可以保证即使德鲁伊没有成功跳费,也可以依赖普通的3费影子,4费收割机,5费熊德来稳住局势。(是的,这很普通,但是普通同样意味着没有弱点。)稳住局势意味着你有更多的回合去抽取关键张来翻盘,无论在对战控制套或者速攻,稳扎稳打都十分重要!

所以新手往往犯这样的错误,在德鲁伊卡组中使用了过多的死卡 (甚至很多老手。。国内实在没什么探索卡组的气氛,几乎都是凭感觉带卡)。带了130,柯赞,囚徒,黑骑士,战争古树的德鲁伊卡手输掉大优势对局的故事我至今耳熟能详。。。还有那句谁说的“德鲁伊卡手输给牧师,真的应该反思一下是不是带了太多功能牌。”

这些卡既不能保证德鲁伊的下限,也不值得使用跳费体系去打出来。所以经常能看到,年轻的德鲁伊拿着一手牌望天的情形(都是死卡)。

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让我们来看看8月初树苗刚出来的时候,构筑大师kolento组的这套树苗咆哮德,没有什么拖拖拉拉的东西,就是很简明的咆哮思路。力不在大,而在于聚;矛能破甲,水滴石穿。 最简单的道理却往往也是最重要的道理。。

三、卡组的特性与留牌策略。

德是一个有趣的卡组,在打不同的职业的时候,看起来打法思路差异很大。这情况其实每个卡组都有,然而德表现的非常突出。我们来看几个例子吧:

→在应对猎人的对局中,激活熊德/淤泥很好,成长/收割机太慢。同时老鹿非常关键,沉默科学家(和天国的狮子)可以破坏对手的策略。

→在应对动物园/恶魔园时候,老鹿沉默蛋/杀死飞刀是很关键的返场节奏。或者依靠在早期激活下质量生物来控制场面是上策。

→在应对佛祖骑时,德没有什么太好的办法。所以只能找成长和王牌。就不管对面了。。胡自己的。。

→在应对速攻萨时,德没有什么太好的办法。只能去找成长,然后祈祷一下牌序比较正常。。

在另一种风格迥异的对局中:

→在应对战士时,德需要成长和过牌生物。起手甚至可以留知识古树。

→在应对中速骑时,德需要成长和每一费有合适的曲线来持续给压力。

我举了一堆例子,似乎没什么联系。。(德就是这么任性):

在快速攻防时,尽管我能说出对每种速攻的应对方案(比如起手该留下什么牌换掉什么牌),却很难有什么真正意义上的策略。似乎可以总结为尝试破坏对手的出牌策略 和想办法打出自己强势的一波 刚正面这两种。

而在慢速攻防中,合适的曲线比跳费显得更重要。德也许可以忍受没有成长/激活,却决不能忍受卡手,生长之后断生物比没成长但是有生物差的多 。究其原因,德是没有真正意义上的返场能力的。 德鲁伊始终只能依赖下怪平推,却打不出小鬼爆破式的返场,一旦断生物(比如5费变脸),那就是白白亏出去5费,这5费永远赚不回来。

所以在某些对局中,我甚至愿意放弃起手找跳费来留住比较完美的起手曲线。

tips:

怎样的起手留牌才是正确的? 你换掉的牌应该总是无关胜负的牌。而你留下的牌应该至少能在长线对战中发挥巨大的作用。同时策略之一是保证自己有足够的牌来获取前期优势。

所以:换掉整场对局中没有用的牌>换掉几回合中都用不到的牌>换掉很想留但是暂时卡手的牌>换掉短去除

比如:换掉佛丁的优先级>换掉神秘挑战者>换掉奉献>换掉齿轮光锤→找前期曲线

我记得有人问过我佛祖骑留不留佛祖的问题来着。。我肯定不留。

德鲁伊并不擅长对付快攻卡组 ,这个卡组设计之初就是用来对付更low的卡组的。德的快攻抗性来源于这样两个部分:

→老鹿是一张效果非常好的针对牌,很好的提升了对铺场快攻的抗性。而在控制对局中能提供重要的沉默。

→激活/成长+质量生物,是德赖以过渡前期的手段。尽管德鲁伊没有什么真正意义的的后期能力,但大部分时候德确实希望战局能平稳的延续下去。然后依靠一套终结技能来结束战斗。

tips:逆向思维和反向留牌。

在留牌策略的另一方面,反方向思考一下。有的时候即使我在这里放弃了老鹿,如果我的对战很大程度上依赖这张牌来取胜的话,那我其实可以尝试留下。

相同的,在对战战士这样的控制型套牌,即使手中没有成长和激活,起手留下收割机也是可以接受的策略。因为即使你换掉收割机去找成长/激活,你也未必能保证4费有怪上。那我情愿去赌一赌能不能神抽一发成长激活,毕竟换下去之后是要求神抽成长激活的同时再神抽收割机 ,概率反而更低了。

这个技巧要求留牌的两端都有需求:

比如奴隶战(老版和新版),是可以从死亡之咬,奴隶主,怒火中烧这三张中任何一张开始留的,这就对起手策略非常有利。

环牧的奥金尼环combo却无法从奥金尼端开始留牌,因为奥金尼有太大可能卡在手里,大多数你不能够轻易的交掉combo组件又无法在6费前打出它。

所以奥金尼的combo总是从环这一边开始找的。

而炎术士+小法术的combo却可以从任何一段开始找。

还比如,控制萨的起手总是从生物端开始找,而不会再起手保留火舌。因为火舌也很可能会卡手。萨满需要先找场面再找buf。

tips:

5费是德鲁伊最重要的费用。 尽管德可以跳费却跳不过5费,而后期可以打出3+5,4+5也注定5费应该是最厚的曲线。相比来说,断5费怪比断4费更加毁灭性。。所以不想平均胜率太丑的话,德必须带充足的5费生物。至少4张才能保证德的5费不会太惨。。。

另一方面,由于4费德塞了2横扫和2老鹿,在不需要老鹿的对局中,留下收割机和全丢抓成长是值得商榷的。

相比中速骑的开局,骑士只需要抓到少量前期卡就能控制局面。( 中速骑对于局势要求程度不同,只需要抓到僵尸,护盾机器人,作战动员中的1-2张。就不会死的太惨= =)。而德对于曲线的依赖其实是非常严重的,无论是断4费和断5费都基本宣告GG。。

tips:

牌组对牌序的要求程度很关键,这是一个滚雪球式的效果。。正确认识这个规律就能有效的避免卡手。

以后手为例,起手抽4张牌,如果你只需求2张牌过渡前期,你就能有2张卡位来更多的留住一些影响牌局的key卡(比如奉献这种极想留却不能优先留下的牌)。而如果你需求找到3张牌,那么留给自己的余地就更少。

每一局抽牌机会是固定的,除去起手换牌,我们只有1抽来找2费牌,2抽来找3费曲线,有3抽来找4费曲线,4抽找5费曲线,以此类推。

当起手富裕2抓的时候,比富裕1抓的牌组多了1抓的机会整理牌型。这一抓意味着更多(更多机会)手上多了一些东西,牌库里少一些东西。

而这还是以后手而言的,在先手对局中很多卡组甚至没有留牌余地要求全换找曲线。。这也是为什么动物园和T7看起来永远都不会卡手,德鲁伊和节奏法却好像很看脸的问题。一来一去,一加一就大于2了。

tips:

和抽牌一样,留牌的影响是深远的。

多抽一张牌意味着你永远多抽了一张,每回合拿到的牌都会是不同的,这影响整个对局的出牌策略。留牌策略同样如此,正确的开始是成功的一大半。

四、咆哮德的构筑细节

如上文所说,咆哮德卡组分为跳费体系优质生物去除卡。 列举一下的话:

跳费体系:

激活、成长、豹骑士

优质生物:

纳克萨玛斯之影、收割机、碧蓝幼龙、淤泥、熊德、洛欧塞布、知识古树、PP博士、女王(等等等等)

去除卡:

根须、愤怒、王牌、130、老鹿、横扫、囚徒、黑骑士

→激活是一张收益稳定的卡,亏卡赚费用,然后跳费赚节奏,在任何对局中都是十分重要的卡。缺点是在没卡的时候来就鬼抽了(以咆哮德的过牌量一般不会出现这么黑的情况,而魔能德就会经常遇到。。)

→成长相比激活起效更慢,收益更多。由于德的2、3费本来就没有曲线,跳费亏节奏的问题就被淡化了。隐藏的抽卡效果也是非常好。

→豹骑士的异能没有成长稳定,拿来欺负骑士猎人比较舒服。但是也一定程度上拉低了德的生物质量。

tips:

豹骑士与成长?

与大部分人不同,我在豹骑士出来时候看低这张牌。在一段尝试之后,大部分人还是选择了带1张豹。理由很简单,德鲁伊不是要求起手跳费,而是要求起手跳费并且接上生物 —起手胡了没怪一样很惨。而在豹骑士出来之前,德鲁伊的曲线基本趋于饱和。

德鲁伊的跳费体系极其消耗资源。跳费是把手牌作为“法术力资源”去使用,本身就会导致亏牌。而如果不能抽到合适曲线的费用,没有过牌的问题就相当严重。我之前说过关于威胁密度④ 的问题,德鲁伊为了保证自己最基本的威胁密度,基本已经没有位置可以塞下豹骑士——我毫不保留的说,去掉5费生物去带一张豹骑士很可能是得不偿失的 。。。我们不仅要面对胡过了没怪的问题,还要担心中后期鬼抽豹骑士的问题。。

(威胁密度④:

威胁密度是在合理费用上使用合适的威胁生物的期望值。威胁密度越大,卡组越不容易卡手。

当威胁密度不够时会怎样?

举个不恰当的例子,威胁密度不够的感觉就像骨质疏松。可能你希望你的卡组发力的时候,没有合适的威胁。将卡组的期望值P拉的越长,这种“骨质疏松”就越明显。)详见《【炉石岁时记】编年史-环牧》

→影子是最适合德鲁伊的3费,他有机会成为一张大哥,而在后期稳定的增加斩杀线。

→收割机很大程度弥补了德的4费曲线,毕竟德并没有什么拿得出手的四费,你可以想象45费空过的德有多惨。。

→博士制造衍生物的能力不仅增强了德鲁伊的反场能力,也无形中增加了斩杀强度。

→女王也同样提供难能可贵的反场能力。

德鲁伊的构筑中,需要注意的一点是绝不要带太多卡手生物,以及保持足够的中期生物数量。

tips:

咆哮德的反场能力。。

不过分的讲就是没有(你要说130算的话。。勉强算有一点。)因此咆哮德极端依赖中立返场手段,比如女王和黑骑士都是契合德鲁伊主题的好卡。而索瑞森大帝不仅是减少了一套的费用,在减费之后也能稍微起到追节奏的效果。(比如打出3+4的铺场,或者低费法术+生物的返场)

tips:

女王与黑骑士?谁优谁劣

我是不支持比较哪张卡比较好的问题的,所有的牌理都是有先决条件的。这个问题其实很简单:有卡位都带,没卡位都不带。。 然而现在的咆哮德6费多了一个(占坑不拉屎的)索瑞森大帝。

→女王倒不是太怕埋葬。。和咆哮德的对局中,牧师埋和再次拍女王都是及其被动的。。德鲁伊后续不足的问题是自身卡组中期生物过少,这可以说就是威胁密度不够导致的,把功劳归在埋葬身上有些不太理智。。

→黑骑士同样提供不错的反场能力,针对现在环境中大量的墙很不错。

→同时,两张卡都在对战快攻时比较无力。。

tips:

优质combo和劣质combo

树人+咆哮之所以厉害是因为拆开打也很厉害。。树人解场保场面咆哮叫杀。萨满的风领主+石化也是优质的斩杀,同样拆开打很好用。相比而言,防战2连就弱的多,打动物园也能勉强拆开了用。而蓝龙法术和伟伦心爆就纯属偷人头的黑科技了,拆开能看?

这个比较不是为了说明谁强谁弱,而是表示了收益与风险, 使用劣质combo明显需要承担更大的风险,倒不是说牌组强度会很差。如果你愿意围绕这套combo去组牌,一样是很强的。比如黄金赛上斩了25血的蓝龙术。。但是你让蓝龙术打咆哮德,高下立判。。

五、树苗和乌鸦。注意套牌的节奏

保持足够的中期生物数量,是早期咆哮德构筑中的重要一环。尽管现在这一点越来越被淡化了,但绝不能忽视这一点。

由breaking time的定义中可以理解到,卡组起爆之后需要能持续给压力,将优势与主动权控制在自己手里。这里就需要注意卡差了。像魔能德这样的构筑,完全没有过牌,在5费左右就会打干手牌。如果鬼抽的都是小生物,甚至更早就会打空手牌。而咆哮德并不能这样做,所以卡组必然会带上一些过牌生物。

早期咆哮德有个严重的问题就是过牌断档。这就导致了前面几抽极度看脸。。愤怒并不是十分稳定的过牌手段,而知识古树下来之前德都是保持0过牌的(老玩家可能还记得“7费之前无过牌”这句话),在跳费体系本身亏牌的问题下,德对战中慢速职业,过牌和卡手就成了最大的问题。(这也是为什么打防战我们会留下知识古树。)

这个问题发展到今天,德的过牌量已经越来越大了。当你把原来4费起爆的卡组提升到1费或者2费起爆的时候(我是说树苗和豹骑士),意味着你开始使用更多的手牌完成战术 。如果抢了节奏之后没有后续,那请问为什么要抢节奏呢。。可能我们没有问过自己这么问题,但是我们都知道打牌不能断“节奏”。这种本能式的下怪继续占据节奏就导致手牌短缺,这是大自然的规律不可避免。。。

我用通俗一点的话讲,要在德鲁伊卡组里塞进2树苗的构筑,就势必要在中期多过牌,也就是像我给出的那套树苗德一样——带上双碧蓝幼龙来支持整个作战体系。单独带树苗只是在亏自己的节奏而已。。用边际收益来说,你的这张树苗原本可以是一个熊德一样的中费生物,这就意味着你现在需要多面对对手的一个生物,而你的树苗并不值这么多,也就是亏卡。

这并不是讲树苗不好,而是说你需要兼顾整场战斗而不是着眼于一张卡。带树苗就需要配合过牌。而另一张新卡乌鸦神像就没有这样的问题。乌鸦本身就是一张过牌,他的作用在于优化自己的法力曲线,是一张相当灵活的卡。

tips:

如何理解树苗

树苗的另一个问题是,再怎么样的对局中我们需要在1费抢节奏?是的。快攻。但是在对战攻的时候,223嘲讽的豹骑士无论身材和特效都要更出色。那么树苗的作用就被变相的削弱了。所以我不太推荐咆哮德使用树苗。唯一一个让我想起他的理由是:1费下他可以压对手的豹骑士。。这还是在自己亏一次变脸的前提下。。

1费召唤2个11强度到底有多大?从牌理上讲,树苗强度算作强1费,弱2费,达不到标准2费身材。也就是说,和弓箭手强度差不多。。达不到肉用僵尸的水平。这张卡最终还是胜在灵活上。

tips:

如何理解乌鸦

以方便德鲁伊本来就不会利用1费,所以不存在亏节奏这回事;1费可以拿来找成长,以及德鲁伊缺乏的去除,这就相当于卡组多带了一些去除卡。

由于曲线在不断变低,总体上德鲁伊对战快攻的胜率在提升,对战中慢速职业的胜率稍有下降。。

由于乌鸦可以看做一张可能的愤怒/横扫之流。现在德卡组的KG系数异常的低,简单说就是生物非常少。。所以有时候,乌鸦找随从也是必要的,虽然那样收益可能稍低一些。

乌鸦就像一张锦囊妙计,每次你犹豫不觉得时候就可以打开看看=w=

tips:

卡组到底有多少过牌?

传统德鲁伊过牌量大约是4,算上隐藏的愤怒和成长,大约是5-6之间。。相比较:

猎人:2左右(科学家和快射)

中速骑:4左右

防战:2苦痛3-4,2盾格2→合计5-6。

冰法:2苦痛2奥术智慧2科学家→合计大约10

奴隶战:粗略计算有10+

奇迹贼:7-8费能打空手牌→粗略计算应该有20

德鲁伊的过牌比大多数慢速职业多一些,算是一种优势吧。

六、两种大型的构筑策略。传统与提速。

Loe之后德鲁伊面临新的问题。现在已经不缺少前期卡,是否要放弃传统打提速?魔能德之后,大家都对提速卡组的威力有所了解。

纵观炉石的炉石,就是一部提速史。想要更快更稳定的开局——提速,不想面对高质量威胁——提速,内战吃亏——提速,对手有黑科技——提速,天梯不好打,比赛不好跑——提速。就像我说的,新套路总是以破坏旧卡组为前提的 ,而最简单暴力的方法就是——我比你快,你活该挨打。魔能德就是这样的产物。(所以说恶魔园才是永恒的主题。。)

而为了对抗魔能和其他快攻,传统德鲁伊做出的改变就是提速,虽然可能是无心的。我们加入树苗,豹骑士让整个卡组队快攻抗性更强了——或者有时候,你会觉得,我们已经变成了快攻。(但实际上我们做的只是尽量跟上快攻的步伐,然后依靠生物质量来压倒对手)比如这套:

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可以说咆哮德比较之前“稳住前期,45费稳定抢节奏,慢慢等斩杀”的节奏;新接触炉石的玩家可能觉得德鲁伊变成了“1费根须,2费豹骑士,接4费收割机”的天湖职业。。或者“成长成长接古树”的天湖职业。

我当然不反对德鲁伊就是个天选职业。但是往往提升整体胜率的确是对传统打法的考验。所以了解传统德鲁伊,也就是“中速”的打法,是很重要的一件事情。抓住那些被你忽视的对局,能够让你的胜率稳步提升。 (而不是去看那些天湖对局)在注意比赛重的种种细枝末节之前,很多朋友都没有走过大局观这一步。。

或多或少加入快节奏卡之后,就是现在版本的提速咆哮了。德鲁伊寻求提速这件事并不是今天才开始的。。以前也出现过类似的事情,比如NAXX初期的圆软咆哮德和鬼灵咆哮德。但是随着环境变化,中速版本的德始终会被捡起来再用。(所有提速版本都会损失对后期卡组的强度,至于为什么中速版本总是最稳定的。。这牵扯到太多牌理,就不细说了)。

kolento版鬼灵全铺德,利用大量低费难以去除的生物配合鬼灵骑士的异能在中期完成斩杀。

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Trump版圆软德,印记配合圆软版本的铺场德。

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所以在传统和提速这件事情上,传统中速套牌就像木之本,是根源;而各种提速版本就像是树叶。

这些调整都是针对环境而言的。

七、德鲁伊卡组的单卡调整

德鲁伊的卡位其实非常紧,很多时候针对的代价同样很大。这几要求有老练的组牌经验,并且权衡利弊。至少在天梯中,调整德鲁伊卡组是个困难的过程。

tips:

比如哈里森琼斯这张卡

最早开发出来的时候是因为囚徒能让德鲁伊打战士的对局胜率由45%提升至55%;后来大家又发现德打战士不需要使用囚徒,于是弃用;而奴隶战出现之后又开始重新带上。

130和影子总是在争夺低费卡位(这里其实还有个末日)。分别是偏向于对付快攻,和对付中后期职业。很多调整细节已经说过了。这里稍微再整理一下:

1费。活体根须:

快速压场,但是亏卡。你需要权衡自己是否真的需要1费抢节奏。

1费。乌鸦神像:

一张过牌。灵活的补充了德鲁伊的1费曲线,感觉有点像中速猎的小蜘蛛。这卡强度和可控性都很不错。

1费。自然平衡:

一张硬解,可以配合自然之力咆哮,也可以拿来解一些巨型威胁。特别的,对宇宙术和冰法,可以爆牌!

4费。丛林之魂:

这是一张很好玩的卡,全铺德和超生可以用。效果爆炸,但是很卡手。

4费。野蛮争斗者:

异能非常强,一张拉卡差的好牌,可惜天梯的生存环境对4血并不友好。

5费。洛欧塞布:

不废话,好卡。内战比较强。但不得不说现在环境洛欧塞布越来越没用了。

5费。哈里森琼斯:

不是为了针对奴隶战的话,没有必要。

6费。希尔瓦娜斯:

少数的反场手段。可惜德鲁伊并没有什么好办法去卖掉女王,相比来说战士可以接乱斗,术士可以接暗影烈焰。即便如此也是德鲁伊为数不多可以翻转劣势的好卡。

6费。黑骑士:

一张反场卡。看环境有多少墙喽。现在的环境就挺适合。

7费。战争古树:

又叫绝望之墙= =。不过很多时候他不那么让人绝望。硬解和各种黑科技都可以解,被猫头鹰其实也蛮亏的。如果不是为了对付奴隶战,很少真的有人想要带他。后话:略卡手。一般总是用砰砰博士来填补7费曲线。

8费。克尔苏加德: 老克适合铺场卡组,特别是德和骑士这种有场面的。

9费。塞纳留斯:

很必要的说一下。塞纳留斯的开发很大程度是艾绿的功劳,她确实理解的非常到位。塞纳留斯给小德提供充分的保护,制造衍生物的能力也是非常适合德鲁伊。但是现在我们都知道博士把塞纳留斯挤了下去。。

八。给出一些牌组实例

牌组关键要理解,理解微调记在心里是最好的。。卡组只有那么多卡位,带什么针对谁全看环境和理解。

1、传统德鲁伊。中速版本,很适合吃冰法、防战和术士。乌鸦很大程度增加了德鲁伊的灵活性。

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2、针对快攻多的天梯环境。黑骑士/女王是什么?吃我130。不带卡手牌就不会卡手。。这么简单的道理为什么就是不不懂呢=w=

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3、灭god保佑我们把把神抽!末日降临~

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4、宇宙卡组真的多的话。不如试试这样带,GTMD憋牌卡组。

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