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炉石传说的发展历程分析及看法与展望

时间:2014-10-14 08:58 作者:Unrvalled VX 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
作为一名暴雪游戏粉丝和卡牌游戏热衷玩家,我非常喜欢炉石传说这款游戏。这款游戏融合了万智牌的一些要素,又做出了很多简化和创新,加上魔兽的背景以及设计团队精心设计的效果,使这款游戏吸引了广大中国玩家。但这款游戏也存在着一些缺陷。作为一位内测玩家,我从去年11月就开始接触这款游戏,经历过这期间游戏环境的多次变化,在此想发表一些对这个游戏发展趋势的看法。

3.2 法师

这是一个适合新手的职业,因为有优质的基础卡和方便补刀的英雄技能,正是这样才使法师在竞技场显得强势,但法师在天梯表现却不嘉。法师有很多奥秘,但是都不太实用,尽管有科学家这样强大的随从,奥秘流法师的强度还是有限。而法师的仆从质量不高,使得法师很难在仆从对抗中占据优势,于是法师需要依赖法术。而 冰霜新星 冰锥术 暴风雪 的削弱,让法师更难在前期控制场面,炎爆术 作为法师的核心卡,被削弱后也迫使法师改变制胜方式,而仆从战不是法师的强项。我认为应当加强游戏中的奥秘和反制手段,来削弱先手优势,所以法师的修改方案如下:

寒冰护体:当你的英雄受到攻击时,获得8点护甲,并冻结进攻角色。

增加冻结效果,稍微提高法师的抗压能力,并且可以配合 冰枪术 。

冰霜新星:法力消耗改回2

冰锥术:法力消耗改回3

暴风雪:法力消耗改回5

这3个法术曾经因为“影响玩家体验”而被过度削弱,因为那时的玩家没有对抗冻结机制的手段,在前面介绍中已经增加了很多反制手段,所以我认为即便改回来也不会像原来一样破坏环境。

炎爆术:消耗改为9

这张牌的如果是10点消耗就会让它的灵活性降低(不打脸太亏了!),而且也偏弱,由于之前提到的中立卡牌中有克制奥秘的存在,法师再也不能在寒冰屏障的保护下安闲地斩杀对手了。降低费用可以让它用于解决 炎魔之王拉格纳罗斯 之类的大随从(虽然大部分情况下还是打脸)。希望这张牌的修改能让玩家重拾法师这个职业

关于法师的新卡牌,我认为可以增加一些压缩牌库和过牌的卡,加强法师的中后期能力:

奥数充能:(稀有法术)1费,抽一张牌,使你的英雄在本回合获得法术伤害+1

可以配合魔爆术,冰锥术炎术士等加强法师的前期aoe能力,弥补现在aoe太偏后期的问题,稍微提升法师在前期清理对方仆从的能力。

达拉然的奥术师:(史诗仆从)3费,1/4,魔咒:一回合一次,消耗一点法力值发动,将自己场上一个奥秘的复制加入手中。

科学家和肯瑞托法师弥补了法师奥秘流费用的问题,这张牌弥补了奥秘流缺牌的问题,和复制配合的话还能永远不缺牌。但重复的奥秘也减少了对对手的迷惑性。

3.3 猎人

猎人这个职业的英雄技能让他只适合速攻战术,而这个职业的命运随着一张卡的修改二大起大落--关门放狗。仔细分析一下这个职业,猎人缺少稳定的过牌手段,可以亏牌打出高伤害,但关门放狗配合饥饿的秃鹫可以抽出非常不合理的牌数,这使得这个职业过于依赖关门放狗这个组合。在naxx之后,中速猎人得到了新卡牌的加强,于是秃鹫被削弱。在秃鹫被削弱后的忘语猎人放弃了秃鹫,但非常依赖新增的科学家和送葬者,说明这个职业目前存在着一些问题。

猎人拥有不错的奥秘,但若要提高他的中后期能力,我认为可以对这个职业这样修改:

饥饿的秃鹫:法力消耗改为1,描述改为你每召唤一次野兽,便抽一张牌

饥饿的秃鹫法力消耗减少,使猎人愿意带更多的野兽来与之配合,而不是仅仅搭配关门放狗而使用;而一次只能抽一张牌,不会让猎人因为关门放狗这张牌一下子拉开牌差。

照明弹:所有随从失去潜行,查看对方奥秘并选择其中一个摧毁,然后抽一张牌。

照明弹这张牌在对阵奥秘流派时显得非常强势(尤其是对阵法师时),略微的削弱可以使它的收益更均衡。

狂野怒火:法力消耗改为3,作用到所有己方野兽

这是一张无人问津的卡,这张卡的修改使猎人的野兽在仆从对抗中可以有一定优势。配合关门放狗这张牌可以形成一次大规模清场,也可以当做猎人的“野性咆哮”来终结对手

角斗士的长弓:你的英雄在攻击时获得免疫,且无视嘲讽

这张卡经过修改后可以让猎人更加灵活的解场,从而加强猎人的中后期控场能力。

暴龙王克鲁什:10费,冲锋,场上每有一个友方野兽,此牌法力消耗便-1

这张牌的确是一张不错的牌,但与猎人的相性很差,以至于大家都觉得把他给任何一个职业都比给猎人好。经过修改后可以配合自己场上的野兽。

猎人如果要进入中后期,可以加入如下新卡:

假死:(史诗法术)2费,奥秘:当你的英雄受到伤害时,当前回合结束。并且当前回合中,你的英雄的生命值不会降到1以下。

龙龟:(普通随从)(野兽)4费,3/5,此卡每消灭一个随从,便为自己恢复2点生命。

假死这个奥秘可以提高猎人后期的生存能力,但太容易被骗出来,所以使用时机比法师的寒冰屏障更难把握。龙龟的特殊能力可以为猎人提供持续站场,加强前中期野兽的生存能力,为驯兽师和狂野怒火等buff提供对象。

总体来说,猎人这个职业偏向速攻,希望猎人和中立卡牌的修改能使他的攻势缓和下来,让他多用野兽和其他职业进行对抗。

3.4 牧师

牧师是个非常奇特的职业,由于多种随机性的卡牌和创造“奇迹”的combo,这个职业的娱乐性要比竞技性强。牧师的过牌手段较弱,也缺乏清场手段,所以在对抗速攻时较为不利,以下是我对牧师的一些修改建议:

沉默:沉默一个随从,如果该随从为衍生随从,再将其消灭

群体驱散:费用下调至3,抽一张牌,沉默所有敌方随从,然后对敌方衍生随从造成2点伤害。

这张牌描述中的衍生随从指的是不能用一张卡牌直接召唤,而是由其他效果召唤的随从,例如萨满祭司英雄技能召唤的图腾,野性狼魂、白银之手骑士召唤的随从等。

群体驱散的法力消耗太高而效果又不显著,这样修改后可以还原这张牌原本的能力,也给牧师对衍生随从的较强抵抗能力。

心灵视界:法力消耗改为2,观看对手手牌,并复制其中一张加入手牌。

思维窃取:抽一张牌,观看堆放牌堆顶3张牌,并复制其中一张加入手牌。

控心术:法力消耗改为5,声明一张卡牌,对方展示其手牌,如果其手牌中有声明的牌,则视为你打出了这张牌。

这***的随机性较大,改动后可以让牧师在获得对手情报后有针对性地获得对手的卡牌,而控心术则有些类似五面操纵者,让牧师在拥有对手的手牌情报后以5费来使用对方的更高费用的牌。

神圣之火:法力消耗改为5。

神圣之火这张牌不算非常优秀,但由于牧师没有其他解决4攻随从的解场法术,才被牧师采用。加强回复英雄生命值的法术,可以使游戏节奏变慢,所以这个改动也是和之前的分析相符的。

暗影形态:使你的英雄技能变为“造成2点伤害”,并使你的英雄获得法术伤害+1。

如果你已经处于暗影形态下,则使你的英雄技能变为“造成3点伤害”,并使你的英雄获得法术伤害+2。

放弃治疗对牧师来说是一个艰难的抉择,所以大部分牧师都选择奥金尼,因为她更灵活。我认为应该给放弃治疗的牧师一点补偿,让他拥有更强大的法术伤害,从而给牧师带来一个新的流派。

对于牧师这个职业,我认为应当增加一些对场面进行控制的伤害类卡牌,例如:

苦修:(史诗法术)0费,消耗所有法力值(最多8点),对一个敌方角色造成等量的伤害,或者为一个友方角色回复这个数值两倍的生命值。

精神鞭笞:(稀有法术)1费,观看对手手牌,并指定其中一张,指定的牌始终保持公开。对方回合开始时,只要指定的牌在对方手牌,你便对敌方英雄造成1点伤害。

苦修是一张非常灵活的牌,虽然伤害比不上火球术和炎爆术,但可以通过调整自己的法力值来造成不同的伤害值,改善现在牧师的法力值利用不合理的状况。精神鞭笞则是和心灵视界、思维窃取一样可以获得对方的手牌信息,更好的配合控心术。配合暗影形态也可以持续对对方造成2点或3点伤害。以上两张牌都提升了牧师的伤害能力,使牧师能开发出以伟伦和暗影形态为核心的暗牧。

牧师在现在版本最大的问题就是稳定性,因为牧师没有压缩牌组和检索率抽能力,自己抽卡的能力也很弱,所以才要借用思维窃取。通过减少随机性,可以加强现阶段的牧师,让这个职业拥有更加稳定的套路。

3.5 圣骑士

圣骑士这个职业是受上个补丁中奥秘机制的改变而削弱最大的,他的奥秘也因此变得最不实用。这个职业最大的缺陷在于没有爆发,而优点也正是稳健。这个职业现存的问题就是在没有工匠大师的情况下,难以解决对方单体随从。对具有亡语的随从也非常头疼。我认为可以适当改善他的奥秘,让他能平稳度过前期。

以眼还眼:你的英雄受到伤害时发动,这个回合结束时,对敌方英雄造成等同于你的英雄在这回合受到的伤害总量的伤害。

忏悔:你的对手打出一个随从时,沉默那个随从,并使其生命值变为1

以眼还眼现在只能在对方回合发动,可以让对方在进攻圣骑士时有所顾虑,减缓敌方的攻击节奏。忏悔可以有效地克制亡语,也让圣骑士可以对付敌方的大型仆从。

受祝福的勇士:使一个随从的攻击力和生命值翻倍。

原来这张卡在大多数情况下不如风怒或者王者祝福,现在这张卡的修改让骑士可以保护自己的随从,或者进行一次小型爆发,虽然攻击性不如风怒,不过这张卡很符合骑士攻守兼备的特色。

谦逊:法力消耗便为0

列王守卫:法力消耗减少至6

0费的谦逊比原来稍好用一些,列王守卫则是圣骑士很中要的回复手段,现在的后期骑士都需要很多回复。但这张卡本身不是很优秀,他的回复效果不能像火元素那样改善场面状况,也不像知识古树那样灵活。加强整体环境中回复卡牌可以让环境降速,对于现阶段的骑士也是非常重要的。

圣骑士可以加入一些新卡,来防范对方的爆发,加强自己的后续能力,例如:

紧急援助:(稀有法术)1费,奥秘:对方召唤随从时发动,直到这个回合结束时,对方每召唤一个随从,你便抽一张牌。

也需要加入更多的清除法术,比如:

神圣风暴:(史诗法术)6费,沉默所有敌方随从,并对其造成3点伤害。

3.6 潜行者

潜行者是一个非常具有观赏性的职业,无论是杂技贼还是仆从流,都非常讲究节奏,这个职业的表现一直相当出色,但也有一些小问题。

裂颅之击:改为造成3点伤害。

这张卡曾经是2费用,由于可以配合仆从增加伤害而被削弱。这样修改后可以让这张卡在后期的价值得到提升,弥补盗贼后期缺少手牌的缺陷。

劫持者:连击:将一个随从移回其持有者牌堆顶。

这张牌存在的主要问题是费用过高,导致经常卡手或者打不出连击,修改后使它在打出连击后可以干扰对方下次的抽牌。这张牌的修改应当可以缓解这个职业后期疲软的现象。

虽然盗贼有一回合爆发出高额伤害的能力的,手段短缺却是她们一直要面临的问题。盗贼职业卡牌中的过牌比较弱,所以盗贼非常依赖中立过牌手段。我认为可以增加如下卡牌,让这个职业能更加流畅:

冲动的刺客:(史诗仆从)1费,1/1,战吼:抽一张牌,直到这个回合结束你不能使用法术牌。连击:使战吼追加“对方抽两张牌”。

这张牌让盗贼的连击随从更容易打出,但限制了自己的法术爆发。一般来说,这张牌是每回合第一张打出的牌,所以对仆从流帮助很大,不过以后也有可能会出现以消失为核心的打法,可以利用他的副作用。

迪菲亚义贼:(稀有仆从)4费,3/4,连击:指定一个玩家,直到下次对方回合结束时,该玩家不能从牌组抽牌。

这张牌旨在给盗贼与对方进行后期战的资本。盗贼可以通过回收自己场上的牌来不断使用其连击和战吼创造优势,但缺乏过牌,所以通过这张牌和劫持者来干扰对方抽牌,从而利用连击来取胜,是盗贼后期战的基本思想。

3.7 萨满祭司

萨满祭司是一个相当稳重的职业,这个职业的表现一直很稳定,他适合控制型打法,但非常惧怕抢血套路。

我认为这个职业的英雄技能召唤出的治疗图腾可以进行如下修改:

你的回合结束时,使其他友方角色恢复一点体力。治疗图腾本身不能治疗自己,但可以治疗英雄,这可以缓解这个职业在后期血量不足的劣势。

这个职业的卡牌相对而言比较平衡,但我认为视界术的设计没有达到设计者的初衷,可以做如下修改:

视界术:观看牌堆顶3张牌,选择其中一张牌加入手牌,并且此牌法力消耗-3,其余的牌以原来的顺序回到牌堆。

经过这样的修改,这张牌更加接近“先知”的作为。玩家可以通过观察未来可以抽到的牌来调整当前的行动--到底该不该过载,应当如何连贯地使用接连的卡牌等。

这个职业拥有很强大的爆发力,但缺少防护手段,我认为可以加入如下卡牌:

闪电护盾:(稀有法术)1费,过载:(1),使一个角色获得闪电护盾直到下次对方回合结束。

闪电护盾的效果是使目标角色在进行战斗中受到的伤害减少2,并且使与其战斗的角色受到额外的2点伤害。闪电护盾可以保护萨满祭司免受速攻流小仆从的一轮伤害,也可以配合毁灭之锤、风领主奥拉基尔打出大量的伤害。

大地治愈:(普通法术)0费,回复2点体力,并且在本回合你的法力值不受上回合过载的限制。

这张牌可以缓解萨满害怕抢血套路的现状,使其更加全面,也可以充当“激活”的作用,让自己能更加灵活的规划过载值,也稍微提升了土元素的出场率。

3.8 术士

术士是我最喜欢的职业,因为玩过比较长时间的游戏王,所以特别喜欢他的英雄技能。但这个职业的卡牌偏弱,有很多不稳定的卡牌。玩家们总会聪明地避开他的职业卡牌,而选择中立卡牌来配合他的英雄技能,而在竞技场中这个职业就很难做到这点,所以古尔丹在竞技场的表现较差。我认为这应该不是设计者的初衷,对于这个职业,我认为可以进行若夏改动:

英雄技能:改为受到3点伤害,抽一张牌。

不得不承认,术士的英雄技能强大的可怕,从我接触炉石传说起,术士就从来没有弱势过,

牺牲契约应该是非常制约恶魔的一张牌,可以预见,这张牌会对恶魔流术士产生极大的阻碍,在恶魔流术士内战时拿到牺牲契约的一方可以获得极大的优势。我建议做如下修改:

牺牲契约:0费,牺牲一个友方恶魔,你的英雄回复5点生命值和3点法力值

魅魔、末日守卫的战吼弃牌改为指定卡牌弃置:这样会让玩家更有规划地出牌,而不用担心自己的关键牌被丢弃。

末日灾祸:不确定性太强,可以让这个效果召唤的随从能力更接近一些,比如让它只能召唤恶魔卫士。

扭曲虚空:8点法力值消耗显得太高了,很多其他卡牌游戏中的类似卡牌可能只需要他的一半消耗。我认为可以将其法力消耗改为6,和消失一样,从而让后期术士拥有更强大的清场能力。

鲜血小鬼:攻击力提升至1,潜行,与该随从相邻的随从获得+1生命值

恶魔卫士:攻击力提升至4

鲜血小鬼的修改让这张卡的效果变得可控,修改后这张卡对于鱼人流这类拥有大量低血量随从的套牌的帮助也不如最早的版本,对自己随从的帮助也比较稳定。

恶魔卫士这张卡我从未见人用过,可能是因为有更好的基础卡--森金持盾卫士来替代它。这张卡的负面效果太可怕,如果能提升它的前期压制能力,说不定能让更多玩家接受它的负面效果。

吸取生命:法力消耗改为2

这张卡无论怎么看都应该是2点法力值消耗,他比寒冰箭和愤怒弱了太多。

暗影箭:对一个随从造成4点伤害,如果暗影箭将其杀死,召唤一个1/1的游荡小鬼。

暗影箭和同等费用的卡牌相比最大的缺陷就是不能攻击英雄,如果只能攻击仆从则可以增加一些额外效果,类似死亡缠绕。

灵魂虹吸:消灭一个随从,为你的英雄回复该随从等同生命值的生命值。

由于术士英雄技能的血量消耗增加了,所以术士应当有更多的回复手段。当然和前面加强牧师的神圣之火和骑士的列王守卫一样,加强回**牌可以降低抢血效率,使直伤法术和猎人变得不再那么可怕。

深渊领主:增加效果:这张牌从手牌被丢弃时,对一个随机敌方角色造成5点伤害。

增加的效果可以配合魅魔、末日守卫和灵魂火,对场面造成威胁。而且也很符合深渊领主在魔兽中的定位。

术士是一个非常有潜力的职业,总是能创造出奇特的玩法,我认为可以增加一些恶魔见的配合,来使术士“回归本职”:

魔能机甲:(普通仆从)(恶魔)3费,3/6,这张牌从手牌被丢弃时,将会召唤到自己场上。每当它发动攻击时,对你的英雄造成3点伤害

恶魔萨特:(史诗仆从)(恶魔)4费,4/5,战吼:选择一张手牌丢弃,并对你的英雄造成4点伤害。每当你的英雄在自己回合受到伤害时,你的所有恶魔获得+1/+1

这两个仆从弥补了恶魔战场能力不足的缺点,并且还和弃牌体系有密切的关联,使得恶魔流派相互关联更紧密。

3.9 德鲁伊

德鲁伊是一个典型的后期职业,他可以利用职业卡牌使自己的高质量大型随从更早地加入战斗,在这个版本相当强大。这个职业也拥有一些冷门的卡牌,可以适当修改来让这些卡牌加入玩家们的套牌。我认为这个职业的英雄技能可以做如下修改,方能体现这个职业的“平衡”特色:

变形:抉择:变成野兽形态(本回合内你的英雄获得+1攻击);或者变成古树形态(获得一点护甲,并使一个角色恢复1点体力)。

这样修改后可以让德鲁伊在进攻和回复上有更灵活的选择,也更符合职业特点。

自然平衡:消灭一个随从,并召唤2个2/2的树人代替。

自然平衡这张牌可以用非常低的费用解决对方的大型随从,而缺点就是这张牌太过于亏牌。这样改动后这张牌有了更多的用法。

撕咬:法力消耗改为3。

对比战士的英勇打击,萨满祭司的石化武器,圣骑士的真银圣剑,我认为这张卡牌应当是3点法力消耗最合理。

自然印记:抉择:使一个角色获得+5攻击;或者获得嘲讽和+5生命值

这张卡比其他buff卡牌弱了太多,改动后应该相对而言还能接受。

星辰坠落:造成5点伤害的抉择可以攻击英雄。

这张牌原本两个选项都可以攻击英雄,经过修改后变成都不可攻击英雄。这张牌的单体伤害不算强,而德鲁伊攻击英雄的法术也不多,所以让它可以以英雄为目标,使用更加灵活。

德鲁伊和萨满的卡牌都相对比较平衡,但也比较中庸,我认为可以为这个职业加入一些特色卡牌:

风之古树:(史诗仆从)5费,5/5,抉择:获得一个空的法力水晶;或者获得法术伤害+2

枭兽之灵:(稀有法术)0费,抉择:使你的英雄技能增加新的选项“枭兽形态”(本回合内你的英雄获得法术伤害+1);或者使你的英雄技能的使用次数不受限制

这两张牌都体现了德鲁伊的全面,并且提升了他的法术能力,让德鲁伊更能稳住局面。枭兽之灵这张牌不同于暗影形态的是,它是对现有英雄技能的加强,而不是替换,这可以让德鲁伊的很多冷门卡牌(月火术、野蛮之击)得到发挥,也能提升他的后期回复能力,使环境降速。

3.10 战士

战士拥有很多优秀的职业卡牌,但却拥有非常弱势的英雄技能,这让他在竞技场经常受到欺负。随着炉石战术的发展,战士们掌握了一套比较稳固的打法,而英雄技能变得看起来不是那么重要了(但这或许是因为英雄技能的乏力而做出的无奈之举)。我认为为了平衡这个职业可以稍微修改一下他的英雄技能:

全副武装:获得1点护甲,并使你的英雄在本回合内获得+1攻击。

没错,这个技能就是德鲁伊之前的技能,而我认为这个技能更适合战士。这个技能加强了战士的补刀能力,这样战士在没有武器时就不至于太过被动,也不会那么害怕圣盾仆从了。

由于英雄能力的修改,以下卡牌的平衡性需要调整:

斩杀:法力消耗改为2

奥金斧:增加战吼:获得5点护甲

致死打击:获得4点护甲并造成4点伤害;如果你的生命值小于或等于12,则不获得护甲而改为造成6点伤害

斩杀作为去除手段有些太强了,尤其是对于拥有补刀技能的职业。奥金斧和致死打击都不算好卡,所以增加了获得护甲的效果。

战士由于冲锋这个属性使得他容易做出一回杀或者二回杀,于是被削弱过两张卡牌。

卡牌游戏中,经常会出现一些设计者没考虑到的otk组合,若这个组合的达成率较高,则会极度影响游戏平衡。

曾经的滚石流otk是依靠战歌指挥官和熔核巨人的配合打出一回杀,这个组合的特点就是利用0费用的熔核巨人辅以年轻的酒仙不断冲锋。卡牌游戏中的“0 cost”卡牌很容易造成无限或者半无限loop,再未来新的卡牌被加入后可能会更加凸显这个问题,所以我认为3张巨人牌都应当设置一个消耗下限,类似恶魔传送门。当这个下限被设置以后,再加上需要凑齐这样几张卡片需要大量的回合数,而且会受到对方仆从的阻碍,这样otk达成率也降低了。

所以对于战士的卡牌变更,我认为以下几张卡牌存在着一些问题,可以稍作修改:

冲锋:使一个随从获得+2/+2和冲锋。

战歌指挥官:魔咒:一回合一次,使你的其他随从获得冲锋。

这两张卡曾经由于一波流战术而被极大的削弱,冲锋这张卡这样更改可以提高目标随从的生存几率,而不是让那个随从成为一次***。战歌指挥官由于削弱的过多使他没办法和更多的卡牌配合,这样修改让她又可以和巨人配合了,但由于巨人有费用下限,爆发otk的可能性也随之降低。

对于这个职业,我认为可以增加如下卡牌:

武器交易:(稀有法术)1费,摧毁你的武器,并抽一张牌;如果你没有装备武器,则改为随机将牌库中的一张武器牌加入手牌

震荡波:(稀有法术)5费,对所有敌方随从造成2点伤害,并使其攻击力-2

武器交易可以让战士更早地拿到武器,也可以处理战士手上过多的武器。震荡波是战士的一种清场手段,也可以配合武器来解决攻击力下降的大型随从。

战士这个职业拥有很强爆发力,但解场能力较弱,惧怕嘲讽和圣盾仆从,希望这次修改能改善现状,加强战士的前期能力并改变他在竞技场中的弱势,让战士出现更多的流派。

四、一些其他的建议

4.1 副卡组对战机制

炉石传说的天梯对战中常常遇到一些克制自己的套路,比如动物园遇上冰法,萨满遇上抢血猎人,这时副卡组机制就可以很好的进行针对了。

副卡组是独立于主卡组30张牌的额外5张牌,在组卡的同时可以进行设置。当玩家匹配完成后,系统显示对方的id和职业,玩家可以有30秒的时间来用副卡组里的牌与主卡交换,来调整策略。玩家可以在了解天梯环境的情况下合理选择自己的副卡组,用自己的套牌在天梯上冲刺。而且当天梯中出现某种主流时,比如冰法开始流行,那么所有套牌都在副卡组里加入哀嚎的亡魂,战士太多,则在副卡组里加入哈里森和软泥怪。这样可以使天梯不至于被某一套主流长期霸占,让天梯环境多样化。

4.2 社交与交易

很多玩家都提出过建议,认为炉石传说中的社交不太完善,比如不能创建群组和屏蔽发言等。虽然简单的社交也有好处,不过我还是希望在这些方面炉石能像星际那样做的出色。

交易则是让很多玩家诟病的。无节制的交易会是这个游戏内的经济混乱,但随着卡牌游戏的发展,新的玩家将越来越难进行卡牌收集。我认为可以开放好友间的卡牌交易,但有一些限制:每天每人只能进行3次交易,每次交易只能在相同稀有度的卡牌之间进行。这样不仅能让新的玩家能更好的体验游戏,也避免了稀有卡牌向个人富集。

4.3 多人模式

炉石传说是一款线上卡牌游戏,但只有担任的对战模式可能会让老玩家觉得不够尽兴。我认为可以像星际争霸那样开放多人模式作为一种娱乐形式。多人模式的竞技性与平衡性难以把握,但娱乐性很强,所以不设置天梯,只是作为一种休闲。

在这里我打算将自己的多人模式方案拿出来,供大家参考:

1)游戏准备:假设A、B玩家为一个阵营,C、D玩家为一个阵营,在进入游戏前各自选好职业和套牌。

2)游戏起手:进入游戏后随机确定先后手。假设A、B玩家为先手,则A、B玩家各有一张起始手牌,可以像单人模式一样替换各自的手牌。C、D玩家为后手,则各有两张起始手牌可供调度。后手玩家无幸运币。

3)游戏开始:先手玩家(A、B)先进行他们的回合。A、B各抽一张牌,并共用一个回合和法力值。先后手玩家第一个回合的法力水晶都为3,此后一直增加直到上限(10),这一点和单人模式相同。当同一阵营的两位玩家都确认回合结束时,回合结束。

4)胜利条件:将一方的所有玩家击倒即可获胜。当某一阵营失去了一个玩家时,同阵营的另一个玩家将继承他的手牌,单独战斗,此时对于这个玩家来说其游戏模式和单人模式相近。

5)单人模式规则到多人模式的转变:一些对“敌方英雄”或“己方英雄”施放的技能的对象改为可以指定一个“敌方英雄”或“己方英雄”,比如麻风侏儒在出场时指定对某个敌方英雄施放亡语,列王守卫在出场时指定一个己方英雄使用战吼。猎人的稳固射击同理。

炉石传说在短暂的时间里便拥有了如此庞大的用户群体,得益于暴雪的细节处理和机制设计。本人在上面提出的建议都是希望炉石传说能更加完善,希望暴雪能改进游戏不足,增加游戏的可玩性,让这款游戏越做越好。

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