作为一名暴雪游戏粉丝和卡牌游戏热衷玩家,我非常喜欢炉石传说这款游戏。这款游戏融合了万智牌的一些要素,又做出了很多简化和创新,加上魔兽的背景以及设计团队精心设计的效果,使这款游戏吸引了广大中国玩家。但这款游戏也存在着一些缺陷。作为一位内测玩家,我从去年11月就开始接触这款游戏,经历过这期间游戏环境的多次变化,在此想发表一些对这个游戏发展趋势的看法。
一、游戏环境的变化
1.1 国服内测前的环境
笔者作为一位卡牌游戏爱好者,有对暴雪麾下的游戏都略有接触,所以在13年10月初期就开始关注这款游戏。到现在14年10月,已经有一年的时间了。虽然那时的测试还没有在国服进行,但对当时的环境还是有所了解。
在国服内测之前,是德鲁伊和盗贼霸占着天梯,当时的德鲁伊是清一色的法伤德(星辰愤怒月火全招呼到脸上!),盗贼则是法伤贼(法伤配裂颅)和杂技贼(任务达人、魔瘾者配合0费影藏,削弱前的大范等为核心)。这个时期代表的橙卡就是555的绿皮船长了,英雄每次进攻便抽一张卡的效果让原本就强势的这俩职业更加肆无忌惮。随着封测补丁对盗贼和德鲁伊的法术的大量削弱,这个些套路随着绿皮船长一起航行到了远方,沉没在历史中。
这次补丁还意外的改动了两个英雄技能,贼的技能不再为以装备的武器加攻击了,萨满的治疗图腾也不能给英雄回复了。
值得一提的是,这个时候已经有了加基森为核心的奇迹贼雏形,不过不是用火车王,而是任务达人和魔瘾者,不过由于发力较慢,在6费左右就会被主流打残,而且这个时期大范的光辉掩盖了一切,所以这个套路没有得到更好的开发。
以下是封测补丁详细内容:
http://www.hearthstone.com.cn/articles/23/804
1.2 国服内测初期的环境
国服开放不删档内测是在13年10月份,笔者由于在11月才拿到激活码所以入坑较晚。这个时候的环境笔者认为应当是相对而言比较平衡的,8个职业都有都有较为广泛的玩家,其中牧师和法师由于其基础卡就有相当的强度,所以最受欢迎。
由于德贼在上一个版本的大幅度削弱,游戏环境有所减慢,中速牧师便由于其廉价的造价成为了最受欢迎的卡组。随后在中美赛中大放异彩的盗贼和术士引爆的第一波抄牌风暴。这套盗贼抛弃了曾经盗贼使用的法伤路线以及大范、任务达人、魔瘾者这些爆发性成长随从,采用大量中立优质仆从,核心思路是前期战场清场buff随从,不断通过场面优势滚雪球来战胜对手。术士则是以鲜血小鬼为核心,采用大量低费随从和buff随从(最高费用的就是火车王了),在5费左右快速打到对方,而火车王和双力量代价也是在这个时候首次被采用的,随后的一些冠军贼也有加入火车王加冷血作为斩杀手段的。这两套牌的造价较为低廉,几乎对橙卡没有依赖,又能快速上分,很快便取代了牧师在天梯的位置。
这个时期的术士除了速攻外还有以大王为核心的后期术士,前期靠巨人支撑,后前变大王对场面进行碾压,不过由于造价较高,又比较害怕抢血套路,所以使用者较少。
法师由于拥有强大的能力和法术直伤能力,并且对卡牌要求不高(对仆从法来说是的。。),一直在天梯占有不少的比重,这个环境下的法师大致有三种:冰法,仆从法和奥秘法,其比重大约为5:4:1。值得一提的是,无论是哪种法师都会带满火球和炎爆,炎爆是在这个环境下最恐怖的终结技。
萨满和骑士一直都比较中庸,早期这两个职业都是走中速路线,萨满则将中速维持到了现在。唯一和现在不同的便是对土元素和奥垃圾的认识。当时天梯环境没有让大螺丝等橙卡发挥的余地,而黑骑士费用过高(6费基本上决胜负),所以王牌猎人还被认为是废卡,黑骑也不普及,而土元素可以让场面缓和下来,故当时都认为土元素是神卡,而奥垃圾也是公认的最弱职业橙。
猎人作为一种非常奇妙的存在而出现。在场面控制上完全不及主流的盗贼和术士,故这个时候的兽王猎人很少,而以关门放狗为核心的龙狗猎人则是非常盛行。由于其节奏快,每局只要5分钟,6费左右定胜负,成为了一种较为适合冲天梯的套牌。这套牌利用关门放狗给野兽加冲锋,配合龙鹰、森林狼、恐狼进行输出,在5、6费可以空场打出20多伤害。但这套牌惧怕嘲讽较多的套牌比如德和极端的奶骑士,而这个时期大家几乎都带2个阿古斯,所以还是具有一定的投机性。但在强度上来说,这套牌是猎人在现环境位移拿的出手的。
在这个时期最为悲惨的职业就是战士了,无论是比赛还是天梯都很不受待见,分析环境不难得知战士论后期不如拥有两个8费精神控制的牧师和拥有工匠大师的土豪德,对于现环境下的快攻术士和冠军贼又没有很好的应对方法,战士的弱势便成为了必然。
这个时期的组牌思路受到了冠军贼的影响,于是有玩家戏谑道:“只要在排阻里放入19张卡,在加入一些职业卡,即可完成一副套牌,即19张卡定律”
19张卡包括:
1费:2银色侍从
2费:2精灵龙,2工程师学徒(精灵龙counter这个时期较多的法师和牧师)
3费:2麦田傀儡,2破碎残阳
4费:2阿古斯,2黑铁矮人
5费:2碧蓝幼龙,希尔瓦娜斯
6费:2银色指挥官
这之中的半数以上卡牌都在后来的补丁中削弱了,冠军贼的名号也不如以前响亮了。
总体来说,这是个百花齐放的环境,这个环境中较为强势的便是法师、术士、盗贼,而其余5个职业几乎处在同一梯队,战士则是在很长一段时间无人问津。这个时期的天梯环境极其复杂,职业之间的针对性很强,比如术士和盗贼在面对骑士和萨满的时候有6成以上胜率,但在面对冰法的时候胜率不到2成,而冰法在面对龙狗猎人的时候胜率几乎为零。这个环境下的节奏快的牌组几乎能在4费定胜局,节奏慢的则能稳定托到10费,但总体而言,没有多少橙色卡牌被玩家使用,是一个蓝天白云争霸而又色彩缤纷的时代。无论是友好的游戏氛围,还是时而出现的随从错位、漂浮和手牌重叠bug,这个时代的炉石传说,才是真正的休闲游戏,而参与的玩家大多都是真正的休闲玩家。
1.3 冰川时代
炉石传说在内测伊始便受到广大玩家的喜爱,各大媒体也积极的为炉石创办比赛,暴雪也是采取旁观态势来看待此事。随着赛事的不段增加,暴雪也逐渐放弃了做休闲游戏的初衷,打算将炉石适当改造,使其更具竞技性和观赏性。于是暴雪特意为每一张橙卡增加了特效,比如陆续增加的伊瑟拉的梦境,风领主的旋风,暴龙王的震撼等。但这个环境下无论是比赛还是天梯几乎没有卡组能容得下这些“VERY COOLLLLLLLLL!”的卡牌,于是暴雪打算为环境降速,第一批遭殃的就是牧师和猎人,而借口则是影响玩家的游戏体验。
以下是本次补丁的详细内容:
http://www.hearthstone.com.cn/articles/23/1040
这次补丁将精神控制的削弱就是为了使传说卡牌的使用率增加。针对猎人的削弱表现出暴雪对龙狗一波这样的半自闭打法的强硬打击。秃鹫的修改使得这张卡再也站不住场面了,而为了触发抽卡效果还必须花费更多的费用召唤野兽,所以这时候的猎人大都放弃将残废的秃鹫加入牌组。关门放狗则是给猎人主动解场的手段,但4费略显尴尬,在接下来的冰法时代毫无作为。这两张卡的修改使得猎人几乎绝迹。这次补丁也开始对冠军贼和速攻术士下刀,但削弱都不是很严重。
这个时候的天梯环境进行了天翻地覆的变化,应当是炉石传说从内测至今变化最大的了。由于环境中缺少了天敌,冰法迅速崛起,几乎是在补丁出来后的第2天,便迅速占领了天梯,这周的比赛中冰法也独占鳌头。天梯的底层几乎都是在冰法面前冲不上分的贼和术士,天梯中层则是由冰法统治,天梯顶端则是冰法,奶骑士和奶德3分天下。这次的补丁不但没有使橙卡使用率增加,还大大破坏了原有环境下的平衡,使得原本丰富的环境变得单一,这结果是暴雪始料未及的。于是在短短的两周内,暴雪就仓促的发布了下一个补丁,矛头直指冰法,依然以影响游戏体验为由。
这个时期是炉石传说最为黑暗的年代,炉石几乎只有3个职业,但在这黑暗中还有一丝亮眼的光芒出现,那就是战士。由于,速攻套牌的减少,战士能够有较大几率的活到10费,战士在这个时代的使用率提升到了前5,因为战士出现了一些otk战术,不同于猎人的龙狗一波,这些战术可以满血斩杀对手,在对阵奶骑和奶德的时候非常有效,下面意义列举这些战术:
1)滚石otk
这套牌在前期使用大量过牌随从,并带上武器、乱斗、斩杀等用于解场,在凑齐战歌指挥官、融合巨人*2、年轻的酒仙*2(或者一个换成年迈的酒仙),便可以利用5张牌造成空场32点以上的伤害,爆发力十分惊人。由于这套牌需要的关键牌多,而且需要对方将自己血量打到10左右才能启动,所以几乎不能对同一个人使用两次,有经验的玩家可以通过将战士的血量控制在15左右再一波带走来轻易破解,达成率非常低,所以终究还是个娱乐套牌。
2)烧烤otk
顾名思义,这套牌的核心是烧烤师傅,当然还有暴乱狂战士和命令怒吼以及低费法术若干,前期依然龟缩蓄爆,后期通过给烧烤师傅和暴乱狂战士加命令怒吼,利用旋风斩,怒火中烧,冲锋等低费法术连续烧场,最后给烧制完成的暴乱狂战士加一个0费冲锋,即可完成斩杀。这套牌的有点在于不是非常怕嘲讽,但缺点在于对方场上没随从时要自己增加随从来烧,会大大降低烧制次数。尽管烧烤流比较容易防范,但若错以为是滚石流,将对方血线控制在15左右,并以为自己场上有两个嘲讽就稳了的话,就会被这样的套路打败。
3)龙吼otk
这套牌出自一套周赛冠军套牌,是冰法时期的一大亮点。核心思路还是前期抽牌,通过给9费时候的红龙加冲锋和提前装上的血吼补刀,来完成斩杀。严格来说,这应该算是2回杀,但只需要3张牌就可以完成斩杀,所以达成率较高,但这套路非常害怕嘲讽,在董大师满天飞的现在环境只能是一个笑话。
以下是削弱冰系法术补丁的详细内容:
http://www.hearthstone.com.cn/articles/23/1127
这次的修改削弱了冰法的控场法术,虽然直接目的是削弱冰法,但效果也是出乎了暴雪的意料。这次补丁一出,天梯中冰法的确减少了不少,但在比赛中冰法依然活跃,但随从法受到的削弱更为严重。以前的随从法以强大的aoe著称,面对速攻术士和盗贼也是占优的。随从法不带冰环,以3费冰锥--5费暴风雪--7费烈焰风暴形成强大的aoe链,在3冰削弱后,冰锥已经废弃,暴风雪的投入也减少至1,后来经过实践后多数人也放弃了,像样的aoe只剩7费的烈焰风暴了,而面对速攻,aoe即便晚一回合也是致命的,法师的aoe晚了4回合,这样的理由足以让随从法退出历史舞台。
这次的补丁是历史以来最为草率的,我相信暴雪内部也在为这次补丁感到后悔,所以在naxx增加了哀嚎的亡灵和罗欧塞不这两张克**系法术的牌,希望能以这种方式来改变玩家对冰冻状态的无力,从而选择合适的时机将这3张卡修改回来。
冰系法术削弱后,天梯中盗贼和术士又强势回归。由于缺少了法师,这个时期鱼人术士变得非常热门,一度成为冲传说最快的卡组。暴雪的又一次大改使得天梯环境急剧加速,没有了冰系法术的限制,大量速攻套牌开始被采用,天梯环境朝着快攻发展,与暴雪最初的打算背道而驰。从现在看来,冰系法术削弱的弊端远远大于益处,只是饮鸩止渴的无奈之举。
1.4 猎人称雄
冰系法术修改后,天梯环境越来越快,而冰法依然是各大比赛中的常客,暴雪为了改变局面,降低环境速度,发布了新的补丁,而这次的补丁,又给炉石传说带来了一场浩劫。
这次的补丁削弱了大量“冠军贼仆从”,连人见人爱的工程师学徒都惨遭毒手,而希尔瓦娜斯的削弱则是恰到好处。出了中立卡牌,本次补丁还削弱了3个职业,又罕见的增强了一个职业。战士的otk无一幸免,全部被封杀,法师的核心卡--炎爆增加了2费,直接给法师宣判了**,术士的核心--鲜血小鬼被重做,对鱼人术士和速攻术士也是毁灭性的打击。暴雪再一次以他的残暴教导我们不按照他的思路去玩游戏就没得玩。
以下是这次补丁的详细内容:
http://www.hearthstone.com.cn/articles/23/1334
猎人的加强也是空前绝后的,关门放狗的加强,让大量玩家尝试着使用这张“新牌”,被冷落很久的秃鹫也因为放狗重新回到了猎人的卡组,和森林狼一起做他的陪衬,形成了一种异常凶猛的套路--t7猎人。虽然在之前冰法时代就有无秃鹫放狗的t7猎人,但这次的t7比原来的更加凶猛,也更加稳定。这个时代的t7带上了各种冲锋,全力以强血为主,成为了猎人的主流套牌。
战士的otk被削弱后,创造出了适应新环境的套牌--土豪战士,也是目前为止,战士唯一的经久不衰的套牌。这套牌即使到现在也还是在各大赛事上大放异彩,是炉石传说环境降速的标志。
在一段时间内,由于术士和贼的削弱,速攻流牌组大量减少,后期牌组增加。由于环境减速,这时出现了新的速攻流派--神恩骑。这个流派以大量低费随从和奥秘铺场,在前期快速使用手牌,用神恩术补充手牌,比较克制德、萨、战等职业。由于其廉价而高效,很快便在天梯中流行起来。随后暴雪修改了奥秘机制,使奥秘不能在自己回合主动触发,大力打击了这个流派,在之后,动物园的崛起彻底让这个流派没落。到现在,虽然有新卡加入,神恩骑的威力也大不如前了。
术士的鲜血小鬼被削弱后,速攻的效率大大降低,不得不考虑加入中期卡牌来进行中后期的战斗。由于天梯中aoe浓度较低,一种新的套牌被开发出来了,这便是我们耳熟能详的动物园。这套牌以牺牲手牌和生命换来战场优势,利用滚雪球效应将对手打败,为了保护自己的随从,还加入了持盾卫士,并通过给自己场上的仆从加buff来扩大优势。为了扩大场面优势,这套牌还开发出了末日守卫这样的极端卡牌,抛弃了卡差概念,全力注重场面。由于通俗易懂,造价也低廉,很快便风靡一时。
“冠军贼”这套牌的使用率从这个补丁起减少了很多,这套牌的名称也改为了随从贼,这个时期的盗贼开始思考新思路。在环境降速后,奇迹贼开始出现,这套牌原本是一套娱乐套牌,以火车王暗影步为核心的伪otk战术,随后被改进成了较为稳定的套路。虽然在t7猎人横行的年代发展不广,但在猎人削弱后,这套牌也迅速被推广,成为了一个时代的象征。
这个时代的比赛中,中速卡组的数量明显增加了,而大量的中速卡组都用钓鱼王取代了工程师学徒,工匠大师也用于大量控制卡组,尤其是骑士和德鲁伊,几乎在这些职业的所有卡组都有这张卡,但由于这两张卡的随机性太大,对比赛的影响让人难以掌控,很多比赛都将这两张卡禁用。在比赛中猎人的表现非常强势,不时的出现猎人套牌1穿3现象,使得暴雪不得不重新考虑对猎人的调整。
于是在随后的补丁中,关门放狗被修改为3费,工匠大师和钓鱼王也被修改,既使得这两张卡不会再出现在各大赛事中,又没有减少其随机性带来的娱乐。
1.5 Naxx时代
在暴雪一再的跳票下,naxx终于在14年7月底与大家见面了,尽管和boss的战斗没有想象中那么有趣,但暴雪第一次扩展牌池还是满成功的。新增加的卡牌大部分都让玩家有买单的欲望,却又对平衡性造成较大影响。Naxx出来后,动物园和猎人由于新增卡牌而变得更偏于稳定,牧师和战士也得到了很大的加强,奇迹贼受到了一定的冲击,奥秘得到了加强,增加了很多战场能力强的仆从。
不过暴雪还是希望在接下来的各大赛事中有一个更好的比赛环境,所以削弱了猎人,并且进一步表示了对自闭卡组的态度。到现在,环境速度再一次放慢,现在的环境表面上看起来比较和谐,但还是存在着很多问题。
二、现阶段存在的问题
2.1 牌池单调,自我平衡能力低
炉石传说是我见到过的唯一一款卡牌调整比卡牌扩展频繁的卡牌游戏,尽管调节平衡性是有必要的,一款卡牌游戏要做到完全平衡的风平浪静状态时不可能的。从这一年的环境变化 来看,很多卡牌的调整都不是很到位甚至有些过分,或者显得多余。卡牌之间的互相制约是不可避免的,像这样此消彼长的调节是没有尽头的。如果炉石拥有更加丰富种类的卡牌,便可以拥有更强的“自我平衡”能力,环境会自我调节。
现在炉石牌池中缺少很多种类的牌,比如用于限制自闭otk的手牌制约类,这样当otk类套牌多了大家都会带上这类卡牌,就像大螺丝和王牌的关系一样。在游戏后期,可以轻松地在一回合内造成20点伤害,但却很难在一回合内回复10点生命,炉石里回复体力的卡牌(列王守卫、艾露恩女祭司、大地之环先知等)性价比都偏低,这使得快攻盛行,猎人强势,如果增加这累卡牌,游戏便更容易进入到后期。现阶段还缺少中立的对抗潜行、奥秘和冰冻的手段,也使这些套路在某些时候变得“无解”。
在Naxx时代,卡池中增加了几张优秀的meta牌 -- 蛛网领主、罗欧塞布、死亡领主、哀嚎的亡灵,这些卡牌和原有的 精神控制技师、王牌猎人、血骑士、鱼人杀手蟹、哈里森琼斯 等牌组成了炉石的现有自我平衡调节体系。尽管这些卡牌中大部分都比较冷门,但增加这些牌能使环境更容易自我调节,减少人为干预。
2.2 结算混乱,没有官方FAQ
这一条是一直以来大家都非常困惑的,为什么炉石传说不将结算机制条理化然后再官方网站公布呢?很多时候面对一个复杂的场面,大多数玩家都不了解结算顺序,虽然对大多数人而言这不重要,但对于一款卡牌游戏来说,明确的结算机制非常重要。一款没有明确结算机制的卡牌游戏是没有资格提升到竞技层面的。
结算应该是没有随机性的,比如被同时死亡的随从被救赎;也应当减少玩家的记忆负担,比如安排随从的亡语结算时不应该以入场顺序来定,而是根据场上位置和一些其他规则来定。本人不才,借鉴了其他卡牌游戏的结算机制来规范现有结算体系,归纳如下:
1)同一时间进行的结算按照场上位置有如下顺序:
己方回合中己方结算优先于对方结算,左方仆从结算优先。
2)不同时间进行的结算按照插入结算优先的逆序结算。
例如:自己场上从左至右有希尔瓦娜斯,诛魔之卵,麻风侏儒,并有奥秘救赎,对面场上从左至右有憎恶、疯狂的科学家,有奥秘以眼还眼,用炎术士和生儿平等清场后的结算为:
(1)随从死亡,插入结算救赎(复活最左边的随从),复活希尔瓦娜斯;
(2)触发亡语,顺序依次为希尔瓦娜斯(没有随从亡语失效)-》诛魔之卵(召唤4/4)-》麻风侏儒(对方hp-2),在麻风侏儒亡语触发时插入对面以眼还眼的结算,自己比对方先掉2血,随后憎恶触发亡语(所有角色-2hp),再次消灭希尔瓦娜斯,触发亡语(没有随从亡语失效),随后科学家触发亡语,将一个奥秘置入战场。
需要注意的是科学家置入奥秘的时机在随从死亡之后,所以如果置入的奥秘是救赎或复制是不会触发的,但现在版本中是会触发的,所以线阶段结算机制不满足2)条(或者说现在结算机制不统一)。
这样下来结算步骤就比较清晰,也不会出现一些程序上的bug或结算上的不统一(螺丝打不死克总,嘉顿烧不死图腾等)
2.3 随机性强,缺乏滤抽检索
这一点是炉石传说和其他tcg最本质的区别,大部分其他tcg都会有很多滤抽检索牌,来使战术稳定。比如笔者玩过的游戏王,很多套牌中半数卡牌都有检索或滤抽功能,检索滤抽功能越强大,卡手率越低,套牌战术就越明确,成绩也就越稳定。炉石传说中也有这些功能,但不普遍,接下来我逐个分析:
1)检索
检索是指用某种手段将牌库中的特定卡加入手中。检索量的加大可以使得你在想要使用某张牌的时候就拿到某张牌,比如对阵鱼人想要aoe,自己铺满场想要丛林之魂或野蛮咆哮等。由于有费用限制,检索势必会减慢自己的节奏。炉石中的检索牌目前只有科学家、鹦鹉和感知恶魔,前者还是延时性的,而且都是非定向检索(当然,如果一套牌里只有某一种符合检索标准的就成了定向检索了)。就使用率来看,前者使用率较高,应为不仅可以赚卡差,也可以节省奥秘的费用。后两者则是由于系列的冷门而遭到冷落,可能会在将来某一时间突然变热门也说不定。
就现在的检索来看还可以增加一些特定种类检索,比如龙、野兽、武器等等,希望新增的系列有自我检索,使体系稳定。
2)滤抽
滤抽是指更高效的抽牌,往往不会是手牌增加,有时甚至会耗损手牌,相信玩过三国杀的朋友都知道诸葛亮和孙权的技能,那便是两种典型的滤抽。滤抽可以增加当前的选择性,使卡手的牌得不卡手。炉石里唯一的滤抽就是追踪术,是一张不耗损手牌的滤抽。这张牌的出现给了猎人更加灵活的应对局势的方法,给猎人很多战术提供了稳定性。
3)压缩牌库
这个概念是在游戏王中非常重要的,可能炉石传说今后也会往这方面发展。简单来说就是让你牌组里面内容更少,而又不会太过影响你的出牌。比如带上2张照明弹的猎人,在对阵非奥秘职业的时候,这两张照明弹便提供了压缩牌库的功效,使得牌库里实质只有28张牌。不同于奥数智慧和滋养等牌,压缩牌库更多时候都不是为了增加手牌,而更加注重的是在不影响自己出牌的同时减少牌库中的牌。对于检索和滤抽偏少的牌组,压缩牌库是提升其稳定性的重要手段。现阶段由于环境较慢,卡牌间配合较少,压缩牌库的概念在炉石还不是很普及。
从以上的分析看出,炉石传说在游戏稳定性方面还有很大不足,使得很多时候大家都认为神抽比技术更重要。而猎人虽然拥有不是很突出的技能和解场能力,但却非常强势的原因正是因为上述3着都有,所以猎人能比别人更快的打出combo。
2.4 先手优势,难以扭转劣势
这一点经常玩竞技场的玩家可能体会较深。炉石传说的游戏机制是对进攻方非常有利的,即使进攻方在场面不增加压力,也会因为先占据场面而滚雪球获胜。比如先手1费在场上站了一个银色侍从,之后双方一直势均力敌,场面保持不变,拥有银色侍从的一方便会获胜。这样一旦在场面上占据了先手,便可以合理的分配场攻,选择最优方案解场或打脸,后手方则只能被动的解场,一直被占便宜。利用先手优势比较明显的就是曾经的冠军贼和现在的动物园,一旦失去先手,就很难站场,而逆转的方法没上手,也就输了一半。
我认为先手优势和鼓励进攻是设计者的意图,但应该增加一些反先手手段。现有的反先手手段都偏弱,法师作为aoe的代表由于严重打击了先手优势而被削弱后,很多速攻牌组便利用游戏机制占领了环境。炉石中无差别aoe都很弱,比如地狱烈焰、嘉顿男爵、消失、扭曲虚空、憎恶等,比其他tcg都弱很多,这也表明了设计者对场面优势的过分强调。如果稍微加强aoe,增加铺场难度,便可以很快的抑制快攻,使游戏更容易进行到中后期。
三、对现有卡牌环境的调整建议
有了上面的环境回顾和游戏机制的分析,我认为可以对游戏进行下面的修改,来使这个游戏更加完善,形成较为和谐的游戏环境。
3.1 中立
中立的随从中有很多是偏弱的,虽然这并不影响游戏的平衡性,但是在特定场合你不能把它们当做不存在(比如竞技场),你需要使用它们的时候,你还是希望这些卡牌应当和其他卡牌强度不要差别太大,而且更多的卡牌选择可以组合出更多的战术。以下便是我对中立卡牌的一些建议。
新增“魔咒”机制,拥有魔咒的随从可以在自己的回合内主动触发其技能。
1费用:
血帆海盗:战吼:使对手的武器失去一点耐久度,或者使你的武器增加一点攻击力。
年轻的女祭司:魔咒:一回合一次,使另一个友方随从获得+1生命。
“魔咒”的增加使随从能力的随机性降低,更具有操作性。
2费用:
霜狼步兵:体力值增加到3
铸剑师:魔咒:一回合一次,使另一个友方随从获得+1攻击。
这张牌本来是一张非常冷门的卡牌,由于生效慢且不稳,在做了和年轻的女祭司一样的修改后使他上场便能生效,并且更具策略性。
疯狂的科学家:攻击力和体力值减少到1
这张卡在很多情况下都显得过强,比战利品储藏者拥有更好的属性,亡语对奥秘职业也非常有用,这样修改以后使他在场上的威胁变小,对方可以不用在意他的输出。对于法师来说,还可以在当回合立即触发他的亡语。
纳特·帕格:魔咒:一回合一次,消耗一点法力值才能发动,抽一张牌。
这张牌在从前非常不稳定,导致被修改,现在使他的触发机制改为消耗法力值的“魔咒”,让这张卡在前期不在能随意占到便宜。对比法力之潮图腾,他可以较早抽到牌,但每次抽牌都需要支付额外费用。
3费用:
团队领袖:体力值增加到3
达拉然法师:体力值增加到5
银背族长:体力值增加到5
铁炉堡火枪手:攻击力增加到3
岩肤石像鬼:法力消耗改为2
舞动之剑:体力值增加到5
3费中有很多1攻4血的随从,事实看来他们的属性只能算是2费。
工匠大师欧沃斯巴克:属性1/1,战吼:指定一个随从,如果他的攻击力与生命值之和不少于7,则将其变为一个5/5的魔爆龙;否则将其变为1/1的松鼠。
这张卡也是因为极度不稳定性对比赛结构影响过大而被修改,现在的修改让他对于小型随从而言是一个变形术,对大型随从也几乎等于沉默。在naxx出来后,我们需要更多的中立沉默手段来遏制诸如送葬者,诛魔之卵和克尔苏嘉德之类的卡牌,这样的修改可以让那些没有较好的去除手段的职业更好的对抗这些卡牌。
5费用:
藏宝海湾保镖:体力值增加到5
雷矛特种兵:体力值增加到3
夜刃刺客:战吼改为对敌方英雄造成4点伤害
沼泽爬行者:嘲讽。魔咒:若此卡在本回合内没进行过攻击,使其获得潜行。
对于沼泽爬行者:我认为拥有潜行技能的嘲讽应该更有趣,也更符合卡牌原画中的意境。
绿皮船长:属性5/5,你的武器获得+1攻击,你使用武器进攻后不再损耗武器的耐久度。
哈里森·琼斯:战吼:摧毁一把武器,抽该武器攻击力和耐久度中较小值张数的牌。
绿皮船长:本意是对武器职业的buff,但现在使用起来还不如升级方便,所以现在对他进行了一些修改,让他更能带领海盗去掠夺。哈里森·琼斯的修改则是让他的收益稳定,使用面也增加了,可以用来摧毁自己武器抽卡让战士和盗贼有了新的过牌能力,但这张卡同时也非常克制他们。
洛欧塞布:战吼:直到下次你的回合结束,所有法术的法力消耗增加5点。
洛欧塞布是一张为针对自闭otk卡组而增加的手牌控制类卡,不过和其他手牌控制类卡相比,他的出现并没有让多数玩家觉得“影响游戏体验”,而是让奇迹贼,冰法等卡组的“游戏体验”受到打击。这张卡设计的非常有意思,但有些太过强硬了,他的lock场面能力几乎让场面优势者提前获得了胜利,在劣势时也可以阻止对方的法术爆发,所以现在几乎人人必备。而在大多数卡牌游戏中,这种lock能力都是受到非常大的限制才能使用的。修改之后对自己的下一个回合的法术使用也有影响,所以用前要多加考虑。
火车王:法力消耗改为5
火车王本身是一张很平凡的卡,但是由于环境的加速,变得越来越热门,我认为与其削弱这张卡,不如在环境中多增加一些优质嘲讽和回复卡牌,并且新增一些针对卡,这样这张卡的价值就会降低下来。
6费用:
冰霜元素:法力消耗改为5
艾露恩的女祭司:法力消耗改为5
鲁莽火箭兵:体力值增加到3
竞技场主宰:增加战吼:若你场上没有随从,对方场上有随从,则获得+2生命值
竞技场主宰的修改使玩家在劣势的时候能更好的保护自己,在速攻russ面前提高存活率。
迈克斯纳:法力消耗改为5
这张卡的属性较弱,在6费出来也很容易被清理掉,而且本身也有“天敌”科多兽和密教暗影祭司,使他更加不起眼。
9费用:
诺滋多姆:战吼:将一个随从从场上移除,下次对方回合结束时,重新召唤这个随从。
这张卡原来的效果非常奇特--让双方的操作时间变成15秒,这个效果很难用于战略上。修改后可以让他在一回合内暂时去除一个难缠的敌方随从(类似淤泥喷射者,克尔苏嘉德)或保护一个友方随从。
10+费用:
海巨人:战场上每有一个其他随从,此牌的法力值消耗便减少1点(此牌法力消耗至少为1点)
山岭巨人:你每有一张幸运币以外的手牌,此牌的法力值消耗便减少1点(此牌法力消耗至少为1点)
融核巨人:你的英雄每受到一点伤害,此牌的法力值消耗便减少1点(此牌法力消耗至少为1点)
3个巨人都增加了最低1点法力值消耗的限制,让围绕这些卡的otk战术得到了限制。而山岭巨人的法力消耗减少不计算幸运币但计算自身,所以先、后手玩家使用这张牌时不会有太大的差距了。
正如前面分析的,现有的中立卡牌中还缺少一些针对卡,使玩家来合理应对潜行,冻结等机制,下面便针对现环境缺少的卡牌类型来新增一些卡牌。
1)反冻结机制:
狂野炎术士:每当你施放一个法术后,对所有随从造成1点伤害,并解除因此而受伤的随从的“冻结”状态。
蹒跚的食尸鬼:嘲讽,亡语:对所有随从造成1点伤害,并解除因此而受伤的随从的“冻结”状态。
岩浆暴怒者:只要这张卡在场上,所有角色的“冻结”状态解除。
嘉顿男爵:你的回合结束时,对其他角色造成2点伤害,并解除因此而受伤的随从的“冻结”状态。
熔岩爆裂:造成5点伤害,并解除所有随从的“冻结”状态(过载2)。
群体冻结机制在目前为止很少有解决的办法,新增加的哀嚎的亡灵和这些卡牌的修改提供了不错的解决方案。有了这些后,冰法的控制不在那么让人感到无力了。同时希望在以后的扩充中增加了新机制后,一定要同时将其天敌加入(类似血骑士和鱼人杀手蟹),来对这些卡进行适当的压制,使其不会再环境中泛滥。
2)反速攻和抢血机制:
在环境中有很多套路都是速攻抢血为主,典型的代表就是猎人、术士和盗贼。他们抓住了炉石传说中的一个缺陷,即缺少回复卡牌和反先手手段。可以加入如下卡牌:
医疗云雾:(中立史诗法术)2费,所有英雄回复10点体力。
战神帕奇维克:(中立传说随从)4费,4/5,嘲讽,亡语:丢弃你的所有手牌,每有一张便获得5点护甲值。
这两张牌可以让只抢血不注重场面的速攻受到严重打击,可以让很多套路在面对抢血流派时更加安全地过度到中后期。医疗云雾在牧师手上有很多花样,但帕奇维克的使用非常具有风险,使用不好可能会使你输掉比赛。
黑女巫法琳那:(中立传说随从)4费,3/5,将她消灭的敌方随从召唤到自己场上。
需要注意的是,和她进行战斗而同归于尽的随从不会受到控制。这张牌让那些极限速攻而缺少控场法术的套路(动物园、鱼人术、亡语猎等)非常头疼,应为她对小型随从的克制实在太明显了。而对于德鲁伊和土豪战士,这张牌的威胁便不如冰封雪人。这张牌对萨满和圣骑士也非常克制,但这两个职业解除她的手段也比较多。
收割者戈提克:(中立传说随从)3费,2/4,将场上所有随从的亡语改为“收割者戈提克的控制者抽一张牌”
需要注意的是,和他进行战斗而同归于尽的随从亡语是按照原来的触发。只要收割者戈提克在场上,所有的亡语都是对自己有利的,这让诛魔之卵和麻风侏儒等随从非常尴尬,也让自己的舞动之剑、死亡领主和比思巨兽非常开心。这张牌可以让玩家更好的处理敌方场上的亡语随从。
3)反自闭机制:
在罗欧塞布之前,炉石传说还没有什么针对手牌的策略,所以奇迹贼这样的半自闭套路非常强势。罗欧塞布出来之后,对自闭套路有了一些打击,但罗欧塞布并不能完全针对手牌上的高爆发,对自闭套路的打击力度还不够大。我认为可以加入如下卡牌:
肮脏的希尔盖:(中立传说随从)3费,4/3,战吼:申明一张卡牌,对方下个回合不能使用其手牌中的这张卡牌。
这张牌可以针对对方的套路,猜测对方手牌,限制对方在下回合的爆发。也可以通过屏蔽自己最害怕的一张对方手牌,来使对方不能最优解场。这张卡与罗欧塞布一样,可以将对手的斩杀手段(炎爆、火车王等)拖延一个回合,对自闭套路打击非常大。
格洛布鲁斯:(中立传说随从)5费,2/2,战吼:所有友方随从获得+2/+2和嘲讽。
这张卡作用类似阿古斯,通过优秀的嘲讽手段,在自己场面优势的时候可以防止对方进行斩杀。这张卡还可以配合铺场流派。
4)其他针对机制和检索滤抽机制
奥秘探索者:(中立史诗随从)1费,2/1,战吼:将场上所有奥秘返回持有者手牌,其中每有一个友方随从,便获得+1/+1。
阴影:(中立稀有随从)1费,0/1,潜行,魔咒:一回合一次,可以确认对方一张手牌或一个奥秘,或让另一个潜行随从失去潜行。
恶魔猎手:(中立史诗随从)4费,5/4,战吼:将一个恶魔返回持有者手牌。
奥秘探索者让玩家有了对付奥秘的办法,虽然只是缓一回合。阴影除了可以破除潜行外,还可以给玩家提供信息,对otk策略也可以尽早防范,恶魔猎手则是为了针对将来可能出现的恶魔套牌,类似鱼人杀手蟹。
藏宝图:(中立史诗法术)0费,选择自己牌组中一张牌,牌组中其余的牌打乱顺序,然后将这张牌放到牌堆顶。
祈愿:(中立史诗法术)1费,选择自己任意张手牌返回牌组,将牌组中的牌打乱顺序,然抽取与返回牌组的牌数相同的牌。
这两张牌可以让一些缺乏过牌但又想要打出combo的职业更容易实现其套路,比如圣骑士的神圣愤怒配合藏宝图就可以打出强大的组合,也可以让自己手牌不理想时换一些牌,不过都会亏损手牌,所以使用应当谨慎。
3.2 法师
这是一个适合新手的职业,因为有优质的基础卡和方便补刀的英雄技能,正是这样才使法师在竞技场显得强势,但法师在天梯表现却不嘉。法师有很多奥秘,但是都不太实用,尽管有科学家这样强大的随从,奥秘流法师的强度还是有限。而法师的仆从质量不高,使得法师很难在仆从对抗中占据优势,于是法师需要依赖法术。而 冰霜新星 冰锥术 暴风雪 的削弱,让法师更难在前期控制场面,炎爆术 作为法师的核心卡,被削弱后也迫使法师改变制胜方式,而仆从战不是法师的强项。我认为应当加强游戏中的奥秘和反制手段,来削弱先手优势,所以法师的修改方案如下:
寒冰护体:当你的英雄受到攻击时,获得8点护甲,并冻结进攻角色。
增加冻结效果,稍微提高法师的抗压能力,并且可以配合 冰枪术 。
冰霜新星:法力消耗改回2
冰锥术:法力消耗改回3
暴风雪:法力消耗改回5
这3个法术曾经因为“影响玩家体验”而被过度削弱,因为那时的玩家没有对抗冻结机制的手段,在前面介绍中已经增加了很多反制手段,所以我认为即便改回来也不会像原来一样破坏环境。
炎爆术:消耗改为9
这张牌的如果是10点消耗就会让它的灵活性降低(不打脸太亏了!),而且也偏弱,由于之前提到的中立卡牌中有克制奥秘的存在,法师再也不能在寒冰屏障的保护下安闲地斩杀对手了。降低费用可以让它用于解决 炎魔之王拉格纳罗斯 之类的大随从(虽然大部分情况下还是打脸)。希望这张牌的修改能让玩家重拾法师这个职业
关于法师的新卡牌,我认为可以增加一些压缩牌库和过牌的卡,加强法师的中后期能力:
奥数充能:(稀有法术)1费,抽一张牌,使你的英雄在本回合获得法术伤害+1
可以配合魔爆术,冰锥术炎术士等加强法师的前期aoe能力,弥补现在aoe太偏后期的问题,稍微提升法师在前期清理对方仆从的能力。
达拉然的奥术师:(史诗仆从)3费,1/4,魔咒:一回合一次,消耗一点法力值发动,将自己场上一个奥秘的复制加入手中。
科学家和肯瑞托法师弥补了法师奥秘流费用的问题,这张牌弥补了奥秘流缺牌的问题,和复制配合的话还能永远不缺牌。但重复的奥秘也减少了对对手的迷惑性。
3.3 猎人
猎人这个职业的英雄技能让他只适合速攻战术,而这个职业的命运随着一张卡的修改二大起大落--关门放狗。仔细分析一下这个职业,猎人缺少稳定的过牌手段,可以亏牌打出高伤害,但关门放狗配合饥饿的秃鹫可以抽出非常不合理的牌数,这使得这个职业过于依赖关门放狗这个组合。在naxx之后,中速猎人得到了新卡牌的加强,于是秃鹫被削弱。在秃鹫被削弱后的忘语猎人放弃了秃鹫,但非常依赖新增的科学家和送葬者,说明这个职业目前存在着一些问题。
猎人拥有不错的奥秘,但若要提高他的中后期能力,我认为可以对这个职业这样修改:
饥饿的秃鹫:法力消耗改为1,描述改为你每召唤一次野兽,便抽一张牌
饥饿的秃鹫法力消耗减少,使猎人愿意带更多的野兽来与之配合,而不是仅仅搭配关门放狗而使用;而一次只能抽一张牌,不会让猎人因为关门放狗这张牌一下子拉开牌差。
照明弹:所有随从失去潜行,查看对方奥秘并选择其中一个摧毁,然后抽一张牌。
照明弹这张牌在对阵奥秘流派时显得非常强势(尤其是对阵法师时),略微的削弱可以使它的收益更均衡。
狂野怒火:法力消耗改为3,作用到所有己方野兽
这是一张无人问津的卡,这张卡的修改使猎人的野兽在仆从对抗中可以有一定优势。配合关门放狗这张牌可以形成一次大规模清场,也可以当做猎人的“野性咆哮”来终结对手
角斗士的长弓:你的英雄在攻击时获得免疫,且无视嘲讽
这张卡经过修改后可以让猎人更加灵活的解场,从而加强猎人的中后期控场能力。
暴龙王克鲁什:10费,冲锋,场上每有一个友方野兽,此牌法力消耗便-1
这张牌的确是一张不错的牌,但与猎人的相性很差,以至于大家都觉得把他给任何一个职业都比给猎人好。经过修改后可以配合自己场上的野兽。
猎人如果要进入中后期,可以加入如下新卡:
假死:(史诗法术)2费,奥秘:当你的英雄受到伤害时,当前回合结束。并且当前回合中,你的英雄的生命值不会降到1以下。
龙龟:(普通随从)(野兽)4费,3/5,此卡每消灭一个随从,便为自己恢复2点生命。
假死这个奥秘可以提高猎人后期的生存能力,但太容易被骗出来,所以使用时机比法师的寒冰屏障更难把握。龙龟的特殊能力可以为猎人提供持续站场,加强前中期野兽的生存能力,为驯兽师和狂野怒火等buff提供对象。
总体来说,猎人这个职业偏向速攻,希望猎人和中立卡牌的修改能使他的攻势缓和下来,让他多用野兽和其他职业进行对抗。
3.4 牧师
牧师是个非常奇特的职业,由于多种随机性的卡牌和创造“奇迹”的combo,这个职业的娱乐性要比竞技性强。牧师的过牌手段较弱,也缺乏清场手段,所以在对抗速攻时较为不利,以下是我对牧师的一些修改建议:
沉默:沉默一个随从,如果该随从为衍生随从,再将其消灭
群体驱散:费用下调至3,抽一张牌,沉默所有敌方随从,然后对敌方衍生随从造成2点伤害。
这张牌描述中的衍生随从指的是不能用一张卡牌直接召唤,而是由其他效果召唤的随从,例如萨满祭司英雄技能召唤的图腾,野性狼魂、白银之手骑士召唤的随从等。
群体驱散的法力消耗太高而效果又不显著,这样修改后可以还原这张牌原本的能力,也给牧师对衍生随从的较强抵抗能力。
心灵视界:法力消耗改为2,观看对手手牌,并复制其中一张加入手牌。
思维窃取:抽一张牌,观看堆放牌堆顶3张牌,并复制其中一张加入手牌。
控心术:法力消耗改为5,声明一张卡牌,对方展示其手牌,如果其手牌中有声明的牌,则视为你打出了这张牌。
这***的随机性较大,改动后可以让牧师在获得对手情报后有针对性地获得对手的卡牌,而控心术则有些类似五面操纵者,让牧师在拥有对手的手牌情报后以5费来使用对方的更高费用的牌。
神圣之火:法力消耗改为5。
神圣之火这张牌不算非常优秀,但由于牧师没有其他解决4攻随从的解场法术,才被牧师采用。加强回复英雄生命值的法术,可以使游戏节奏变慢,所以这个改动也是和之前的分析相符的。
暗影形态:使你的英雄技能变为“造成2点伤害”,并使你的英雄获得法术伤害+1。
如果你已经处于暗影形态下,则使你的英雄技能变为“造成3点伤害”,并使你的英雄获得法术伤害+2。
放弃治疗对牧师来说是一个艰难的抉择,所以大部分牧师都选择奥金尼,因为她更灵活。我认为应该给放弃治疗的牧师一点补偿,让他拥有更强大的法术伤害,从而给牧师带来一个新的流派。
对于牧师这个职业,我认为应当增加一些对场面进行控制的伤害类卡牌,例如:
苦修:(史诗法术)0费,消耗所有法力值(最多8点),对一个敌方角色造成等量的伤害,或者为一个友方角色回复这个数值两倍的生命值。
精神鞭笞:(稀有法术)1费,观看对手手牌,并指定其中一张,指定的牌始终保持公开。对方回合开始时,只要指定的牌在对方手牌,你便对敌方英雄造成1点伤害。
苦修是一张非常灵活的牌,虽然伤害比不上火球术和炎爆术,但可以通过调整自己的法力值来造成不同的伤害值,改善现在牧师的法力值利用不合理的状况。精神鞭笞则是和心灵视界、思维窃取一样可以获得对方的手牌信息,更好的配合控心术。配合暗影形态也可以持续对对方造成2点或3点伤害。以上两张牌都提升了牧师的伤害能力,使牧师能开发出以伟伦和暗影形态为核心的暗牧。
牧师在现在版本最大的问题就是稳定性,因为牧师没有压缩牌组和检索率抽能力,自己抽卡的能力也很弱,所以才要借用思维窃取。通过减少随机性,可以加强现阶段的牧师,让这个职业拥有更加稳定的套路。
3.5 圣骑士
圣骑士这个职业是受上个补丁中奥秘机制的改变而削弱最大的,他的奥秘也因此变得最不实用。这个职业最大的缺陷在于没有爆发,而优点也正是稳健。这个职业现存的问题就是在没有工匠大师的情况下,难以解决对方单体随从。对具有亡语的随从也非常头疼。我认为可以适当改善他的奥秘,让他能平稳度过前期。
以眼还眼:你的英雄受到伤害时发动,这个回合结束时,对敌方英雄造成等同于你的英雄在这回合受到的伤害总量的伤害。
忏悔:你的对手打出一个随从时,沉默那个随从,并使其生命值变为1
以眼还眼现在只能在对方回合发动,可以让对方在进攻圣骑士时有所顾虑,减缓敌方的攻击节奏。忏悔可以有效地克制亡语,也让圣骑士可以对付敌方的大型仆从。
受祝福的勇士:使一个随从的攻击力和生命值翻倍。
原来这张卡在大多数情况下不如风怒或者王者祝福,现在这张卡的修改让骑士可以保护自己的随从,或者进行一次小型爆发,虽然攻击性不如风怒,不过这张卡很符合骑士攻守兼备的特色。
谦逊:法力消耗便为0
列王守卫:法力消耗减少至6
0费的谦逊比原来稍好用一些,列王守卫则是圣骑士很中要的回复手段,现在的后期骑士都需要很多回复。但这张卡本身不是很优秀,他的回复效果不能像火元素那样改善场面状况,也不像知识古树那样灵活。加强整体环境中回复卡牌可以让环境降速,对于现阶段的骑士也是非常重要的。
圣骑士可以加入一些新卡,来防范对方的爆发,加强自己的后续能力,例如:
紧急援助:(稀有法术)1费,奥秘:对方召唤随从时发动,直到这个回合结束时,对方每召唤一个随从,你便抽一张牌。
也需要加入更多的清除法术,比如:
神圣风暴:(史诗法术)6费,沉默所有敌方随从,并对其造成3点伤害。
3.6 潜行者
潜行者是一个非常具有观赏性的职业,无论是杂技贼还是仆从流,都非常讲究节奏,这个职业的表现一直相当出色,但也有一些小问题。
裂颅之击:改为造成3点伤害。
这张卡曾经是2费用,由于可以配合仆从增加伤害而被削弱。这样修改后可以让这张卡在后期的价值得到提升,弥补盗贼后期缺少手牌的缺陷。
劫持者:连击:将一个随从移回其持有者牌堆顶。
这张牌存在的主要问题是费用过高,导致经常卡手或者打不出连击,修改后使它在打出连击后可以干扰对方下次的抽牌。这张牌的修改应当可以缓解这个职业后期疲软的现象。
虽然盗贼有一回合爆发出高额伤害的能力的,手段短缺却是她们一直要面临的问题。盗贼职业卡牌中的过牌比较弱,所以盗贼非常依赖中立过牌手段。我认为可以增加如下卡牌,让这个职业能更加流畅:
冲动的刺客:(史诗仆从)1费,1/1,战吼:抽一张牌,直到这个回合结束你不能使用法术牌。连击:使战吼追加“对方抽两张牌”。
这张牌让盗贼的连击随从更容易打出,但限制了自己的法术爆发。一般来说,这张牌是每回合第一张打出的牌,所以对仆从流帮助很大,不过以后也有可能会出现以消失为核心的打法,可以利用他的副作用。
迪菲亚义贼:(稀有仆从)4费,3/4,连击:指定一个玩家,直到下次对方回合结束时,该玩家不能从牌组抽牌。
这张牌旨在给盗贼与对方进行后期战的资本。盗贼可以通过回收自己场上的牌来不断使用其连击和战吼创造优势,但缺乏过牌,所以通过这张牌和劫持者来干扰对方抽牌,从而利用连击来取胜,是盗贼后期战的基本思想。
3.7 萨满祭司
萨满祭司是一个相当稳重的职业,这个职业的表现一直很稳定,他适合控制型打法,但非常惧怕抢血套路。
我认为这个职业的英雄技能召唤出的治疗图腾可以进行如下修改:
你的回合结束时,使其他友方角色恢复一点体力。治疗图腾本身不能治疗自己,但可以治疗英雄,这可以缓解这个职业在后期血量不足的劣势。
这个职业的卡牌相对而言比较平衡,但我认为视界术的设计没有达到设计者的初衷,可以做如下修改:
视界术:观看牌堆顶3张牌,选择其中一张牌加入手牌,并且此牌法力消耗-3,其余的牌以原来的顺序回到牌堆。
经过这样的修改,这张牌更加接近“先知”的作为。玩家可以通过观察未来可以抽到的牌来调整当前的行动--到底该不该过载,应当如何连贯地使用接连的卡牌等。
这个职业拥有很强大的爆发力,但缺少防护手段,我认为可以加入如下卡牌:
闪电护盾:(稀有法术)1费,过载:(1),使一个角色获得闪电护盾直到下次对方回合结束。
闪电护盾的效果是使目标角色在进行战斗中受到的伤害减少2,并且使与其战斗的角色受到额外的2点伤害。闪电护盾可以保护萨满祭司免受速攻流小仆从的一轮伤害,也可以配合毁灭之锤、风领主奥拉基尔打出大量的伤害。
大地治愈:(普通法术)0费,回复2点体力,并且在本回合你的法力值不受上回合过载的限制。
这张牌可以缓解萨满害怕抢血套路的现状,使其更加全面,也可以充当“激活”的作用,让自己能更加灵活的规划过载值,也稍微提升了土元素的出场率。
3.8 术士
术士是我最喜欢的职业,因为玩过比较长时间的游戏王,所以特别喜欢他的英雄技能。但这个职业的卡牌偏弱,有很多不稳定的卡牌。玩家们总会聪明地避开他的职业卡牌,而选择中立卡牌来配合他的英雄技能,而在竞技场中这个职业就很难做到这点,所以古尔丹在竞技场的表现较差。我认为这应该不是设计者的初衷,对于这个职业,我认为可以进行若夏改动:
英雄技能:改为受到3点伤害,抽一张牌。
不得不承认,术士的英雄技能强大的可怕,从我接触炉石传说起,术士就从来没有弱势过,
牺牲契约应该是非常制约恶魔的一张牌,可以预见,这张牌会对恶魔流术士产生极大的阻碍,在恶魔流术士内战时拿到牺牲契约的一方可以获得极大的优势。我建议做如下修改:
牺牲契约:0费,牺牲一个友方恶魔,你的英雄回复5点生命值和3点法力值
魅魔、末日守卫的战吼弃牌改为指定卡牌弃置:这样会让玩家更有规划地出牌,而不用担心自己的关键牌被丢弃。
末日灾祸:不确定性太强,可以让这个效果召唤的随从能力更接近一些,比如让它只能召唤恶魔卫士。
扭曲虚空:8点法力值消耗显得太高了,很多其他卡牌游戏中的类似卡牌可能只需要他的一半消耗。我认为可以将其法力消耗改为6,和消失一样,从而让后期术士拥有更强大的清场能力。
鲜血小鬼:攻击力提升至1,潜行,与该随从相邻的随从获得+1生命值
恶魔卫士:攻击力提升至4
鲜血小鬼的修改让这张卡的效果变得可控,修改后这张卡对于鱼人流这类拥有大量低血量随从的套牌的帮助也不如最早的版本,对自己随从的帮助也比较稳定。
恶魔卫士这张卡我从未见人用过,可能是因为有更好的基础卡--森金持盾卫士来替代它。这张卡的负面效果太可怕,如果能提升它的前期压制能力,说不定能让更多玩家接受它的负面效果。
吸取生命:法力消耗改为2
这张卡无论怎么看都应该是2点法力值消耗,他比寒冰箭和愤怒弱了太多。
暗影箭:对一个随从造成4点伤害,如果暗影箭将其杀死,召唤一个1/1的游荡小鬼。
暗影箭和同等费用的卡牌相比最大的缺陷就是不能攻击英雄,如果只能攻击仆从则可以增加一些额外效果,类似死亡缠绕。
灵魂虹吸:消灭一个随从,为你的英雄回复该随从等同生命值的生命值。
由于术士英雄技能的血量消耗增加了,所以术士应当有更多的回复手段。当然和前面加强牧师的神圣之火和骑士的列王守卫一样,加强回**牌可以降低抢血效率,使直伤法术和猎人变得不再那么可怕。
深渊领主:增加效果:这张牌从手牌被丢弃时,对一个随机敌方角色造成5点伤害。
增加的效果可以配合魅魔、末日守卫和灵魂火,对场面造成威胁。而且也很符合深渊领主在魔兽中的定位。
术士是一个非常有潜力的职业,总是能创造出奇特的玩法,我认为可以增加一些恶魔见的配合,来使术士“回归本职”:
魔能机甲:(普通仆从)(恶魔)3费,3/6,这张牌从手牌被丢弃时,将会召唤到自己场上。每当它发动攻击时,对你的英雄造成3点伤害
恶魔萨特:(史诗仆从)(恶魔)4费,4/5,战吼:选择一张手牌丢弃,并对你的英雄造成4点伤害。每当你的英雄在自己回合受到伤害时,你的所有恶魔获得+1/+1
这两个仆从弥补了恶魔战场能力不足的缺点,并且还和弃牌体系有密切的关联,使得恶魔流派相互关联更紧密。
3.9 德鲁伊
德鲁伊是一个典型的后期职业,他可以利用职业卡牌使自己的高质量大型随从更早地加入战斗,在这个版本相当强大。这个职业也拥有一些冷门的卡牌,可以适当修改来让这些卡牌加入玩家们的套牌。我认为这个职业的英雄技能可以做如下修改,方能体现这个职业的“平衡”特色:
变形:抉择:变成野兽形态(本回合内你的英雄获得+1攻击);或者变成古树形态(获得一点护甲,并使一个角色恢复1点体力)。
这样修改后可以让德鲁伊在进攻和回复上有更灵活的选择,也更符合职业特点。
自然平衡:消灭一个随从,并召唤2个2/2的树人代替。
自然平衡这张牌可以用非常低的费用解决对方的大型随从,而缺点就是这张牌太过于亏牌。这样改动后这张牌有了更多的用法。
撕咬:法力消耗改为3。
对比战士的英勇打击,萨满祭司的石化武器,圣骑士的真银圣剑,我认为这张卡牌应当是3点法力消耗最合理。
自然印记:抉择:使一个角色获得+5攻击;或者获得嘲讽和+5生命值
这张卡比其他buff卡牌弱了太多,改动后应该相对而言还能接受。
星辰坠落:造成5点伤害的抉择可以攻击英雄。
这张牌原本两个选项都可以攻击英雄,经过修改后变成都不可攻击英雄。这张牌的单体伤害不算强,而德鲁伊攻击英雄的法术也不多,所以让它可以以英雄为目标,使用更加灵活。
德鲁伊和萨满的卡牌都相对比较平衡,但也比较中庸,我认为可以为这个职业加入一些特色卡牌:
风之古树:(史诗仆从)5费,5/5,抉择:获得一个空的法力水晶;或者获得法术伤害+2
枭兽之灵:(稀有法术)0费,抉择:使你的英雄技能增加新的选项“枭兽形态”(本回合内你的英雄获得法术伤害+1);或者使你的英雄技能的使用次数不受限制
这两张牌都体现了德鲁伊的全面,并且提升了他的法术能力,让德鲁伊更能稳住局面。枭兽之灵这张牌不同于暗影形态的是,它是对现有英雄技能的加强,而不是替换,这可以让德鲁伊的很多冷门卡牌(月火术、野蛮之击)得到发挥,也能提升他的后期回复能力,使环境降速。
3.10 战士
战士拥有很多优秀的职业卡牌,但却拥有非常弱势的英雄技能,这让他在竞技场经常受到欺负。随着炉石战术的发展,战士们掌握了一套比较稳固的打法,而英雄技能变得看起来不是那么重要了(但这或许是因为英雄技能的乏力而做出的无奈之举)。我认为为了平衡这个职业可以稍微修改一下他的英雄技能:
全副武装:获得1点护甲,并使你的英雄在本回合内获得+1攻击。
没错,这个技能就是德鲁伊之前的技能,而我认为这个技能更适合战士。这个技能加强了战士的补刀能力,这样战士在没有武器时就不至于太过被动,也不会那么害怕圣盾仆从了。
由于英雄能力的修改,以下卡牌的平衡性需要调整:
斩杀:法力消耗改为2
奥金斧:增加战吼:获得5点护甲
致死打击:获得4点护甲并造成4点伤害;如果你的生命值小于或等于12,则不获得护甲而改为造成6点伤害
斩杀作为去除手段有些太强了,尤其是对于拥有补刀技能的职业。奥金斧和致死打击都不算好卡,所以增加了获得护甲的效果。
战士由于冲锋这个属性使得他容易做出一回杀或者二回杀,于是被削弱过两张卡牌。
卡牌游戏中,经常会出现一些设计者没考虑到的otk组合,若这个组合的达成率较高,则会极度影响游戏平衡。
曾经的滚石流otk是依靠战歌指挥官和熔核巨人的配合打出一回杀,这个组合的特点就是利用0费用的熔核巨人辅以年轻的酒仙不断冲锋。卡牌游戏中的“0 cost”卡牌很容易造成无限或者半无限loop,再未来新的卡牌被加入后可能会更加凸显这个问题,所以我认为3张巨人牌都应当设置一个消耗下限,类似恶魔传送门。当这个下限被设置以后,再加上需要凑齐这样几张卡片需要大量的回合数,而且会受到对方仆从的阻碍,这样otk达成率也降低了。
所以对于战士的卡牌变更,我认为以下几张卡牌存在着一些问题,可以稍作修改:
冲锋:使一个随从获得+2/+2和冲锋。
战歌指挥官:魔咒:一回合一次,使你的其他随从获得冲锋。
这两张卡曾经由于一波流战术而被极大的削弱,冲锋这张卡这样更改可以提高目标随从的生存几率,而不是让那个随从成为一次***。战歌指挥官由于削弱的过多使他没办法和更多的卡牌配合,这样修改让她又可以和巨人配合了,但由于巨人有费用下限,爆发otk的可能性也随之降低。
对于这个职业,我认为可以增加如下卡牌:
武器交易:(稀有法术)1费,摧毁你的武器,并抽一张牌;如果你没有装备武器,则改为随机将牌库中的一张武器牌加入手牌
震荡波:(稀有法术)5费,对所有敌方随从造成2点伤害,并使其攻击力-2
武器交易可以让战士更早地拿到武器,也可以处理战士手上过多的武器。震荡波是战士的一种清场手段,也可以配合武器来解决攻击力下降的大型随从。
战士这个职业拥有很强爆发力,但解场能力较弱,惧怕嘲讽和圣盾仆从,希望这次修改能改善现状,加强战士的前期能力并改变他在竞技场中的弱势,让战士出现更多的流派。
四、一些其他的建议
4.1 副卡组对战机制
炉石传说的天梯对战中常常遇到一些克制自己的套路,比如动物园遇上冰法,萨满遇上抢血猎人,这时副卡组机制就可以很好的进行针对了。
副卡组是独立于主卡组30张牌的额外5张牌,在组卡的同时可以进行设置。当玩家匹配完成后,系统显示对方的id和职业,玩家可以有30秒的时间来用副卡组里的牌与主卡交换,来调整策略。玩家可以在了解天梯环境的情况下合理选择自己的副卡组,用自己的套牌在天梯上冲刺。而且当天梯中出现某种主流时,比如冰法开始流行,那么所有套牌都在副卡组里加入哀嚎的亡魂,战士太多,则在副卡组里加入哈里森和软泥怪。这样可以使天梯不至于被某一套主流长期霸占,让天梯环境多样化。
4.2 社交与交易
很多玩家都提出过建议,认为炉石传说中的社交不太完善,比如不能创建群组和屏蔽发言等。虽然简单的社交也有好处,不过我还是希望在这些方面炉石能像星际那样做的出色。
交易则是让很多玩家诟病的。无节制的交易会是这个游戏内的经济混乱,但随着卡牌游戏的发展,新的玩家将越来越难进行卡牌收集。我认为可以开放好友间的卡牌交易,但有一些限制:每天每人只能进行3次交易,每次交易只能在相同稀有度的卡牌之间进行。这样不仅能让新的玩家能更好的体验游戏,也避免了稀有卡牌向个人富集。
4.3 多人模式
炉石传说是一款线上卡牌游戏,但只有担任的对战模式可能会让老玩家觉得不够尽兴。我认为可以像星际争霸那样开放多人模式作为一种娱乐形式。多人模式的竞技性与平衡性难以把握,但娱乐性很强,所以不设置天梯,只是作为一种休闲。
在这里我打算将自己的多人模式方案拿出来,供大家参考:
1)游戏准备:假设A、B玩家为一个阵营,C、D玩家为一个阵营,在进入游戏前各自选好职业和套牌。
2)游戏起手:进入游戏后随机确定先后手。假设A、B玩家为先手,则A、B玩家各有一张起始手牌,可以像单人模式一样替换各自的手牌。C、D玩家为后手,则各有两张起始手牌可供调度。后手玩家无幸运币。
3)游戏开始:先手玩家(A、B)先进行他们的回合。A、B各抽一张牌,并共用一个回合和法力值。先后手玩家第一个回合的法力水晶都为3,此后一直增加直到上限(10),这一点和单人模式相同。当同一阵营的两位玩家都确认回合结束时,回合结束。
4)胜利条件:将一方的所有玩家击倒即可获胜。当某一阵营失去了一个玩家时,同阵营的另一个玩家将继承他的手牌,单独战斗,此时对于这个玩家来说其游戏模式和单人模式相近。
5)单人模式规则到多人模式的转变:一些对“敌方英雄”或“己方英雄”施放的技能的对象改为可以指定一个“敌方英雄”或“己方英雄”,比如麻风侏儒在出场时指定对某个敌方英雄施放亡语,列王守卫在出场时指定一个己方英雄使用战吼。猎人的稳固射击同理。
炉石传说在短暂的时间里便拥有了如此庞大的用户群体,得益于暴雪的细节处理和机制设计。本人在上面提出的建议都是希望炉石传说能更加完善,希望暴雪能改进游戏不足,增加游戏的可玩性,让这款游戏越做越好。