“要爱,不要魔兽世界”
《炉石战记》有着严格的规则,却并不强调严肃的打法——选择加罗什·地狱咆哮的玩家没有必要强迫自己打出部落的风采,选择吉安娜女士的玩家也拥有率领一票湿滑鱼人大军去与光明使者乌瑟尔私斗的自由——这个例子甚至是制作总监Jason Chayes在接受Joystiq采访时亲自举出来的:“玩家可以组一个带着一大群鱼人的吉安娜牌组。这合逻辑吗?当然不。这超有趣吗?当然是。”
在卡牌方寸之间的战场上,《炉石战记》无关于联盟和部落的仇恨、艾泽拉斯沉重的历史或是迫近整个世界的威胁,这里没有声望槽、荣誉或是日常任务,没有动辄团灭数次消耗数小时的Raid,没有奥特兰克山谷那样令持久到人揪心的拉锯战,玩家不需要考虑等级、装备和天赋……这里的一切都是在为时长约10分钟的牌局做准备。
这就是《炉石战记》中战斗力的标志:通过战胜对手赢得的徽章
当然,除了对战(与人切磋或是与AI练习)之外,卡牌游戏生来即具备第二种乐趣:收集。
社区经理Bashiok曾如此介绍《炉石战记》的收集极限:游戏上线时即提供超过300张卡牌,其中非传说级卡牌可同时拥有两张,而包括传说级在内的每张卡牌都有对应的“黄金版”(Golden)。意味着玩家牌库收藏的极限会有千余张卡牌……为防止误会:黄金版卡牌与普通卡牌的属性是完全一致的,区别仅在于外观——卡牌会镶着金边,卡牌的图案拥有动态的背景,卡牌入场或攻击的时候会有独特的演出效果和特殊音效,诸如此类(不知道黄金版死亡之翼入场时会不会插播一段大灾变的开场CG……)。
与卡牌的演出效果相称的是摆放卡牌的虚拟桌面:即游戏中的战场。暴雪在试玩版中提供了暴风城和奥格瑞玛两处,而预告片中还出现了潘达利亚版本——这些场景并不完全是摆设,虽然无法对战局造成影响,但整个界面上充满了可以互动的元素:玩家可以通过点击和拖动与战场元素进行互动,最具代表性的例子就是奥格瑞玛场景中的投石车——玩家可以将石头拖到投石车上,然后发射出去……我还能指望更多吗?比如在用户界面的空白处中植入另一个游戏(这个真没有……)?
预告片中出现的潘达利亚风格场景,也许未来像达纳苏斯、雷霆崖和铁炉堡等主城都带着标志性的可互动场景在《炉石战记》中登场
尽管《炉石战记》是只一款由小团队打造的的休闲游戏,但它足以体现出暴雪超越自身传统的决心:在传统的品牌之上搭建起多元化的产品结构,试水微交易模式和移动游戏市场……与小巧的结构截然相反的是它为暴雪开创了诸多“第一次”的现实——上一次暴雪做出这种程度的自我突破,还是借助《魔兽争霸》品牌从传统的单机游戏市场跃至网络游戏《魔兽世界》。
《魔兽世界》并不是网络游戏市场的先行者,但它是同时期所有顺势而行的同类中最具诚意的作品——诚意不是一款游戏成功的全部原因,但它一定是必要的基础之一。《炉石战记》也是如此:它既不是卡牌游戏市场的先行者,也不是移动游戏领域的领头羊,但它具备15人构成的团队为其倾注的15人份的诚意,它不是《星际争霸》《魔兽争霸》或《暗黑破坏神》,但它是一款拥有“让不熟悉卡牌游戏的玩家也能顺利接触并接受卡牌游戏”这一野心的全新作品。不知道有多少人曾通过《魔兽世界》接触到了网络,也不知道将会有多少人通过《炉石战记》接触到卡牌游戏——但这就是这些作品所肩负的使命之一。
就连你的猫都可能会喜欢上卡牌游戏——呃,这个也许不是暴雪期待的